प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न दुनिया के एक हिस्से को दूसरी दुनिया के एक समूह से मिलान करना


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क्या आपने रोजर ज़ेलज़नी द्वारा द एम्बर ऑफ़ एम्बर पढ़ा है?

अपने आप को 3 व्यक्ति MMO खेल में खेलने की कल्पना करो। आप दुनिया में घूमते हैं और घूमना शुरू करते हैं। कुछ समय बाद, जब आप सोचते हैं, कि आपने मानचित्र सीख लिया है, तो आपको एहसास होता है कि आप एक जगह पर हैं, जिसे आपने पहले कभी नहीं देखा है। आप उस अंतिम स्थान पर वापस जाते हैं जहां आप निश्चित थे कि आप जानते हैं और यह अभी भी है। लेकिन बाकी दुनिया बदल गई है और आपने यह भी नहीं देखा कि यह कैसे हुआ।

मैंने प्रक्रियात्मक विश्व पीढ़ी के बारे में पढ़ा है। मैंने पेर्लिन शोर और सप्तक, सिम्पलेक्स शोर, डायमंड-स्क्वायर एल्गोरिदम, टेक्टोनिक प्लेटों के सिमुलेशन और पानी के कटाव के बारे में पढ़ा है। मेरा मानना ​​है कि मुझे प्रक्रियात्मक विश्व पीढ़ी में सामान्य दृष्टिकोण की कुछ अस्पष्ट समझ है।

और इस ज्ञान के साथ मुझे इस बात का कोई अंदाजा नहीं है कि आप ऊपर लिखे गए कुछ को कैसे कर सकते हैं। मेरे दिमाग में आने वाला हर विचार कुछ सैद्धांतिक समस्याओं का सामना करता है। यहाँ कुछ विचार दिए गए हैं जिनके बारे में मैं सोच सकता हूँ:

1) बीज के साथ "प्रतिवर्ती" विश्व-पीढ़ी इनपुट के रूप में और कुछ पूरी तरह से वर्णन-ए-चंक-संख्या

मुझे संदेह है कि यह और भी संभव है, लेकिन मैं एक फ़ंक्शन की कल्पना करता हूं, जो एक बीज प्राप्त करेगा और संख्याओं का एक मैट्रिक्स पैदा करेगा, जिस पर चूजों का निर्माण होता है। और प्रत्येक अद्वितीय संख्या के लिए एक अनूठा हिस्सा है। और एक दूसरा फ़ंक्शन, जो इस अद्वितीय चंक नंबर को प्राप्त करता है और एक बीज पैदा करता है, जिसमें यह संख्या होती है। मैंने नीचे चित्र में एक योजना बनाने की कोशिश की है:

यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

2) चूजों को पूरी तरह से यादृच्छिक बनाना और उनके बीच एक संक्रमण करना।

जैसा कि अवेचर ने सुझाया था। इस दृष्टिकोण का लाभ यह है कि यह संभव है और इसके लिए किसी जादू की जरूरत नहीं है :)

यह दृष्टिकोण मेरे विचार में है, यह संभव है कि विविध दुनिया का होना संभव नहीं है। यदि आपने कहा है कि दोनों द्वीपसमूह और एक महाद्वीप को केवल एक संख्या द्वारा दर्शाया गया है और यह आसन्न विखंडू है, तो एक चंक का आकार महाद्वीप के बराबर नहीं होगा। और मुझे संदेह है कि विखंडू के बीच अच्छे दिखने वाले संक्रमण करना संभव है। क्या मैं कुछ भूल रहा हूँ?

तो, दूसरे शब्दों में, आप प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न दुनिया के साथ एक MMO विकसित कर रहे हैं। लेकिन एक दुनिया होने के बजाय, आपके पास कई हैं । आप दुनिया को उत्पन्न करने के लिए क्या दृष्टिकोण अपनाएंगे और खिलाड़ी को संक्रमण के बारे में सूचित किए बिना आप एक दुनिया से दूसरे खिलाड़ी के संक्रमण को कैसे लागू करेंगे।

वैसे भी, मेरा मानना ​​है कि आपको सामान्य विचार मिल गया है। आपने कैसे किया होगा?


