इलाके प्रतिपादन के लिए नवीनतम प्रवृत्ति / विधि क्या है? [बन्द है]


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पिछली बार जब मैंने इलाके के रेंडरिंग में जाँच की थी, ROAM नया हॉटनेस था। हां, यह बहुत पहले की बात है। मुझे ROAM बहुत पसंद आया, हालाँकि, क्योंकि यह कार्यक्रम के लिए बहुत सरल था, और उसने बहुत अच्छे परिणाम दिए। मुझे लगता है कि तकनीक में अब थोड़ा सुधार हुआ है। इन दिनों इलाके के प्रतिपादन के लिए सबसे लोकप्रिय तरीके क्या हैं?


अच्छा प्रश्न! मैं हाल ही में इस पर विचार कर रहा था और लगा कि एक आधुनिक भू-रेंडर राउप पर पॉली काउंट को कम करने के बजाय जितना संभव हो उतना काम करने के लिए जीपीयू पर ध्यान केंद्रित करेगा। इसका उत्तर हार्डवेयर की क्षमताओं पर भी निर्भर करेगा। उदाहरण के लिए, DirectX11 / OpenGL4 पर आप GPU पर ज्यामिति उत्पन्न कर सकते हैं, लेकिन पुराने GPU पर आपको ड्रा करने के लिए वर्टेक्स बफ़र्स प्रदान करना होगा, लेकिन इन्हें पुनः उपयोग किया जा सकता है क्योंकि ऊँचाई विस्थापन एक शीर्ष शीर्ष धारक में किया जा सकता है।
U62

जवाबों:


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आपको हेलो वार्स जीडीसी प्रस्तुति, " द टेर्रेन ऑफ नेक्स्ट-जनरल " को निश्चित रूप से देखना चाहिए । यह सरल ऊंचाई क्षेत्र विस्थापन के बजाय पूर्ण वेक्टर क्षेत्र विस्थापन का उपयोग करने पर चर्चा करता है।

कुछ कम क्रांतिकारी के लिए, शायद ज्यामिति क्लिपमैप में जांच करें। यहाँ GPU Gems 2 में एक अच्छा लेख है


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महान लिंक, thx!
डेव ओ।

उस GDC प्रस्तुति विषय पर बहुत जानकारीपूर्ण थी, धन्यवाद!
ड्रीम लेन

वेक्टर फील्ड विस्थापन आश्चर्यजनक लगता है
डैनियल लिटिल

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चेतावनी दी है, ज्यामिति क्लिपमैपिंग पेटेंट कराया गया है। आप अपने कोड के साथ क्या करने की योजना बना रहे हैं, इस पर निर्भर करता है या नहीं। gamedev.net/topic/…
ब्रायन मह्समैन

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एक के लिए, ज्यामिति पाइपलाइन को यथासंभव सरल होना चाहिए और उस पर काफी बुनियादी एलओडी प्रबंधन के साथ बस ज्यामिति को GPU पर धकेलना चाहिए।

मैंने सिजग्राफ 2007 में एक प्रेजेंटेशन किया, जिसका नाम है टेरीन रेंडरिंग इन फ्रॉस्टबाइट, जिसमें प्रोसेडरल शेडर स्प्लैटिंग का उपयोग किया गया था, जो कि हम ज्यामिति एलओडी और इलाके की सामान्य बनावट और छायांकन दोनों को संभालते हैं। हम कई परतों में अर्ध-प्रक्रियात्मक रंगों के संयोजन का उपयोग करते हैं। यह बात ( पीडीएफ ) के लिए पाठ्यक्रम नोटों में कुछ और विस्तार से भी कवर किया गया है ।


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खैर, वास्तव में सबसे नया चलन यह है कि बाकी हिस्सों के लिए त्रिभुज जालों के रेखांकन के साथ इलाके में विरल स्वर ऑक्ट्री में किरण का उपयोग किया जाए । आईडी सॉफ्टवेयर वर्तमान में अपने आगामी इंजन में इसे लागू करने के लिए इस तकनीक पर काम करता है।


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एक दोस्ताना चेतावनी के रूप में, इस विषय पर किसी भी Googling को आपको ROAM और संबंधित प्रौद्योगिकियों (ROAM, जियो मिल-मैपिंग आदि) पर 100 000 हिट मिलेंगे। उनसे अच्छी तरह से दूर रहें, वे बहुत सीपीयू-बाउंड हैं।

मैंने यहाँ और वहाँ पढ़ा है कि 'पाशविक बल' वास्तव में काम कर सकता है; और इसका व्यक्तिगत अनुभव मेरे द्वारा कार्यान्वित किसी भी ROAM तकनीकों से बेहतर काम कर रहा है। बस परिदृश्य को विभाजित करने और इसके कुछ हिस्सों को शानदार ढंग से काम करने के लिए; एक सबूत के रूप में अवधारणा समाधान।

सरल प्रणाली हमेशा सबसे अच्छा पहला कार्यान्वयन है। यदि आपके पास इन-हाउस लैंडस्केप इंजन नहीं है, तो एक साधारण गेम बनाएं, बाकी गेम जारी रखें और बाद में अन्य विचारों पर वापस आएं। परिदृश्यों को लागू करने में मज़ा आता है (क्योंकि आपको बहुत सरल परिवर्तनों के लिए ऐसे विविध परिणाम मिलते हैं) और एक विशिष्ट डेवलपर इस पहेली से बहुत लंबे समय तक विचलित हो जाएगा।

एक बार जब आप अपने खेल को बाहर रखा है; Neverender निशान पर सही है।


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ज्यामिति क्लिपमैपिंग के विकल्प के रूप में, चंक हुई एलओडी एक आमतौर पर इस्तेमाल की जाने वाली तकनीक है जो कुशलतापूर्वक ग्राफिक्स पाइपलाइन को फीड करती है और ज्यामिति क्लिपमैपिंग की तरह पेटेंट नहीं होती है। यह शायद सबसे आधुनिक आभासी ग्लोब में उपयोग किया जाता है।

ऐसी और भी आधुनिक तकनीकें हैं जो आज के जीपीयू का पूरी तरह से उपयोग केवल जीपीयू में ऊंचाई और रंगीन बनावट भेजकर और शेड्स के माध्यम से इलाके की ज्यामिति का निर्माण करती हैं (देखें ब्रूनटन और नेरेट 2008 ), लेकिन चेतावनी दी जाए कि जब यह तेज हो, तो यह आपको दान भी दे। ' t भौतिकी और सिमुलेशन के लिए सीपीयू पर इलाके की ज्यामिति है। वहाँ भी एक आधुनिक तकनीक है जो गतिशील रूप से रेखांकन और किरण कास्टिंग के बीच स्विच करती है जो सबसे कुशल है ( डिक ईए 2010 देखें ) के आधार पर ।

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