3D स्टूडियो में स्मूद मेष क्यों समान संख्याओं / त्रिकोणों के साथ समाप्त होते हैं? फिर उन्हें एक ही ज्यामिति के साथ कैसे चिकना किया जा सकता है?


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मैं यह समझने की कोशिश कर रहा हूं कि 3 डी स्टूडियो (मॉडिफायर्स / स्मूथ) में स्मेल करने वाले मेज़ क्यों खत्म होते हैं, उस प्रक्रिया से पहले या बाद में उतने ही वर्टीकल / फेस होते हैं, उतने ही सटीक ज्यामिति भी।

निम्नलिखित उदाहरण में, दोनों मेषों में 32 कोने और 60 चेहरे हैं।

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हालांकि मुझे प्रोग्रामिंग (सी ++ और सी #) के साथ काम करने का अनुभव है, मैं कंप्यूटर ग्राफिक्स के साथ काफी शुरुआती हूं। इस प्रकार मेरी अपेक्षा यह थी कि एक चिकने जाल के चिकने रूप को अधिक विस्तृत अंतिम जाल होने के लिए अतिरिक्त कोण यानी त्रिकोण के उपखंड की आवश्यकता होगी। हालाँकि, ऐसा नहीं लगता है।

इसलिए मैं पूछता हूं:

1) जाल ज्यामिति के विस्तार के बिना चौरसाई कैसे संभव है?

2) क्या स्मूथिंग कम से कम मूल एक की तुलना में नए जाल के भंडारण के लिए आवंटित / उपयोग की गई मेमोरी को बढ़ाता है?

स्पष्टीकरण सुपर स्वागत है, लेकिन संदर्भ (अकादमिक या नहीं) भी सराहना की जाती है।


यहां सुपर सुपर का अनुभव नहीं है, लेकिन मुझे लगता है कि आप एक में एक अलग shader का उपयोग कर सकते हैं। लैम्बर्ट सही पर एक की तरह दिखेगा। लेकिन लौकी उन्हें औसत कर देगा और यह चिकना दिखाई देगा। prosjekt.ffi.no/unik-4660/lectures04/chapters/jpgfiles/…
एंड्रयू विल्सन

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आपके कमेंट के लिए धन्यवाद! स्पष्ट रूप से, केवल एक चीज जो मैंने की थी वह थी स्मूथ मॉडिफ़ायर लागू करना। पहले कोई जोड़ा शेडर नहीं था और मैंने बाद में कोई भी शेडर नहीं जोड़ा।
लुई

ऐतिहासिक शब्द "फ्लैट और गौर्ड के छायांकन के बीच अंतर है"। व्यवहार में यह मानदंड से संबंधित है जैसे कि joojaa द्वारा समझाया गया है
v.oddou

स्क्रीनशॉट में आपने कौन सा सॉफ्टवेयर इस्तेमाल किया? THX :)
xyz

जवाबों:


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इस मामले में चिकना बस सतह के मानदंड बनाता है जिस तरह से बिंदुओं को इंगित किया जाता है, जब प्रक्षेपित यह चिकना दिखता है। जालीदार कोने जोड़ देगा।

1) जाल ज्यामिति के विस्तार के बिना चौरसाई कैसे संभव है?

मानव आंखें वास्तव में वस्तुओं के किनारों को छोड़कर वक्रता देख सकती हैं। वे सभी कर सकते हैं चिकनाई अनुमानित है और ढाल ढाल की प्रक्रिया। तो एक निरंतर क्षेत्र होने से चिकनाई की हवा मिलती है। हालांकि, रंग में परिवर्तन को रोकने के लिए आंख बेहद संवेदनशील है, और एक कठिन क्रीज के रूप में व्याख्या करता है।

शीर्ष मानदंडों को प्रक्षेपित करने से आपकी सतह को चिकनी प्रवाह की उपस्थिति मिलेगी। चूंकि इस सामान्य का उपयोग अंतिम प्रतिबिंबित रंग की गणना करने के लिए किया जाता है जो आपको एक चिकनी रंग क्षेत्र मिलता है।

फ्लैट छायांकित बनाम चिकनी छायांकित

छवि 1 : एक सपाट छायांकित सामान्य बनाम एक चिकनी अंतःक्षेपण के मानदंड। एक शीर्ष पर काले सामान्य झूठ। रंग वाले आपस में जुड़े हुए हैं।

ऐसा कुछ भी नहीं है जो कहता है कि हमें एक रैखिक प्रक्षेप करने की आवश्यकता है। वास्तव में मानदंडों की गड़बड़ी से हम उपस्थिति को बदलने के लिए सपाट सतह का कारण बन सकते हैं। इस तरह बंप मैपिंग और सामान्य मैपिंग काम करता है। यह प्रभाव तब तक कायल हो सकता है जब तक कि सतहों का किनारा बहुत बड़ा हिस्सा नहीं निभाता है जिसमें भ्रम टूटता है।