इसलिए मुझे यहाँ जवाबों के साथ कुछ समस्याएँ हैं। @ श्रीकृष्ण मैंने आपसे पहले भी कई बार सुचारू रूप से बात की है, इस तरह की बात यहाँ लागू होती है। लेकिन वहाँ 2 बहुत उच्च जवाब हैं तो मैं सोच रहा हूँ अगर वहाँ एक बिंदु है ...
एलेक चैती

@AlecTeal यदि आपके पास कृपया जोड़ने के लिए कुछ भी है। मैं किसी भी विचार और सुझाव सुनने के लिए खुशी होगी।
नेटाहॉलिक

जवाबों:


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उच्च-क्रम वाले शोर के एक स्लाइस का उपयोग करें। यदि आपने पहले ऊँचाई-नक्शे के लिए 2d शोर का उपयोग किया था, तो इसके बजाय निर्धारित अंतिम समन्वय के साथ 3 डी शोर का उपयोग करें। अब आप धीरे-धीरे इलाके को संशोधित करने के लिए अंतिम आयाम में स्थिति बदल सकते हैं। चूँकि पेर्लिन का शोर सभी आयामों में जारी है, इसलिए जब तक आप सुचारू रूप से शोर के नमूने का स्थान नहीं बदल लेते, तब तक आपको आसानी से संक्रमण हो जाएगा।

यदि आप केवल उदाहरण के लिए ऑफसेट के रूप में खिलाड़ी से दूर इलाके को बदलना चाहते हैं। आप मानचित्र पर प्रत्येक समन्वय के लिए ऑफसेट को भी स्टोर कर सकते हैं और केवल बढ़ा सकते हैं लेकिन इसे कभी भी कम नहीं कर सकते। इस तरह से नक्शा केवल नया हो जाता है लेकिन कभी पुराना नहीं होता है।

यह विचार भी काम करता है यदि आप पहले से ही 3 डी शोर का उपयोग कर रहे हैं, तो केवल 4 डी से नमूना लें। इसके अलावा, सिंपलेक्स शोर पर एक नज़र डालें। यह पेरलिन शोर का उन्नत संस्करण है और अधिक आयामों के लिए बेहतर काम करता है।


2
यह दिलचस्प है। क्या मैं सही ढंग से समझता हूं, कि आप एक 3 डी शोर उत्पन्न करने का सुझाव देते हैं, एक ऊँचाई के रूप में एक निश्चित zy पर एक xy-slice का उपयोग करें और z को बदलकर दूसरे स्लाइस में एक चिकनी संक्रमण करें - खिलाड़ी की दूरी बढ़ने से समन्वय करें?
नेटाहोलिक

@netaholic बिल्कुल। इसे एक स्लाइस के रूप में वर्णन करना एक बहुत अच्छा अंतर्ज्ञान है। इसके अलावा, आप मानचित्र पर हर जगह अंतिम समन्वय के लिए उच्चतम मूल्य का ट्रैक रख सकते हैं और केवल इसे बढ़ा सकते हैं लेकिन इसे कभी भी कम नहीं कर सकते।
दानीजार

1
यह एक शानदार विचार है। मूल रूप से, आपके इलाके का नक्शा 3 डी वॉल्यूम के माध्यम से एक परवलयिक (या अन्य वक्र) टुकड़ा होगा।
नकली नाम

यह वास्तव में एक चतुर विचार है।
user253751

5

दुनिया को कई विखंडों में विभाजित करने का आपका विचार बुरा नहीं है। यह अभी अधूरा है।

