इस मामले में चिकना बस सतह के मानदंड बनाता है जिस तरह से बिंदुओं को इंगित किया जाता है, जब प्रक्षेपित यह चिकना दिखता है। जालीदार कोने जोड़ देगा।
1) जाल ज्यामिति के विस्तार के बिना चौरसाई कैसे संभव है?
मानव आंखें वास्तव में वस्तुओं के किनारों को छोड़कर वक्रता देख सकती हैं। वे सभी कर सकते हैं चिकनाई अनुमानित है और ढाल ढाल की प्रक्रिया। तो एक निरंतर क्षेत्र होने से चिकनाई की हवा मिलती है। हालांकि, रंग में परिवर्तन को रोकने के लिए आंख बेहद संवेदनशील है, और एक कठिन क्रीज के रूप में व्याख्या करता है।
शीर्ष मानदंडों को प्रक्षेपित करने से आपकी सतह को चिकनी प्रवाह की उपस्थिति मिलेगी। चूंकि इस सामान्य का उपयोग अंतिम प्रतिबिंबित रंग की गणना करने के लिए किया जाता है जो आपको एक चिकनी रंग क्षेत्र मिलता है।
छवि 1 : एक सपाट छायांकित सामान्य बनाम एक चिकनी अंतःक्षेपण के मानदंड। एक शीर्ष पर काले सामान्य झूठ। रंग वाले आपस में जुड़े हुए हैं।
ऐसा कुछ भी नहीं है जो कहता है कि हमें एक रैखिक प्रक्षेप करने की आवश्यकता है। वास्तव में मानदंडों की गड़बड़ी से हम उपस्थिति को बदलने के लिए सपाट सतह का कारण बन सकते हैं। इस तरह बंप मैपिंग और सामान्य मैपिंग काम करता है। यह प्रभाव तब तक कायल हो सकता है जब तक कि सतहों का किनारा बहुत बड़ा हिस्सा नहीं निभाता है जिसमें भ्रम टूटता है।
छवि 2 : एक सपाट छायांकित सतह (पीछे), चिकनी छायांकित (मध्य) और एक छायांकित चिकनी सामान्य। एक लहराती सतह का भ्रम टूट जाता है क्योंकि किनारे छवि में इतना प्रमुख हिस्सा निभाता है, आप इसके बजाय मानदंडों को बढ़ा सकते हैं
2) स्मूथिंग कम से कम आवंटित मेमोरी को बढ़ाता है
अंतर्निहित ग्राफिक्स इंजन के बारे में निश्चित बातें कहना मुश्किल है। मानदंड को वैसे भी ग्राफिक्स कार्ड के लिए उत्सर्जित करने की आवश्यकता है, सबसे अधिक संभावना है कि यह डेटा कैश किया गया है, लेकिन मक्खी (दोनों मामलों में) की गणना की जा सकती है।
चूंकि अधिकतम चौरसाई समूहों का उपयोग करता है, इसलिए मुझे लगता है कि स्मृति उपयोग निरंतर है। कहना मुश्किल है, भले ही यह कैश नहीं है, तो इससे कोई फर्क नहीं पड़ेगा। यह shader को थोड़ा और अधिक जटिल बनाता है, लेकिन केवल सबसे अधिक संभावना है कि यह जटिलता मौजूद है या नहीं।