3 डी बनावट क्या हैं?


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Google ने मुझे विफल कर दिया है, मुझे कुछ भी जानकारीपूर्ण नहीं मिला। तो शायद GameDev कर सकते हैं :)।

  • 3 डी बनावट क्या हैं?
  • उनका उपयोग कब किया जाता है?
  • प्रदर्शन की लागत?
  • वे कैसे संग्रहीत हैं?

मेरे पास कई अस्पष्ट विचार हैं, लेकिन कोई 'निश्चित' परिभाषा नहीं है।

उदाहरण या ट्यूटोरियल के किसी भी संदर्भ की सराहना की जाती है, विशेष रूप से 3 डी बनावट के माध्यम से कण प्रणालियों का प्रतिपादन।


मुझे यकीन नहीं है कि आप जो पूछ रहे हैं वह एक चीज है। क्या आपके पास "सपाट" क्षेत्रों पर सतह भिन्नता का अनुकरण करने के लिए सामान्य और टक्कर मानचित्रण है?
कोडरंग

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मुझे लगता है कि वह क्या मतलब है और अधिक GL_TEXTURE_3D, आदि की तरह है
Luker

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इसके अलावा, इस प्रश्न को देखें: UVW बनावट मानचित्रण कैसे काम करता है? (और इसके उत्तर)।
जॉर्ज डकेट

जवाबों:


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3 डी बनावट नियमित बनावट की तरह काम करती है। लेकिन यह वास्तव में 3 डी है। 2 डी बनावट में यूवी कोर्ड्स हैं, 3 डी में यूवीडब्ल्यू है (आपको उन्हें उपयुक्त रूप से उपयोग करना था)। बनावट के तार इकाई घन (0 - 1, 0 - 1, 0 - 1) हैं।

संभव उपयोग :

  • खेल में ज्वालामुखी प्रभाव (आग, धुआँ, प्रकाश किरणें, यथार्थवादी कोहरा)
  • रीयलटाइम वैश्विक रोशनी के लिए कैशिंग प्रकाश ( उदाहरण के लिए क्रायफाइन )
  • वैज्ञानिक (MRI, CT स्कैन को वॉल्यूम में बचाया जाता है)

प्रदर्शन :
नियमित बनावट के समान - सुपर फास्ट (जीपीयू में सबसे तेज मेमोरी एक्सेस)। थ्रेड्स के लिए कैश किया गया और उस स्थिति के लिए अनुकूलित किया गया जब थ्रेड्स (पिक्सेल शेड्स) निकट मानों की तलाश कर रहे हों।

बिंदु के रूप में पढ़ा जा सकता है या रैखिक नमूने का उपयोग किया जा सकता है (मूल त्रि-रैखिक प्रक्षेप। 2 डी बनावट में इक द्वि-रेखीय प्रक्षेप)।

उन्हें 2 डी बनावट की एक सरणी की तरह मेमोरी में संग्रहीत किया जाता है।

3D बनावट पर Mipmapping:
यहां छवि विवरण दर्ज करें


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3 डी बनावट या 'वॉल्यूम टेक्सचर' सामान्य पाठ की एक श्रृंखला होती है, जो कार्ड के डेक की तरह स्लाइस के रूप में व्यवस्थित होती है। इनका उपयोग वॉल्यूमेट्रिक रेंडरिंग में किया जाता है जो अक्सर वास्तविक विश्व डेटा जैसे कि सीटी स्कैन और फिर उन्हें हेरफेर करता है। खेल और ग्राफिक्स में यह कभी-कभी धुएं जैसे वॉल्यूमेट्रिक प्रभावों के लिए होता है जहां आप निश्चित लागत के लिए एक कण प्रणाली के लचीलेपन का व्यापार करते हैं और वॉल्यूम बनावट की आसान (और आसानी से समानांतर) गणना करते हैं। निकटतम पड़ोसियों को खोजने के लिए वॉल्यूम बनावट में वास्तव में यह आसान है लेकिन यह एक समस्या हो सकती है एक अधिक पारंपरिक कण प्रणाली है जो ढीले बिंदुओं से बना है।

इसके अलावा, कुछ जटिल ऑब्जेक्ट वॉल्यूम टेक्सचर का उपयोग करने से लाभान्वित होते हैं, जैसे कि घास:

एक बॉक्स में एनवीडिया का धुआं एक बेहतरीन उदाहरण है:

http://www.youtube.com/watch?v=9AS4xV-CK14

जब आप के माध्यम से प्रस्तुत करने के लिए एक मात्रा है इसके अलावा, प्रकाश बिखरने प्रदान करना आसान है


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मौजूदा जवाबों के अलावा, मुझे पसंद है कि कैसे 3D बनावट को प्रक्रियात्मक रूप से अच्छी तरह से बनाया जा सकता है (वास्तव में यह एक 2D प्रक्रियात्मक बनावट की तुलना में अधिक समझ में आता है), जैसे शोर और भग्न जो किसी भी कोण सतहों के बिना अच्छे और विकृत बनावट विवरण प्रदान करेंगे एक प्रक्षेपण मॉडल (यूवी, प्लेनर, बेलनाकार, गोलाकार और इतने पर) का चयन करने के लिए।

3 डी अंतरिक्ष में एक बिटमैप परत का नमूना लेने के बजाय, आपको 3 डी अंतरिक्ष में प्रत्येक बिंदु के लिए एक बुनियादी एल्गोरिथ्म के साथ एक अलग मूल्य मिलता है - जो मूल रूप से आपको अनंत बनावट का संकल्प देता है और कोण वाले बहुभुजों पर खिंचाव वाले बनावट के साथ कोई समस्या नहीं होती है। यह 3 डी "बनावट" या सतह छायांकन है ^ ^