केवल समस्या विखंडू के बीच जंक्शन है। उदाहरण के लिए, यदि आप राहत उत्पन्न करने के लिए पेर्लिन के शोर का उपयोग करते हैं, और प्रत्येक गन्ने के लिए एक बीज अलग होता है, और ऐसा होने का जोखिम होता है:

चंक राहत बग

एक समाधान न केवल अपने पेरलिन शोर बीज से, बल्कि इसके आसपास के अन्य विखंडू से भी चंक राहत उत्पन्न करना होगा।

पर्लिन एल्गोरिथ्म उनके चारों ओर यादृच्छिक मानचित्र के मूल्यों का उपयोग स्वयं "सुचारू" करने के लिए करता है। यदि वे एक सामान्य मानचित्र का उपयोग करते हैं, तो एक साथ चिकना हो जाएगा।

एकमात्र समस्या यह है कि जब आप खिलाड़ी को फिर से तैयार करते हैं तो इसे अलग बनाने के लिए एक चंक बीज को बदलते हैं, आपको चंक को फिर से लोड करना होगा, क्योंकि उनकी सीमाओं को भी बदलना चाहिए।

इससे चंक्स का आकार नहीं बदलेगा, लेकिन यह खिलाड़ी से लोड / अनलोड होने के लिए न्यूनतम दूरी को बढ़ाएगा, क्योंकि जब खिलाड़ी इसे देखता है, तो उसे एक चंक लोड करना होगा, और, इस विधि के साथ, आसन्न विखंडू भी होना चाहिए ।

अपडेट करें:

यदि आपकी दुनिया का प्रत्येक हिस्सा एक अलग प्रकार का है, तो समस्या बढ़ती है। यह सिर्फ राहत की बात नहीं है। एक महंगा समाधान निम्नलिखित होगा:

चूजे काट लेते हैं

मान लीजिए कि हरी चिनार वन की दुनिया है, नीले वाले द्वीपसमूह और पीले वाले सपाट रेगिस्तान हैं।
यहां समाधान "संक्रमण" क्षेत्र बनाना है, जहां आपकी राहत और जमीनी प्रकृति (साथ ही साथ वस्तुएं या कुछ और जो आप चाहते हैं), उत्तरोत्तर एक प्रकार से दूसरे प्रकार में बदल जाएगी।

और जैसा कि आप इस तस्वीर पर देख सकते हैं, कोड का नरक भाग चंक कोनों में थोड़ा वर्ग होगा: उन्हें 4 चंक्स के बीच एक लिंक बनाना होगा, संभवतः अलग-अलग जाल।

तो इस जटिलता के स्तर के लिए, मुझे लगता है कि Perlin2D जैसी क्लासिक 2 डी-दुनिया की पीढ़ियों का उपयोग नहीं किया जा सकता है। मैं इसके लिए @danijar उत्तर का उल्लेख करता हूं।


क्या आप एक बीज से एक कबाड़ का "केंद्र" उत्पन्न करने का सुझाव देते हैं और उसके किनारों को आसन्न चूजों के आधार पर "चिकना" किया जाता है? यह समझ में आता है, लेकिन यह एक चंक के आकार में वृद्धि करेगा, क्योंकि यह एक क्षेत्र के आकार का होना चाहिए, यह खिलाड़ी किसी संक्रमण क्षेत्र की चौड़ाई को आसन्न विखंडू में दोगुना कर सकता है। और चंक क्षेत्र और भी अधिक विविध हो जाता है दुनिया जितनी विविध है।
नेटाहॉलिक

@netaholic यह बड़ा नहीं होगा, लेकिन इस तरह का। मैंने उस पर एक पैराग्राफ जोड़ा।
Aracthor

मैंने अपना प्रश्न अपडेट कर दिया है। मेरे पास कुछ विचारों का वर्णन करने की कोशिश की
netaholic

