जैसा कि आपने नोट किया है, जब आप गेम मैकेनिक्स पर काम कर रहे हैं, तो पुनरावृत्ति की गति महत्वपूर्ण है। एक संशोधन के बारे में सोचने और उस संशोधन के साथ परीक्षण करने में सक्षम होने के बीच जितना लंबा समय होगा, उतना कम उत्पादक आप होंगे, और जितना अधिक आप विचलित हो जाएंगे। नतीजतन, आप निश्चित रूप से अपने चलना समय का प्रबंधन करना चाहते हैं।
मेरे लिए, मुझे लगता है कि मेरी उत्पादकता वास्तव में तब समाप्त हो जाती है जब एक साधारण परिवर्तन का परीक्षण करने का समय लगभग पाँच सेकंड से अधिक हो जाता है। इसलिए जब आप खेल को महसूस करने के तरीके को सही करने के लिए प्रयोग कर रहे हों, तो आपके लक्ष्यों में से एक यह पता लगाना होगा कि "मैं कैसे बदलाव कर सकता हूं और फिर पांच सेकंड से कम समय में उस परिवर्तन का उपयोग करके खेल रहा हूं"। यह वास्तव में कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप इसे कैसे करते हैं, जब तक आप उस पुनरावृत्ति समय को उस स्तर के बारे में पकड़ सकते हैं।
बड़े आधुनिक इंजनों (एकता, असत्य, आदि) के बहुत सारे गेम इंजन के अंदर अपने संपादक को लगाकर ऐसा करते हैं, जिससे आप खेल को फिर से शुरू किए बिना, अधिकांश संशोधनों को लाइव कर सकते हैं। छोटे इंजन / गेम आमतौर पर दूसरी दिशा में काम करते हैं; गेम को संकलित करें और इतनी जल्दी लॉन्च करें कि कोई फर्क नहीं पड़ता कि आपको प्रत्येक परिवर्तन के लिए गेम को पुनरारंभ करना है; पांच सेकंड की अवधि पूरी होने से पहले आप अभी भी इसमें परीक्षण करेंगे।
मेरी वर्तमान परियोजना में, एक छोटी सी recompile करने, लिंक करने, गेम लॉन्च करने और फिर गेमप्ले तक पहुँचने में लगभग दस सेकंड लगते हैं (अधिकांश यह एक सहेजे गए गेम को लोड करते समय रेंडर करने योग्य विश्व ज्यामिति उत्पन्न कर रहा है)। और यह बहुत लंबा है। तो मैंने अलग-अलग "परीक्षण" गेम मोड बनाए हैं जो मुझे गेम के विभिन्न हिस्सों को सभी वास्तविक गेम परिसंपत्तियों को लोड किए बिना परीक्षण करने देता है, इसलिए मैं बहुत तेज़ी से अंदर और बाहर हो सकता हूं; आमतौर पर लगभग दो से तीन सेकंड में। अगर मैं कुछ UI का परीक्षण करना चाहता हूं, तो मैं वास्तविक गेम में लोड किए बिना कर सकता हूं। यदि मैं रेंडरिंग का परीक्षण करना चाहता हूं, तो मेरे पास एक और मोड है जहां मैं उस परीक्षण कर सकता हूं, फिर से पूरे गेम सिस्टम को लोड किए बिना।
मैंने अन्य लोगों को देखा है जो एक DLL में गेम लॉजिक लगाकर समस्या का सामना कर चुके हैं, और पहले से ही मेमोरी गेम को निष्पादन योग्य DLL को पुनः लोड कर रहे हैं, जबकि गेम चल रहा है, इसलिए आप DLL को फिर से बना सकते हैं और इसे फिर से लोड कर सकते हैं पहले से ही लोड किया गया निष्पादन योग्य है, इसलिए आपको अपने खेल की कला संपत्ति को फिर से लोड / पुनर्निर्माण करने की आवश्यकता नहीं है। यह मुझे पागलपन की तरह लगता है, लेकिन मैंने इसे पूरा किया है।
इससे अधिक सरल यह होगा कि गेम व्यवहार और / या स्क्रिप्ट या डेटा फ़ाइलों में कॉन्फ़िगरेशन निर्दिष्ट करें, और अपने सिस्टम को उन फ़ाइलों को फिर से लोड करने का एक तरीका प्रदान करें, या तो मांग पर, या शायद उन्हें संशोधनों के लिए देख रहे हैं, बिना बंद किए बिना। खेल नीचे, इसे फिर से लिंक करें, और फिर इसे फिर से शुरू करें।
बहुत सारे दृष्टिकोण हैं। आप के लिए सबसे अच्छा काम करता है उठाओ। लेकिन खेल मैकेनिक के सफल परिशोधन की कुंजी में से एक बहुत तेजी से चलना है। यदि आपके पास ऐसा नहीं है, तो यह लगभग कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप और क्या करते हैं।