खेल उद्योग में औसत नौकरी की लंबाई क्या है?


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लगता है कि खेल उद्योग में बहुत अधिक कारोबार होता है। मैं उत्सुक हूं कि गेम डेवलपर्स के लिए औसत नौकरी की लंबाई क्या है।


मुझे यह जोड़ना चाहिए था कि मैं कंपनी को स्थिर मान रहा हूं। नौकरी बदलने का कंपनियों में टर्नओवर एक और मामला है :)
टिम होल्ट

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एक स्थिर गेम स्टूडियो जैसी कोई चीज नहीं है (केवल 2 अपवादों के साथ बर्फ़ीला तूफ़ान और वाल्व है, क्योंकि उनके पास आय के बड़े गैर-पारंपरिक स्रोत हैं - वाह सबस और स्टीम?)। एक वर्ष के भीतर बड़े पैमाने पर छंटनी / स्टूडियो बंद होने से कोई भी व्यक्ति बड़ी सफलता से जा सकता है। यदि आप किसी भी बड़े प्रकाशकों के लिए काम करते हैं, या यहां तक ​​कि पहली पार्टियों में भी, वार्षिक अतिरेक की अपेक्षा करते हैं क्योंकि वे अपने वर्ष के अंत में आते हैं!
ब्लूसक्रॉन

वेतन प्रश्न की तरह, मैं किसी भी व्यक्तिगत उपाख्यान को -1 कर रहा हूं। यह संख्यात्मक उत्तरों के साथ एक वस्तुनिष्ठ प्रश्न है; आपके पास जवाब नहीं है कि सांख्यिकीय अपराध करने का बहाना नहीं है।

@ समय: यदि आप अस्थिरता से टर्नओवर को नजरअंदाज करना चाहते हैं, तो आप उद्योग में नौकरी की लंबाई के बजाय कैरियर की लंबाई या कुल वर्षों के बारे में पूछना चाह सकते हैं।

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@ जो: आप में से कितने उदार हैं। निश्चित रूप से यह आपकी राय है, जो भी व्यक्तिपरक है। जैसा कि मुझे लगता है कि वे प्रासंगिक हैं , मैं +1 उद्योग 'उपाख्यान' हूं ।
लूथर

जवाबों:


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किसी एकल कंपनी में नौकरी में औसत समय या उद्योग में औसत समय से पहले कुल बर्नआउट?

चूंकि उद्योग परियोजना आधारित है, नौकरी की लंबाई उत्पाद चक्रों से सीधे जुड़ी होती है।

अक्सर पोस्ट शिप छंटनी का परिणाम होता है। कंपनियां अगले प्रोजेक्ट पर प्री-प्रोडक्शन के लिए पूरी प्रोडक्शन टीम की जरूरत नहीं होने के बाद से ही एक प्रोजेक्ट शिप्स में एक बार स्टाफ डंप करती हैं। अब शालीन कंपनियां शॉर्ट टर्म प्रोडक्शन स्टाफ की जरूरतों के लिए अस्थायी कॉन्ट्रैक्ट हायर का इस्तेमाल करती हैं। इससे कर्मचारी को पता चल सकता है कि परियोजना के समाप्त होने पर उनके पास कोई पेचेक नहीं है। हालाँकि बड़े प्रकाशक नियमित रूप से पूर्णकालिक कर्मचारियों को काटते हैं, जब एक बार xmas गेम्स मैन्युफैक्चरिंग में भेजे जाते हैं।

अन्य टुकड़ा यह है कि जब एक शीर्षक कर्मचारियों को खत्म करने के लिए अन्य विकल्पों के आसपास देखने की अधिक संभावना होती है। यदि आपने अपना तीसरा फुटबॉल खिताब भेज दिया है और खेल शुरू होने तक इंतजार करने की शैली में हैं और तब कहीं और नौकरी मिलेगी।

जबकि कुछ देव ऐसे हैं जिन्होंने एक ही कंपनी में पूरा करियर बिताया है, जो कहीं अधिक सामान्य है वह एक डेवलपर के 1-2 गेम खत्म कर रहा है और फिर एक दूसरे के पास चला जा रहा है।


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मेरा अनुभव, संख्याओं में:

  • 10.5 वर्ष (2000 की गर्मियों में शुरू)
  • 6 स्टूडियो। 3 अतिरेक, एक 4 संभावना दिख रही है।
  • 4 चालें, नए शहरों / शहरों में नौकरियों के लिए
  • 8 शीर्षक वाले शीर्षक (पहले 3 वर्षों में 4)
  • 3 रद्द कंसोल प्रोजेक्ट
  • 8+ प्लेटफ़ॉर्म (GBA, DS, PC, Xbox, PS2, Wii, 360, PS3)
  • टीम का आकार 6 से 100 के बीच है
  • 1 गंभीर बर्नआउट / डिप्रेशन का मामला ...