तो अन्य उत्तर यहां चार्ट के रूप में तीसरे आयाम का उपयोग करता है (काफी नहीं)। इसके अलावा, आप विमान को कई गुना के रूप में भी देखते हैं, और मुझे आपके विचार पसंद हैं। इसे थोड़ा और आगे बढ़ाने के लिए आप वास्तव में एक चिकनी कई गुना चाहते हैं। आपको यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता है कि आपके परिवर्तन सहज हैं। आप फिर इस पर एक धब्बा या शोर लागू कर सकते हैं और उत्तर एकदम सही होगा।
एलेक टील

0

जबकि डनिजार का विचार बहुत ठोस है, यदि आप स्थानीय क्षेत्र को समान और दूरी की शिफ्ट करना चाहते हैं, तो आप बहुत सारे डेटा को स्टोर कर सकते हैं। और अधिक से अधिक जटिल शोर के अधिक से अधिक स्लाइस का अनुरोध करना। आप इन सभी को अधिक मानक 2 डी फैशन में प्राप्त कर सकते हैं।

मैंने हीरे के वर्ग एल्गोरिथ्म के आधार पर प्रक्रियात्मक रूप से यादृच्छिक भग्न शोर पैदा करने के लिए एक एल्गोरिथ्म विकसित किया , जिसे मैंने अनंत और नियतात्मक दोनों के रूप में तय किया। तो डायमंड-स्क्वायर एक अनंत परिदृश्य बना सकता है, साथ ही साथ मेरे अपने काफी ब्लॉकेज़ एल्गोरिथम भी हो सकता है।

विचार मूलतः एक ही है। लेकिन, उच्च आयामी शोर का नमूना लेने के बजाय, आप विभिन्न पुनरावृत्त स्तरों पर मूल्यों को पुनरावृत्त कर सकते हैं।

इसलिए आप अभी भी पहले आपके द्वारा मांगे गए मूल्यों को संग्रहीत करते हैं, और उन्हें कैश करते हैं (यह योजना स्वतंत्र रूप से पहले से ही सुपर-फास्ट एल्गोरिथ्म को गति देने के लिए इस्तेमाल की जा सकती है)। और जब नए क्षेत्र का अनुरोध किया जाता है, तो इसे नए y मान के साथ बनाया जाता है। और उस अनुरोध में शामिल किसी भी क्षेत्र को हटाया नहीं जाता है।

इसलिए एक अतिरिक्त आयाम में अलग-अलग स्थान के माध्यम से स्कूप करने के बजाय। हम अलग-अलग (अलग-अलग स्तरों पर उत्तरोत्तर बड़ी मात्रा में) मिश्रण करने के लिए एक अतिरिक्त बिट मोनोटोनिक डेटा संग्रहीत करते हैं।

यदि उपयोगकर्ता एक दिशा में यात्रा करता है, तो मूल्यों को तदनुसार (और प्रत्येक स्तर पर) स्थानांतरित किया जाता है और नए किनारों पर नए मान उत्पन्न होते हैं। यदि शीर्ष पुनरावृत्त बीज को बदल दिया जाता है, तो पूरी दुनिया को बड़े पैमाने पर स्थानांतरित कर दिया जाएगा। यदि अंतिम पुनरावृत्ति को एक अलग परिणाम दिया जाता है, तो परिवर्तन राशि बहुत मामूली + -1 ब्लॉक या तो होगी। लेकिन, पहाड़ी अब भी रहेगी और घाटी आदि, लेकिन नुक्कड़ और सारस बदल गए होंगे। जब तक आप बहुत दूर नहीं जाते हैं, और तब पहाड़ी चली जाएगी।

