जीएल लाइन्स का उपयोग करना:
मैं ड्राइंग लाइनों के लिए जीएल एपीआई का उपयोग करने की सलाह दूंगा । लाइन की मोटाई स्क्रीन पर हमेशा 1px होगी और इसे बदलने का कोई विकल्प नहीं है। कोई छाया भी नहीं होगी।
जीएल विधि कॉल को तुरंत निष्पादित किया जाता है, इसलिए आपको कैमरा पहले से ही प्रदान किए जाने के बाद उन्हें कॉल करना सुनिश्चित करना होगा।
कैमरे के लिए स्क्रिप्ट संलग्न करना और Camera.OnPostRender () का उपयोग गेम विंडो में रेंडर करने के लिए अच्छा काम करता है। उन्हें संपादक में दिखाने के लिए, आप MonoBehaviour.OnDrawGizmos () का उपयोग कर सकते हैं ।
यहाँ जीएल एपीआई के साथ एक रेखा खींचने के लिए नंगे कोड है:
public Material lineMat = new Material("Shader \"Lines/Colored Blended\" {" + "SubShader { Pass { " + " Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha " + " ZWrite Off Cull Off Fog { Mode Off } " + " BindChannels {" + " Bind \"vertex\", vertex Bind \"color\", color }" + "} } }");
void OnPostRender() {
GL.Begin(GL.LINES);
lineMat.SetPass(0);
GL.Color(new Color(0f, 0f, 0f, 1f));
GL.Vertex3(0f, 0f, 0f);
GL.Vertex3(1f, 1f, 1f);
GL.End();
}
यहां एक पूरी स्क्रिप्ट दी गई है जो दिए गए सभी बिंदुओं को मुख्य बिंदु से जोड़ती है। कोड की टिप्पणियों में कुछ निर्देश दिए गए हैं ताकि इसे सही तरीके से सेट किया जा सके और जो चल रहा है।
यदि आपको कनेक्टिंग लाइनों के रंग को बदलने में समस्या हो रही है, तो अपनी लाइन सामग्री पर एक शेडर का उपयोग करना सुनिश्चित करें जो कि इस तरह के शीर्ष रंग को ध्यान में रखता है Unlit/Color
।
using UnityEngine;
using System.Collections;
// Put this script on a Camera
public class DrawLines : MonoBehaviour {
// Fill/drag these in from the editor
// Choose the Unlit/Color shader in the Material Settings
// You can change that color, to change the color of the connecting lines
public Material lineMat;
public GameObject mainPoint;
public GameObject[] points;
// Connect all of the `points` to the `mainPoint`
void DrawConnectingLines() {
if(mainPoint && points.Length > 0) {
// Loop through each point to connect to the mainPoint
foreach(GameObject point in points) {
Vector3 mainPointPos = mainPoint.transform.position;
Vector3 pointPos = point.transform.position;
GL.Begin(GL.LINES);
lineMat.SetPass(0);
GL.Color(new Color(lineMat.color.r, lineMat.color.g, lineMat.color.b, lineMat.color.a));
GL.Vertex3(mainPointPos.x, mainPointPos.y, mainPointPos.z);
GL.Vertex3(pointPos.x, pointPos.y, pointPos.z);
GL.End();
}
}
}
// To show the lines in the game window whne it is running
void OnPostRender() {
DrawConnectingLines();
}
// To show the lines in the editor
void OnDrawGizmos() {
DrawConnectingLines();
}
}
छाया पर आगे ध्यान दें: मैंने छाया बनाने के लिए एक ज्यामिति shader का उपयोग करके पता लगाया लेकिन चूंकि GL कॉल तुरंत चलती हैं, वे सामान्य रेंडरिंग पाइपलाइन में नहीं हैं AutoLight.cginc
और पास Lighting.cginc
को नहीं ShadowCaster
उठाएंगे।
छाया और त्रिज्या के साथ रेखाएँ
यदि आपको लाइन की मोटाई बदलने की आवश्यकता है और यथार्थवादी छाया चाहते हैं। बस एक सिलेंडर जाल का उपयोग करें और ऊंचाई को मापें।
यहां एक स्क्रिप्ट है जो प्रत्येक बिंदु को मुख्य बिंदु से जोड़ने के लिए एक सिलेंडर बनाएगी। इसे एक खाली गेम ऑब्जेक्ट पर रखें और मापदंडों में भरें। यह सभी अतिरिक्त जोड़ने वाली वस्तुओं को धारण करेगा।
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ConnectPointsWithCylinderMesh : MonoBehaviour {
// Material used for the connecting lines
public Material lineMat;
public float radius = 0.05f;
// Connect all of the `points` to the `mainPoint`
public GameObject mainPoint;
public GameObject[] points;
// Fill in this with the default Unity Cylinder mesh
// We will account for the cylinder pivot/origin being in the middle.
public Mesh cylinderMesh;
GameObject[] ringGameObjects;
// Use this for initialization
void Start () {
this.ringGameObjects = new GameObject[points.Length];
//this.connectingRings = new ProceduralRing[points.Length];
for(int i = 0; i < points.Length; i++) {
// Make a gameobject that we will put the ring on
// And then put it as a child on the gameobject that has this Command and Control script
this.ringGameObjects[i] = new GameObject();
this.ringGameObjects[i].name = "Connecting ring #" + i;
this.ringGameObjects[i].transform.parent = this.gameObject.transform;
// We make a offset gameobject to counteract the default cylindermesh pivot/origin being in the middle
GameObject ringOffsetCylinderMeshObject = new GameObject();
ringOffsetCylinderMeshObject.transform.parent = this.ringGameObjects[i].transform;
// Offset the cylinder so that the pivot/origin is at the bottom in relation to the outer ring gameobject.
ringOffsetCylinderMeshObject.transform.localPosition = new Vector3(0f, 1f, 0f);
// Set the radius
ringOffsetCylinderMeshObject.transform.localScale = new Vector3(radius, 1f, radius);
// Create the the Mesh and renderer to show the connecting ring
MeshFilter ringMesh = ringOffsetCylinderMeshObject.AddComponent<MeshFilter>();
ringMesh.mesh = this.cylinderMesh;
MeshRenderer ringRenderer = ringOffsetCylinderMeshObject.AddComponent<MeshRenderer>();
ringRenderer.material = lineMat;
}
}
// Update is called once per frame
void Update () {
for(int i = 0; i < points.Length; i++) {
// Move the ring to the point
this.ringGameObjects[i].transform.position = this.points[i].transform.position;
// Match the scale to the distance
float cylinderDistance = 0.5f*Vector3.Distance(this.points[i].transform.position, this.mainPoint.transform.position);
this.ringGameObjects[i].transform.localScale = new Vector3(this.ringGameObjects[i].transform.localScale.x, cylinderDistance, this.ringGameObjects[i].transform.localScale.z);
// Make the cylinder look at the main point.
// Since the cylinder is pointing up(y) and the forward is z, we need to offset by 90 degrees.
this.ringGameObjects[i].transform.LookAt(this.mainPoint.transform, Vector3.up);
this.ringGameObjects[i].transform.rotation *= Quaternion.Euler(90, 0, 0);
}
}
}