काउंटर बॉट करने के लिए दो दृष्टिकोण हैं। वे क्लाइंट-साइड सुरक्षा और सर्वर-साइड विश्लेषण हैं।
क्लाइंट-साइड संरक्षण एक अर्थ में, सबसे स्पष्ट दृष्टिकोण है - जानवर बल। आप यह सुनिश्चित करने के लिए सभी प्रयास करते हैं कि गेम क्लाइंट पूरी तरह से वैध है, इसके साथ छेड़छाड़ नहीं की गई है, और कोई अन्य कार्यक्रम इसे प्रभावित नहीं करता है। अब यह एक कठिन समस्या है, और पूरी तरह से हल करना असंभव है। लेकिन कई खेल कोशिश करते हैं, और इस पद्धति से कुछ सफलता मिलती है। मुझे पता है कि क्लाइंट सुरक्षा के लिए कुछ तैयार समाधान मौजूद हैं, और सुझाव है कि आप उनके लिए देखो। अपने आप को लागू करना एक कठिन काम है।
कम से कम 100% प्रभावी होने के अलावा, क्लाइंट-साइड सुरक्षा में आपके खिलाड़ियों के लिए बेहद कष्टप्रद होने का दोष है। आमतौर पर इसका मतलब होता है ऑल-टैब टास्क स्विचिंग, एंटीवायरस प्रोग्राम आदि को डिसेबल करना।
सर्वर-साइड विश्लेषण कम घुसपैठ है। इस दृष्टिकोण में, आपके पास कुछ सर्वर कोड हैं जो खिलाड़ियों के व्यवहार में पैटर्न का विश्लेषण करते हैं। सबसे अधिक बार, बॉट्स दानवस्ट्रैबली अलग खेलते हैं। उदाहरण के लिए, मानव खिलाड़ियों के पास क्रियाओं (जैसे शूटिंग) के बीच अलग-अलग समय होता है, और इस बार बेल-वक्र वितरण का पालन होता है। आदिम बॉट में निरंतर समय होगा, या कुछ अंतराल पर समान रूप से वितरित किया जाएगा। मजेदार तथ्य: इस पद्धति का उपयोग करते हुए, हमने एक बार एक खिलाड़ी को मैकेनिकल बॉट के साथ पकड़ा - एक चतुर उपकरण जिसने उसके भौतिक कीबोर्ड पर बटन दबाए। कहने की जरूरत नहीं है, ग्राहक संरक्षण की राशि नहीं पकड़ सकता है । फिर भी, यह विश्लेषण सही नहीं है। अधिक उन्नत बॉट आपके सिस्टम को बेवकूफ बना देंगे, और जितने अधिक चेक आप कार्यान्वित करेंगे, उतने ही उन्नत बॉट बनेंगे।
सर्वोत्तम सुरक्षा के लिए, आप इन दोनों विधियों को जोड़ सकते हैं। क्लाइंट संरक्षण से बॉट्स को विकसित करना कठिन हो जाएगा, और सर्वर विश्लेषण सरल बॉट्स को रोक देगा जिन्हें जल्दी से विकसित किया गया था। लेकिन आप जो भी करते हैं, आप बॉट्स को पूरी तरह से कभी नहीं रोक सकते। ठीक है, जब तक आप अपने प्रतिनिधियों को खिलाड़ियों के घरों में नहीं भेजते हैं, उनके खेलने और रिपोर्ट के उल्लंघन की निगरानी करें। (जिस तरह से अनसुना नहीं है। मैंने ऑनलाइन पोकर कंपनी के बारे में एक कहानी जरूर पढ़ी है। लोगों को एक बहुत ही सफल खिलाड़ी के घर भेजने के बारे में, यह पुष्टि करने के लिए कि वह वैध रूप से खेल रहा था। लेकिन मैं अब इसे ढूंढ नहीं सकता।)
बॉट से लड़ने के लिए दो और संदिग्ध सिफारिशें हैं। एक, अपने नेटवर्क ट्रैफ़िक को एन्क्रिप्ट करें। मुझे नहीं लगता कि यह काम करने वाला है। एक दुश्मन के हाथों में अपने क्लाइंट के साथ, ट्रैफ़िक हो सकता है और डिक्रिप्ट हो जाएगा ... या आप स्वयं क्लाइंट का उपयोग एन्क्रिप्शन के लिए करेंगे। दूसरी ओर, एन्क्रिप्शन लैग जोड़ता है, और यह "रियल-टाइम शूटर" के लिए वास्तव में बुरा है। दूसरी सिफारिश "बस इस के आसपास अपने खेल को डिजाइन करें"। हालांकि यह एक ध्वनि विचार की तरह लगता है, मुझे अभी तक एक भी गेम नहीं देखना है जो इसे प्रबंधित करता है।