इसलिए यदि हमने प्रत्येक पुनरावृत्ति के मानों का 100x100 हिस्सा संग्रहीत किया है। तब खिलाड़ी से 100x100 पर कुछ भी नहीं बदल सकता था। लेकिन, 200x200 चीजें 1 ब्लॉक से बदल सकती हैं। 400x400 पर 2 ब्लॉक बदल सकते हैं। 800x800 दूर की चीजें 4 ब्लॉक द्वारा बदल सकेंगी। इसलिए चीजें बदल जाएंगी और वे और अधिक बदल जाएंगे और आप आगे बढ़ेंगे। यदि आप वापस जाते हैं तो वे अलग होंगे, यदि आप बहुत दूर जाते हैं तो वे पूरी तरह से बदल जाएंगे और पूरी तरह से खो जाएंगे क्योंकि सभी बीज छोड़ दिए जाएंगे।

इस स्थिरीकरण प्रभाव को प्रदान करने के लिए एक अलग आयाम जोड़ना, निश्चित रूप से काम करेगा, y को दूरी पर स्थानांतरित करना, लेकिन जब आप नहीं होना चाहिए, तो आप बहुत सारे ब्लॉक के लिए बहुत से डेटा संग्रहीत कर रहे होंगे। नियतात्मक भग्न शोर एल्गोरिदम में आप एक बदलते मूल्य (एक अलग राशि पर) को जोड़कर इसे एक ही प्रभाव प्राप्त कर सकते हैं क्योंकि स्थिति एक निश्चित बिंदु से आगे बढ़ती है।

https://jsfiddle.net/rkdzau7o/

var SCALE_FACTOR = 2;
//The scale factor is kind of arbitrary, but the code is only consistent for 2 currently. Gives noise for other scale but not location proper.
var BLUR_EDGE = 2; //extra pixels are needed for the blur (3 - 1).
var buildbuffer = BLUR_EDGE + SCALE_FACTOR;

canvas = document.getElementById('canvas');
ctx = canvas.getContext("2d");
var stride = canvas.width + buildbuffer;
var colorvalues = new Array(stride * (canvas.height + buildbuffer));
var iterations = 7;
var xpos = 0;
var ypos = 0;
var singlecolor = true;


/**
 * Function adds all the required ints into the ints array.
 * Note that the scanline should not actually equal the width.
 * It should be larger as per the getRequiredDim function.
 *
 * @param iterations Number of iterations to perform.
 * @param ints       pixel array to be used to insert values. (Pass by reference)
 * @param stride     distance in the array to the next requestedY value.
 * @param x          requested X location.
 * @param y          requested Y location.
 * @param width      width of the image.
 * @param height     height of the image.
 */

function fieldOlsenNoise(iterations, ints, stride, x, y, width, height) {
  olsennoise(ints, stride, x, y, width, height, iterations); //Calls the main routine.
  //applyMask(ints, stride, width, height, 0xFF000000);
}

function applyMask(pixels, stride, width, height, mask) {
  var index;
  index = 0;
  for (var k = 0, n = height - 1; k <= n; k++, index += stride) {
    for (var j = 0, m = width - 1; j <= m; j++) {
      pixels[index + j] |= mask;
    }
  }
}

/**
 * Converts a dimension into the dimension required by the algorithm.
 * Due to the blurring, to get valid data the array must be slightly larger.
 * Due to the interpixel location at lowest levels it needs to be bigger by
 * the max value that can be. (SCALE_FACTOR)
 *
 * @param dim
 * @return
 */

function getRequiredDim(dim) {
  return dim + BLUR_EDGE + SCALE_FACTOR;
}

//Function inserts the values into the given ints array (pass by reference)
//The results will be within 0-255 assuming the requested iterations are 7.
function olsennoise(ints, stride, x_within_field, y_within_field, width, height, iteration) {
  if (iteration == 0) {
    //Base case. If we are at the bottom. Do not run the rest of the function. Return random values.
    clearValues(ints, stride, width, height); //base case needs zero, apply Noise will not eat garbage.
    applyNoise(ints, stride, x_within_field, y_within_field, width, height, iteration);
    return;
  }

  var x_remainder = x_within_field & 1; //Adjust the x_remainder so we know how much more into the pixel are.
  var y_remainder = y_within_field & 1; //Math.abs(y_within_field % SCALE_FACTOR) - Would be assumed for larger scalefactors.

