गेम क्लाइंट की मेमोरी का संपादन कार्य क्यों करता है? क्यों ग्राहकों के साथ इतने "हैक प्रोटेक्शन" टूल आ रहे हैं?
अगर मैं एक क्लाइंट-सर्वर गेम डिज़ाइन करता, तो सर्वर (गेम की दुनिया का अनुकरण) में सब कुछ होता और ग्राहक केवल निष्क्रिय उपभोक्ता ही होते जो दुनिया के हिस्से का स्टेटस अपडेट प्राप्त कर रहे हों, केवल कुछ जानकारी भेज रहे थे जैसे कीस्ट्रोक या चाल / एक्शन कमांड। शायद मुझे यहाँ कुछ याद आ रहा है, लेकिन उस डिज़ाइन के साथ, क्लाइंट मेमोरी (यदि मूल्य बिल्कुल मौजूद है) में मेरे एसटीआर को 200 तक बढ़ाने जैसे कोई हैक, बस कोई प्रभाव नहीं पड़ेगा।
केवल एक ही व्याख्या मैं सोच सकता हूं कि गेम जिसमें मेमोरी एडिटिंग काम करता है, ग्राहक और सर्वर में सिमुलेशन के कुछ हिस्सों को चलाता है और फिर समय-समय पर सभी क्लाइंट को सिंक्रनाइज़ करता है। मैं समझ सकता हूं कि रियल टाइम स्ट्रेटेजी गेम्स के लिए एक निश्चित संख्या में खिलाड़ियों के साथ मैच के एक बार कॉन्फ़िगर होने के बाद, लेकिन क्यों, MMORPGs में? क्या यह सर्वर लोड को कम करने की रणनीति है?