यह शायद औसत से थोड़ा खराब है, लेकिन पूरी तरह से असामान्य नहीं है ... उद्योग हमेशा अस्थिर रहा है, लेकिन पिछले कुछ वर्षों में यह खराब से लगभग मंदी तक चला गया है। यकीन नहीं होता अगर नया हार्डवेयर इस बार इसे बचाने जा रहा है, या बस चीजों को खराब कर रहा है ...


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वह बहुत बुरा भाई है। B @ $ 7 * £ "को आप नीचे न जाने दें।
लूथर

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प्रोग्रामर औसतन 5 साल ... बाकी पेशों के बारे में मुझे यकीन नहीं है क्योंकि मैं सिर्फ एक प्रोग्रामर हूं :)


5 साल सचमुच?
नोटाबेन

मैंने सुना है कि औसत खेल उद्योग के कैरियर की लंबाई के रूप में 5 साल उद्धृत किए गए हैं । एक ही काम के लिए थोड़ा अधिक लगता है। यदि आप अभी पिछले 5 वर्षों में देखते हैं तो 2-3 साल और अधिक सामान्य होंगे। इससे पहले, चीजें थोड़ी अधिक स्थिर थीं, स्टूडियो कई परियोजनाओं पर काम करने की अधिक संभावना रखते थे, इसलिए एक रद्द किए गए प्रोजेक्ट को जीवित रखने का मौका था - आज की 'एक टोकरी में सभी अंडे' के विपरीत
ब्लूज़क्रान

5 साल है औसत एक सामान्य प्रोग्रामर प्रोग्रामिंग वीडियो गेम रहेगा। मुझे पता है कि यह कम और लंगड़ा लगता है और जो वीडियो गेम हमेशा के लिए नहीं बनाना चाहेगा। लेकिन कुरकुरे समय वास्तव में एक टोल ले सकते हैं, खासकर जब कुछ बड़े प्रकाशकों के लिए सीधे काम कर रहे हों। AAA टाइटल पर आप प्रोजेक्ट के अंत में लगभग 6 महीने तक सप्ताह में 7 दिन, 7 दिन एक सप्ताह के लिए बिताएंगे। कुछ लोगों के बाद ये लोग बाहर जलने लगते हैं। स्टूडियो होपिंग के लिए, एक सामान्य घटना होती है और आमतौर पर एक परियोजना के अंत से मेल खाता है, जारी या नहीं।
जेम्स

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ईए बर्नबाई में 4 और एक बिट खिताब पर क्यूए काम किया, इसे 2.5 साल कहते हैं। स्कारफेस पर रेडिकल में काम किया क्यूए: TWIY, लगभग 1 वर्ष के लिए परियोजना के अंत में चलते हैं। ट्रू क्राइम पर संयुक्त मोर्चा खेलों में काम किया: हांगकांग, 1 साल के अनुबंध के अंत में चलते हैं।


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मेरी कंपनी में कुछ ऐसे डेवलपर्स हैं जो 10 साल से अधिक समय से यहां हैं और कुछ कंपनी की पूरी लंबाई के लिए हैं। परियोजनाओं के अंत में टर्न ओवर अधिक है और मुझे लगता है कि कुछ लोगों के पास दूसरों की तुलना में खुजली वाले पैर हैं। मुझे लगता है कि यहाँ पर बहुत कम है - निश्चित रूप से मैं इस काम में एक दूसरे की तुलना में लंबे समय तक रहा हूं (4 1/2 साल अब तक)।


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मेरे पास यूबीसॉफ्ट के कई दोस्त हैं जो अब 15 वर्षों से अधिक समय से वहां काम कर रहे हैं।


इसमें बहुत कुछ शामिल है। एक नौकरी में 10 साल से अधिक होता है, लेकिन यह तेजी से दुर्लभ है। लेकिन 15 साल पहले शुरू होने वाले लोगों के लिए, वे अपने क्षेत्रों में प्रबंधन / प्रमुख पदों या वास्तविक विशेषज्ञों में होने की संभावना रखते हैं। अतिरेक के हिट होने पर उन लोगों को जोखिम कम होता है।
ब्लूसक्रॉन

किसी भी नौकरी के लिए भाग्यशाली है कि आप में मिलता है। अगर मैंने कहीं भी प्रोग्रामिंग का काम लिया, तो 5 या इससे अधिक वर्षों तक वहां रहना भाग्यशाली होगा। जब तक इसकी सरकार / संघ
Spooks
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