  /*
  Pass the ints, and the stride for that set of ints.
  Recurse the call to the function moving the x_within_field forward if we actaully want half a pixel at the start.
  Same for the requestedY.
  The width should expanded by the x_remainder, and then half the size, with enough extra to store the extra ints from the blur.
  If the width is too long, it'll just run more stuff than it needs to.
  */

  olsennoise(ints, stride,
    (Math.floor((x_within_field + x_remainder) / SCALE_FACTOR)) - x_remainder,
    (Math.floor((y_within_field + y_remainder) / SCALE_FACTOR)) - y_remainder,
    (Math.floor((width + x_remainder) / SCALE_FACTOR)) + BLUR_EDGE,
    (Math.floor((height + y_remainder) / SCALE_FACTOR)) + BLUR_EDGE, iteration - 1);

  //This will scale the image from half the width and half the height. bounds.
  //The scale function assumes you have at least width/2 and height/2 good ints.
  //We requested those from olsennoise above, so we should have that.

  applyScaleShift(ints, stride, width + BLUR_EDGE, height + BLUR_EDGE, SCALE_FACTOR, x_remainder, y_remainder);

  //This applies the blur and uses the given bounds.
  //Since the blur loses two at the edge, this will result
  //in us having width requestedX height of good ints and required
  // width + blurEdge of good ints. height + blurEdge of good ints.
  applyBlur(ints, stride, width + BLUR_EDGE, height + BLUR_EDGE);

  //Applies noise to all the given ints. Does not require more or less than ints. Just offsets them all randomly.
  applyNoise(ints, stride, x_within_field, y_within_field, width, height, iteration);
}



function applyNoise(pixels, stride, x_within_field, y_within_field, width, height, iteration) {
  var bitmask = 0b00000001000000010000000100000001 << (7 - iteration);
  var index = 0;
  for (var k = 0, n = height - 1; k <= n; k++, index += stride) { //iterate the requestedY positions. Offsetting the index by stride each time.
    for (var j = 0, m = width - 1; j <= m; j++) { //iterate the requestedX positions through width.
      var current = index + j; // The current position of the pixel is the index which will have added stride each, requestedY iteration
      pixels[current] += hashrandom(j + x_within_field, k + y_within_field, iteration) & bitmask;
      //add on to this pixel the hash function with the set reduction.
      //It simply must scale down with the larger number of iterations.
    }
  }
}

function applyScaleShift(pixels, stride, width, height, factor, shiftX, shiftY) {
  var index = (height - 1) * stride; //We must iteration backwards to scale so index starts at last Y position.
  for (var k = 0, n = height - 1; k <= n; n--, index -= stride) { // we iterate the requestedY, removing stride from index.
    for (var j = 0, m = width - 1; j <= m; m--) { // iterate the requestedX positions from width to 0.
      var pos = index + m; //current position is the index (position of that scanline of Y) plus our current iteration in scale.
      var lower = (Math.floor((n + shiftY) / factor) * stride) + Math.floor((m + shiftX) / factor); //We find the position that is half that size. From where we scale them out.
      pixels[pos] = pixels[lower]; // Set the outer position to the inner position. Applying the scale.
    }
  }
}

function clearValues(pixels, stride, width, height) {
  var index;
  index = 0;
  for (var k = 0, n = height - 1; k <= n; k++, index += stride) { //iterate the requestedY values.
    for (var j = 0, m = width - 1; j <= m; j++) { //iterate the requestedX values.
      pixels[index + j] = 0; //clears those values.
    }
  }
}