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छवि 2 : एक सपाट छायांकित सतह (पीछे), चिकनी छायांकित (मध्य) और एक छायांकित चिकनी सामान्य। एक लहराती सतह का भ्रम टूट जाता है क्योंकि किनारे छवि में इतना प्रमुख हिस्सा निभाता है, आप इसके बजाय मानदंडों को बढ़ा सकते हैं

2) स्मूथिंग कम से कम आवंटित मेमोरी को बढ़ाता है

अंतर्निहित ग्राफिक्स इंजन के बारे में निश्चित बातें कहना मुश्किल है। मानदंड को वैसे भी ग्राफिक्स कार्ड के लिए उत्सर्जित करने की आवश्यकता है, सबसे अधिक संभावना है कि यह डेटा कैश किया गया है, लेकिन मक्खी (दोनों मामलों में) की गणना की जा सकती है।

चूंकि अधिकतम चौरसाई समूहों का उपयोग करता है, इसलिए मुझे लगता है कि स्मृति उपयोग निरंतर है। कहना मुश्किल है, भले ही यह कैश नहीं है, तो इससे कोई फर्क नहीं पड़ेगा। यह shader को थोड़ा और अधिक जटिल बनाता है, लेकिन केवल सबसे अधिक संभावना है कि यह जटिलता मौजूद है या नहीं।


बहुत बढ़िया जवाब! ठीक यही मैं देख रहा था: एक वैचारिक व्याख्या जो महत्वपूर्ण विवरणों को नहीं छोड़ती थी लेकिन फिर भी स्पष्ट थी और इस बिंदु पर प्रत्यक्ष थी। बहुत धन्यवाद
लुई

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"आंख हालांकि रंग में अचानक परिवर्तन के लिए बेहद संवेदनशील है, और एक कठिन क्रीज के रूप में व्याख्या करता है।" वास्तव में छायांकन के व्युत्पन्न में परिवर्तनों का पता लगाने में मानव दृश्य प्रणाली बहुत अच्छी है । छायांकन निरंतर हो सकता है लेकिन यदि परिवर्तन की दर में असंतोष है तो इस छवि में ये आश्चर्यजनक रूप से ध्यान देने योग्य हो सकते हैं। मैक बैंड प्रभाव के लिए खोजें।
साइमन एफ

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@SimonF यही कारण है कि वे एक क्रीज देखते हैं, क्योंकि वे इसे बढ़त का पता लगाते हैं और वह सब। लेकिन मानव मस्तिष्क वास्तव में प्रवणता प्रवाह को स्पष्ट नहीं करता है 2 स्मूच अधिकांश मनुष्यों के बराबर होते हैं (उदाहरण के लिए कोई दूसरा विकृत संवेदन नहीं है)। तो चिकनी गोले का होना सुचारू है, भले ही मानदंड पूरी तरह से गोलाकार व्यवहार नहीं करते हैं जब तक कि वे चिकनी हैं। चींटियाँ क्यों हम तरकीब से दूर हो जाती हैं। बहुत कम सतहें वास्तव में इस तरह से व्यवहार करती हैं।
पूजा 11

"(उदाहरण के लिए कोई दूसरा विकृत संवेदन नहीं है)" मैंने अभी-अभी ग्लासर के "डिजिटल इमेज सिंथेसिस के सिद्धांत" (वॉल्यूम 1 पृष्ठ 29) में जाँच की ... और अब मैं पहले से कहीं अधिक भ्रमित हूँ।
साइमन एफ

@SimonF आप उन प्रतिबिंबों के बारे में भ्रमित हो सकते हैं जो सतह की तुलना में स्वाभाविक रूप से एक व्युत्पन्न कम हैं। इस प्रकार एक मानव कुछ शर्तों के तहत दूसरी व्युत्पन्न समझ सकता है। लेकिन मुद्दा यह है कि मनुष्य क्रीज को देख सकता है, लेकिन वे सभी अलग-अलग परिवर्तनों के बीच सार्थक अंतर नहीं करते हैं, यह तथ्य कि प्रतिबिंब थोड़ा दूर है या गलत दिशा में है, स्वचालित रूप से मानव के लिए स्पष्ट नहीं है। बिना गहन विश्लेषण के। बस के रूप में लंबे समय के रूप में वहाँ कोई अचानक परिवर्तन सबसे परिस्थितियों के लिए कई परिस्थितियों में काफी अच्छा है। हमें चैट रूम में इसे जारी रखना चाहिए
joojaa
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