मुझे हाल ही में वेबलॉग एप्लिकेशन के लिए इसे स्वयं हल करना पड़ा। मैंने पूरा स्रोत कोड संलग्न किया है, लेकिन यह समझें कि यह आपके लिए बल्ले से सही काम नहीं करता है यहां कुछ डीबगिंग टिप्स दिए गए हैं:
- अपने खेल में अपनी अनुत्पादक पद्धति को डीबग न करें। यदि संभव हो, तो जो गलत हो रहा है उसे अलग करना आसान बनाने के लिए यूनिट-टेस्ट स्टाइल टेस्ट लिखने की कोशिश करें।
- पास और दूर की कतरन वाले विमानों के लिए आउटपुट किरणों को प्रिंट करना सुनिश्चित करें।
- याद रखें कि मैट्रिक्स गणित सराहनीय नहीं है। A x C! = C x A. अपने गणित की दोहरी जाँच करें।
इसके अलावा, ऊपर की कुछ टिप्पणियों का जवाब देने के लिए, आप लगभग OpenGL के चयन API का उपयोग नहीं करना चाहते हैं। इससे आपको मौजूदा आइटम चुनने में मदद मिलती है, जैसे यदि आप एक मेनू बना रहे थे, हालांकि यह 3D मॉडल संपादन जैसे अधिकांश वास्तविक दुनिया के परिदृश्यों को निष्पादित करने में विफल रहता है। जहां आपको क्लिक के परिणामस्वरूप ज्यामिति जोड़ने की आवश्यकता है।
यहाँ मेरा कार्यान्वयन है। यहां कुछ भी जादू नहीं चल रहा है। बस जावास्क्रिप्ट और गूगल के बंद पुस्तकालय।
gluUnProject
/**
* Port of gluUnProject. Unprojects a 2D screen coordinate into the model-view
* coordinates.
* @param {Number} winX The window point for the x value.
* @param {Number} winY The window point for the y value.
* @param {Number} winZ The window point for the z value. This should range
* between 0 and 1. 0 meaning the near clipping plane and 1 for the far.
* @param {goog.math.Matrix} modelViewMatrix The model-view matrix.
* @param {goog.math.Matrix} projectMatrix The projection matrix.
* @param {Array.<Number>} view the viewport coordinate array.
* @param {Array.<Number>} objPos the model point result.
* @return {Boolean} Whether or not the unprojection was successful.
*/
octorok.math.Matrix.gluUnProject = function(winX, winY, winZ,
modelViewMatrix, projectionMatrix,
viewPort, objPos) {
// Compute the inverse of the perspective x model-view matrix.
/** @type {goog.math.Matrix} */
var transformMatrix =
projectionMatrix.multiply(modelViewMatrix).getInverse();
// Transformation of normalized coordinates (-1 to 1).
/** @type {Array.<Number>} */
var inVector = [
(winX - viewPort[0]) / viewPort[2] * 2.0 - 1.0,
(winY - viewPort[1]) / viewPort[3] * 2.0 - 1.0,
2.0 * winZ - 1.0,
1.0 ];
// Now transform that vector into object coordinates.
/** @type {goog.math.Matrix} */
// Flip 1x4 to 4x1. (Alternately use different matrix ctor.
var inMatrix = new goog.math.Matrix([ inVector ]).getTranspose();
/** @type {goog.math.Matrix} */
var resultMtx = transformMatrix.multiply(inMatrix);
/** @type {Array.<Number>} */
var resultArr = [
resultMtx.getValueAt(0, 0),
resultMtx.getValueAt(1, 0),
resultMtx.getValueAt(2, 0),
resultMtx.getValueAt(3, 0) ];
if (resultArr[3] == 0.0) {
return false;
}
// Invert to normalize x, y, and z values.
resultArr[3] = 1.0 / resultArr[3];
objPos[0] = resultArr[0] * resultArr[3];
objPos[1] = resultArr[1] * resultArr[3];
objPos[2] = resultArr[2] * resultArr[3];
return true;
};
प्रयोग
this.sys.event_mouseClicked = function(event) {
// Relative x and y are computed via magic by SystemModule.
// Should range from 0 .. viewport width/height.
var winX = event.relativeX;
var winY = event.relativeY;
window.console.log('Camera at [' + me.camera.position_ + ']');
window.console.log('Clicked [' + winX + ', ' + winY + ']');
// viewportOriginX, viewportOriginY, viewportWidth, viewportHeight
var viewPort = [0, 0, event.viewPortWidth, event.viewPortHeight];
var objPos = []; // out parameter.
// The camera's model-view matrix is the result of gluLookAt.
var modelViewMatrix = me.camera.getCameraMatrix();
// The perspective matrix is the result of gluPerspective.
var perspectiveMatrix = pMatrix.get();
// Ray start
var result1 = octorok.math.Matrix.gluUnProject(
winX, winY, 0.0,
modelViewMatrix, perspectiveMatrix,
viewPort, objPos);
window.console.log('Seg start: ' + objPos + ' (result:' + result1 + ')');
// Ray end
var result2 = octorok.math.Matrix.gluUnProject(
winX, winY, 1.0,
modelViewMatrix, perspectiveMatrix,
viewPort, objPos);
window.console.log('Seg end: ' + objPos + ' (result:' + result2 + ')');
};
};