मैं वास्तव में खेल के विकास में सभी बिटमैप बनावट सूंघने से बहुत थक गया हूं, जब मैं एक अंतरिक्ष जहाज को गंदा करना चाहता हूं, तो मैं शोर सूत्रों की कुछ परतों को लागू करना चाहता हूं और सीमित रिज़ॉल्यूशन बिटमैप को पेंट नहीं करना है। एक पुरानी 3 डी बफ सपना देख सकता है, वह नहीं;)

अभी, इन मीठे सुनहरी 3 डी मूवी सतह के घोलों को रंग में पूर्व-बेक करना, सामान्य और स्पेक्युलर यूवी बिटमैप्स केवल एक ही मज़ा है जो मुझे मिलता है और यह कष्टप्रद रूप से सीमित लगता है। डेमो दृश्य (हमेशा की तरह) वास्तविक समय 3 डी के लिए प्रक्रियात्मक रूप से बनावट (पूर्व) करते हैं, लेकिन डिजाइन से रन-टाइम तक इस वर्कफ़्लो का समर्थन करने के लिए अच्छे उपकरण ढूंढना कठिन लगता है। अधिकांश गेम देव प्रक्रियात्मक दृष्टिकोण मेष पीढ़ी के बारे में हैं। आश्चर्य है कि गहराई के नक्शे / आस्थगित प्रतिपादन की मदद से शेडर पाइपलाइन कितना सुनहरा 3 डी शोर एल्गो को संभाल सकती है?

... यह जानने की कोशिश करने के बजाय कि आपकी आकृति की सतह पर एक बनावट की छवि को कैसे चित्रित किया जाए, शोर-आधारित बनावटों की मात्रात्मक प्रकृति आपको अपने पिक्सेल में (x, y, z) स्थानों पर उनका मूल्यांकन करने की अनुमति देती है। शेडर। इस तरह, आप अपनी बनावट को एक ठोस सामग्री से प्रभावी रूप से तराश रहे हैं, जो कि एक उचित अविभाजित पैरामीट्रिक मानचित्रण की कोशिश करने की तुलना में अक्सर अधिक सरल है।

इन प्रकार के वॉल्यूमेट्रिक शोर-आधारित प्रक्रियात्मक बनावट लंबे समय से फीचर फिल्मों के मुख्य आधार हैं, जहां शेड्स को वास्तविक समय के प्रदर्शन की आवश्यकता नहीं होती है ... सभी विशेष प्रभाव वाली फिल्में आज शोर-आधारित प्रक्रियात्मक रंगों का भारी उपयोग करती हैं ... अत्यधिक निर्भर है पिक्सर के रेंडरमैन जैसी भाषाओं में लिखी गई पिक्सेल शेड्स के भीतर शोर समारोह के व्यापक उपयोग पर। GPU में वास्तविक समय के उपयोग के लिए उपलब्ध शोर समारोह के एक अच्छे कार्यान्वयन के साथ, मैं डेस्कटॉप और कंसोल पर इंटरैक्टिव मनोरंजन की अगली पीढ़ी में शामिल फीचर फिल्मों से कुछ रोमांचक दृश्य विचारों को देखने के लिए उत्सुक हूं। http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch05.html


बहुत दिलचस्प पढ़ा! इम को यह समझने में परेशानी हो रही है कि आप अपने दूसरे पैराग्राफ में क्या अर्थ रखते हैं।
deceleratedcaviar

शायद मैं एक चित्र बना सकता हूं। मेरा मतलब है कि एक बिटमैप के नमूने के बजाय, रंग (या जो कुछ भी आप के बाद है) बस इसके बजाय एक शोर एल्गोरिथ्म द्वारा तय किया जाता है। इस तरह बिटमैप पिक्सल के बीच प्रक्षेप की जरूरत नहीं है (जैसा कि आप एक परिपूर्ण 1x1 पिक्सेल स्थिति पर नहीं नमूना होने के लिए बाध्य हैं) और संकल्प सिद्धांत रूप में अनंत हो जाता है। यह एक बिट जैसा है जो वास्तव में एक पूर्व-गणना लुकअप तालिका का उपयोग करने के बजाय एक विशिष्ट ब्याज दर के लिए ब्याज की गणना करता है जहां एक निश्चित चरण / अंतराल (= बिटमैप संकल्प) होते हैं।
Oskar Duveborn

संदर्भित लेख की संपूर्णता को पढ़ने के बाद। मेरे पास बेहतर समझ है, लेकिन मुझे लगता है कि रेफ। छवियों को दोनों पक्षों को फायदा होगा: अनिश्चित और टीएल; डॉ। :)
डेक्लेरेटेडकविवर

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3 डी बनावट पैटर्न एक बड़ा शरीर के स्वरों पर लागू होता है उसी तरह जैसे 2 डी बनावट पैटर्न 2 डी बहुभुज के पिक्सल पर लागू होते हैं। यहाँ जावास्क्रिप्ट में एक 3 डी बड़ा बनावट का उदाहरण है (WebGL की आवश्यकता है):

http://kirox.de/test/Surface.html

प्रेस [v], शरीर को घुमाएं और माउस व्हील के साथ उत्पन्न बनावट के ढाल को बदलें

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