इसलिए, मैं अपने 2D स्पेस RTS पर हमला करना शुरू कर रहा हूं (यह एकता में है, इसलिए यह घटक संचालित है)। प्रारंभ में यह "रेंज में दुश्मन, क्षति लागू" के रूप में सरल था। हालांकि हथियारों / हमलों के कई "प्रकार" होंगे जो उनके विशेष जहाज या संरचना से जुड़े हैं। साथ ही अन्य कारकों में केवल कच्ची क्षति शामिल है जैसे कि क्षति प्रकार, और भविष्य में संभवतः जड़ता।
क्या आप लोगों के पास प्रत्येक इकाई और संरचना प्रकार होगा, यह स्वयं का हमलावर प्रकार है। मतलब आप प्रत्येक इकाई / संरचना के लिए एक स्क्रिप्ट बनाते हैं जो यह परिभाषित करती है कि यह हमला प्रकार, क्षति, प्रभाव, सीमा, कण, स्प्राइट ... आदि है और एक घटक के रूप में संलग्न है?
या एक स्क्रिप्ट बनाते हैं जो एक हमले के प्रकार को परिभाषित करता है, उस के साथ जुड़े प्रोजेक्टाइल प्रकार के लिए एक स्क्रिप्ट ... आदि और फिर उन का विस्तार करें और प्रत्येक इकाई के लिए उन सभी को संशोधित करें, प्रत्येक स्क्रिप्ट को इकाई / संरचना में संलग्न करें।
मुझे आशा है कि मैं कुछ समझ पा रहा हूं, मैं इसे इतने लंबे समय से विचार कर रहा हूं, मुझे यकीन नहीं है कि मैं एक समस्या को हल कर रहा हूं, या बस अपनी समस्याओं को बना रहा हूं और खुद को एक छेद में खोद रहा हूं।
जब आपके पास एक ऐसा खेल होता है जिसमें कई प्रकार के हमले हो सकते हैं जो एक विशिष्ट इकाई / संरचना तक सीमित हो सकते हैं या नहीं हो सकते हैं, तो आप उस ढाँचे को कैसे डिज़ाइन करते हैं जो एक घटक-संचालित डिज़ाइन वातावरण में विशिष्ट इकाइयों / संरचनाओं से एक साथ बंधा हो। ?
यदि यह स्पष्ट नहीं है तो मुझे बताएं।
संपादित करें: महान जवाब, धन्यवाद।
विस्तारित प्रश्न:
उत्तर "प्रत्येक वस्तु की अपनी आक्रमण लिपि हो सकती है" से भिन्न प्रतीत होते हैं, "आक्रमण के प्रकारों को अपनी स्वयं की लिपियों के रूप में रखना और प्रत्येक वस्तु को अधिक पुन: प्रयोज्य समाधान के लिए निर्दिष्ट करना"। आइए कहते हैं कि मेरे पास "ब्लास्टर" हमला है, यह एक निश्चित गति से लाल प्रक्षेप्य को गोली मारता है। यह क्षति है, आग की दर, और प्रक्षेप्य आकार इसे फायरिंग करने वाली इकाई पर निर्भर है। क्या उस इकाई के लिए केवल एक हमले की स्क्रिप्ट बनाना बेहतर है, या प्रत्येक इकाई के उद्देश्य को फिट करने के लिए "ब्लास्टर हमले" को आज़माना और संशोधित करना है जो इसका उपयोग करना चाहता है?