मौजूदा जवाबों के अलावा, मुझे पसंद है कि कैसे 3D बनावट को प्रक्रियात्मक रूप से अच्छी तरह से बनाया जा सकता है (वास्तव में यह एक 2D प्रक्रियात्मक बनावट की तुलना में अधिक समझ में आता है), जैसे शोर और भग्न जो किसी भी कोण सतहों के बिना अच्छे और विकृत बनावट विवरण प्रदान करेंगे एक प्रक्षेपण मॉडल (यूवी, प्लेनर, बेलनाकार, गोलाकार और इतने पर) का चयन करने के लिए।
3 डी अंतरिक्ष में एक बिटमैप परत का नमूना लेने के बजाय, आपको 3 डी अंतरिक्ष में प्रत्येक बिंदु के लिए एक बुनियादी एल्गोरिथ्म के साथ एक अलग मूल्य मिलता है - जो मूल रूप से आपको अनंत बनावट का संकल्प देता है और कोण वाले बहुभुजों पर खिंचाव वाले बनावट के साथ कोई समस्या नहीं होती है। यह 3 डी "बनावट" या सतह छायांकन है ^ ^
मैं वास्तव में खेल के विकास में सभी बिटमैप बनावट सूंघने से बहुत थक गया हूं, जब मैं एक अंतरिक्ष जहाज को गंदा करना चाहता हूं, तो मैं शोर सूत्रों की कुछ परतों को लागू करना चाहता हूं और सीमित रिज़ॉल्यूशन बिटमैप को पेंट नहीं करना है। एक पुरानी 3 डी बफ सपना देख सकता है, वह नहीं;)
अभी, इन मीठे सुनहरी 3 डी मूवी सतह के घोलों को रंग में पूर्व-बेक करना, सामान्य और स्पेक्युलर यूवी बिटमैप्स केवल एक ही मज़ा है जो मुझे मिलता है और यह कष्टप्रद रूप से सीमित लगता है। डेमो दृश्य (हमेशा की तरह) वास्तविक समय 3 डी के लिए प्रक्रियात्मक रूप से बनावट (पूर्व) करते हैं, लेकिन डिजाइन से रन-टाइम तक इस वर्कफ़्लो का समर्थन करने के लिए अच्छे उपकरण ढूंढना कठिन लगता है। अधिकांश गेम देव प्रक्रियात्मक दृष्टिकोण मेष पीढ़ी के बारे में हैं। आश्चर्य है कि गहराई के नक्शे / आस्थगित प्रतिपादन की मदद से शेडर पाइपलाइन कितना सुनहरा 3 डी शोर एल्गो को संभाल सकती है?
... यह जानने की कोशिश करने के बजाय कि आपकी आकृति की सतह पर एक बनावट की छवि को कैसे चित्रित किया जाए, शोर-आधारित बनावटों की मात्रात्मक प्रकृति आपको अपने पिक्सेल में (x, y, z) स्थानों पर उनका मूल्यांकन करने की अनुमति देती है। शेडर। इस तरह, आप अपनी बनावट को एक ठोस सामग्री से प्रभावी रूप से तराश रहे हैं, जो कि एक उचित अविभाजित पैरामीट्रिक मानचित्रण की कोशिश करने की तुलना में अक्सर अधिक सरल है।
इन प्रकार के वॉल्यूमेट्रिक शोर-आधारित प्रक्रियात्मक बनावट लंबे समय से फीचर फिल्मों के मुख्य आधार हैं, जहां शेड्स को वास्तविक समय के प्रदर्शन की आवश्यकता नहीं होती है ... सभी विशेष प्रभाव वाली फिल्में आज शोर-आधारित प्रक्रियात्मक रंगों का भारी उपयोग करती हैं ... अत्यधिक निर्भर है पिक्सर के रेंडरमैन जैसी भाषाओं में लिखी गई पिक्सेल शेड्स के भीतर शोर समारोह के व्यापक उपयोग पर। GPU में वास्तविक समय के उपयोग के लिए उपलब्ध शोर समारोह के एक अच्छे कार्यान्वयन के साथ, मैं डेस्कटॉप और कंसोल पर इंटरैक्टिव मनोरंजन की अगली पीढ़ी में शामिल फीचर फिल्मों से कुछ रोमांचक दृश्य विचारों को देखने के लिए उत्सुक हूं।
http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch05.html