//Applies the blur.
//loopunrolled box blur 3x3 in each color.
function applyBlur(pixels, stride, width, height) {
  var index = 0;
  var v0;
  var v1;
  var v2;

  var r;
  var g;
  var b;

  for (var j = 0; j < height; j++, index += stride) {
    for (var k = 0; k < width; k++) {
      var pos = index + k;

      v0 = pixels[pos];
      v1 = pixels[pos + 1];
      v2 = pixels[pos + 2];

      r = ((v0 >> 16) & 0xFF) + ((v1 >> 16) & 0xFF) + ((v2 >> 16) & 0xFF);
      g = ((v0 >> 8) & 0xFF) + ((v1 >> 8) & 0xFF) + ((v2 >> 8) & 0xFF);
      b = ((v0) & 0xFF) + ((v1) & 0xFF) + ((v2) & 0xFF);
      r = Math.floor(r / 3);
      g = Math.floor(g / 3);
      b = Math.floor(b / 3);
      pixels[pos] = r << 16 | g << 8 | b;
    }
  }
  index = 0;
  for (var j = 0; j < height; j++, index += stride) {
    for (var k = 0; k < width; k++) {
      var pos = index + k;
      v0 = pixels[pos];
      v1 = pixels[pos + stride];
      v2 = pixels[pos + (stride << 1)];

      r = ((v0 >> 16) & 0xFF) + ((v1 >> 16) & 0xFF) + ((v2 >> 16) & 0xFF);
      g = ((v0 >> 8) & 0xFF) + ((v1 >> 8) & 0xFF) + ((v2 >> 8) & 0xFF);
      b = ((v0) & 0xFF) + ((v1) & 0xFF) + ((v2) & 0xFF);
      r = Math.floor(r / 3);
      g = Math.floor(g / 3);
      b = Math.floor(b / 3);
      pixels[pos] = r << 16 | g << 8 | b;
    }
  }
}


function hashrandom(v0, v1, v2) {
  var hash = 0;
  hash ^= v0;
  hash = hashsingle(hash);
  hash ^= v1;
  hash = hashsingle(hash);
  hash ^= v2;
  hash = hashsingle(hash);
  return hash;
}

function hashsingle(v) {
  var hash = v;
  var h = hash;

  switch (hash & 3) {
    case 3:
      hash += h;
      hash ^= hash << 32;
      hash ^= h << 36;
      hash += hash >> 22;
      break;
    case 2:
      hash += h;
      hash ^= hash << 22;
      hash += hash >> 34;
      break;
    case 1:
      hash += h;
      hash ^= hash << 20;
      hash += hash >> 2;
  }
  hash ^= hash << 6;
  hash += hash >> 10;
  hash ^= hash << 8;
  hash += hash >> 34;
  hash ^= hash << 50;
  hash += hash >> 12;
  return hash;
}


//END, OLSEN NOSE.



//Nuts and bolts code.

function MoveMap(dx, dy) {
  xpos -= dx;
  ypos -= dy;
  drawMap();
}

function drawMap() {
  //int iterations, int[] ints, int stride, int x, int y, int width, int height
  console.log("Here.");
  fieldOlsenNoise(iterations, colorvalues, stride, xpos, ypos, canvas.width, canvas.height);
  var img = ctx.createImageData(canvas.width, canvas.height);

  for (var y = 0, h = canvas.height; y < h; y++) {
    for (var x = 0, w = canvas.width; x < w; x++) {
      var standardShade = colorvalues[(y * stride) + x];
      var pData = ((y * w) + x) * 4;
      if (singlecolor) {
        img.data[pData] = standardShade & 0xFF;
        img.data[pData + 1] = standardShade & 0xFF;
        img.data[pData + 2] = standardShade & 0xFF;
      } else {
        img.data[pData] = standardShade & 0xFF;
        img.data[pData + 1] = (standardShade >> 8) & 0xFF;
        img.data[pData + 2] = (standardShade >> 16) & 0xFF;
      }
      img.data[pData + 3] = 255;
    }
  }
  ctx.putImageData(img, 0, 0);
}

$("#update").click(function(e) {
  iterations = parseInt($("iterations").val());
  drawMap();
})
$("#colors").click(function(e) {
  singlecolor = !singlecolor;
  drawMap();
})

var m = this;
m.map = document.getElementById("canvas");
m.width = canvas.width;
m.height = canvas.height;

m.hoverCursor = "auto";
m.dragCursor = "url(data:image/vnd.microsoft.icon;base64,AAACAAEAICACAAcABQAwAQAAFgAAACgAAAAgAAAAQAAAAAEAAQAAAAAAAAEAAAAAAAAAAAAAAgAAAAAAAAAAAAAA////AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAD8AAAA/AAAAfwAAAP+AAAH/gAAB/8AAAH/AAAB/wAAA/0AAANsAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////gH///4B///8Af//+AD///AA///wAH//+AB///wAf//4AH//+AD///yT/////////////////////////////8=), default";
m.scrollTime = 300;

m.mousePosition = new Coordinate;
m.mouseLocations = [];
m.velocity = new Coordinate;
m.mouseDown = false;
m.timerId = -1;
m.timerCount = 0;

m.viewingBox = document.createElement("div");
m.viewingBox.style.cursor = m.hoverCursor;

m.map.parentNode.replaceChild(m.viewingBox, m.map);
m.viewingBox.appendChild(m.map);
m.viewingBox.style.overflow = "hidden";
m.viewingBox.style.width = m.width + "px";
m.viewingBox.style.height = m.height + "px";
m.viewingBox.style.position = "relative";
m.map.style.position = "absolute";

function AddListener(element, event, f) {
  if (element.attachEvent) {
    element["e" + event + f] = f;
    element[event + f] = function() {
      element["e" + event + f](window.event);
    };
    element.attachEvent("on" + event, element[event + f]);
  } else
    element.addEventListener(event, f, false);
}

function Coordinate(startX, startY) {
  this.x = startX;
  this.y = startY;
}

var MouseMove = function(b) {
  var e = b.clientX - m.mousePosition.x;
  var d = b.clientY - m.mousePosition.y;
  MoveMap(e, d);
  m.mousePosition.x = b.clientX;
  m.mousePosition.y = b.clientY;
};

/**
 * mousedown event handler
 */
AddListener(m.viewingBox, "mousedown", function(e) {
  m.viewingBox.style.cursor = m.dragCursor;

  // Save the current mouse position so we can later find how far the
  // mouse has moved in order to scroll that distance
  m.mousePosition.x = e.clientX;
  m.mousePosition.y = e.clientY;

  // Start paying attention to when the mouse moves
  AddListener(document, "mousemove", MouseMove);
  m.mouseDown = true;

  event.preventDefault ? event.preventDefault() : event.returnValue = false;
});

/**
 * mouseup event handler
 */
AddListener(document, "mouseup", function() {
  if (m.mouseDown) {
    var handler = MouseMove;
    if (document.detachEvent) {
      document.detachEvent("onmousemove", document["mousemove" + handler]);
      document["mousemove" + handler] = null;
    } else {
      document.removeEventListener("mousemove", handler, false);
    }

    m.mouseDown = false;

    if (m.mouseLocations.length > 0) {
      var clickCount = m.mouseLocations.length;
      m.velocity.x = (m.mouseLocations[clickCount - 1].x - m.mouseLocations[0].x) / clickCount;
      m.velocity.y = (m.mouseLocations[clickCount - 1].y - m.mouseLocations[0].y) / clickCount;
      m.mouseLocations.length = 0;
    }
  }

  m.viewingBox.style.cursor = m.hoverCursor;
});

drawMap();
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<canvas id="canvas" width="500" height="500">
</canvas>
<fieldset>
  <legend>Height Map Properties</legend>
  <input type="text" name="iterations" id="iterations">
  <label for="iterations">
    Iterations(7)
  </label>
  <label>
    <input type="checkbox" id="colors" />Rainbow</label>
</fieldset>

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