मैं अपने गेम की संभावना को कैसे कम कर सकता हूं?


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मैं निकट भविष्य में एक छोटा खेल बनाने की योजना बना रहा हूं। मैं इसके पायरेटेड होने की संभावनाओं को कैसे कम कर सकता हूं?


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मैं पायरेसी को कम करने के दो तरीकों के बारे में सोच सकता हूं। एक बुरा खेल बनाएं, या इसे बिल्कुल भी जारी न करें। पर्याप्त अच्छा खेल बनाना जो किसी को परेशान करता है वह अपने आप में एक उपलब्धि है।
जरी कोमप्पा

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यह वैसे भी पायरेटेड होगा, इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप उससे बचने के लिए क्या करेंगे। बस अपने खेल के साथ मज़ा करने और लोगों को छोड़ने / भुगतान करने के लिए कुछ भी न दें। IMO इसे अधिक सराहा जाएगा और यह तेजी से
फैलेगा

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मेरा मतलब है कि अटके हुए के रूप में आने का मतलब नहीं है, लेकिन इससे पहले कि आप अपने गेम को पायरेट करने वाले लोगों के बारे में चिंता करें, शायद आपको गेम पायरेटिंग बनाने पर ध्यान देना चाहिए। :)
बॉब सोमर

2
एक बेहतर खेल बनाने पर समय व्यतीत करें, इसके बदले भुगतान करने वाले ग्राहकों को पुरस्कृत करने के लिए ^ ^
Oskar Duveborn

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आप जो भी करते हैं, वह ग्राहकों को भुगतान करने से कतराते नहीं हैं, कभी भी
जॉन मैकडोनाल्ड

जवाबों:


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अपने गेम का वितरण यथासंभव सरल करें और लगातार अपडेट जारी करें (मुफ्त नई सामग्री के साथ)

जैसे। IPhone पर गुस्सा पक्षी। यहां तक ​​कि अगर कोई खेल को पहले समुद्री डाकू करता है, तो वह सिर्फ ऑटो अपडेट फ़ंक्शन के कारण इसे खरीदने का फैसला कर सकता है। (+ नई मुफ्त सामग्री पैसे के लिए बहुत कुछ पाने की भावना देगी और आप एक अच्छे डेवलपर हैं)

पीसी पर मैं भाप का उपयोग करूंगा। यह छोटे डेवलपर्स के लिए बहुत अच्छा है और पाइरेटिंग की तुलना में एकमात्र वितरण पथ अधिक सुविधाजनक है।

मेरी राय में मूल्य निर्धारण कहीं कम महत्वपूर्ण है। स्टीम पर 9.99 $ का एक गेम एक निजी होमपेज पर 7 $ के लिए एक से अधिक बार खरीदा जाएगा।

और सबसे महत्वपूर्ण बात: समुद्री डाकू और संभावित नुकसान पर ध्यान केंद्रित न करें। भुगतान करने वाले ग्राहकों, गुणवत्ता और राजस्व बढ़ाने के बजाय ध्यान लगाओ।


+1 btw ... क्या आप बता सकते हैं कि स्टीम से आपका क्या मतलब है ???
अय्यप्पा


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कॉपी की सुरक्षा बेकार है। आप जो भी करेंगे, वह फटा होगा क्योंकि आपका उत्पाद बुरे लोगों के हाथों में होगा। केवल वही लोग जिन्हें आप परेशान करेंगे, वे लोग हैं जिन्होंने आपका उत्पाद खरीदा है (गौर करें कि बीजाणु का क्या हुआ)।

इसके अलावा, समुद्री डाकू आमतौर पर वे लोग हैं जो सबसे अधिक खरीदते हैं। आप जो सबसे अच्छा कर सकते हैं, वह आपके उत्पाद को उचित मूल्य दे सकता है, उपभोक्ता को पेशाब नहीं करवा सकता, एक अच्छा उत्पाद बना सकता है, और इसे सुलभ (भाप, ऐप स्टोर आदि) बना सकता है। अंतिम एक बहुत महत्वपूर्ण है। लोग समुद्री डाकू को इसकी वैधता के लिए मुश्किल या असुविधाजनक कारण देते हैं।


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मैं तहे दिल से सहमत हूँ, यह है जवाब।
ओ ० '।

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-1। इस बात से सहमत नहीं हो सकते कि कॉपी की सुरक्षा बेकार है। ऐसे लोग हैं जो गेम खरीदते हैं और जो टॉरेंट या अन्य अवैध डाउनलोड स्रोतों के बारे में नहीं जानते हैं, उन लोगों की गैर-शून्य मात्रा है। ध्यान दें कि प्रश्न चोरी को कम करने के बारे में बात कर रहा है, इसे पूरी तरह से समाप्त नहीं कर रहा है।
काइलोटन

2
उचित मूल्य निर्धारण आगे का रास्ता है।
उबेर फेरुले

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"समुद्री डाकू आमतौर पर लोग हैं जो सबसे अधिक खरीदते हैं" - इस टिप्पणी का कोई मतलब नहीं है। परिभाषा के अनुसार, एक समुद्री डाकू खेल के लिए भुगतान नहीं करता है। एक गैर-समुद्री डाकू खेलों के लिए भुगतान करता है। इसलिए एक समुद्री डाकू के लिए असंभव माना जाता है कि वह कोई व्यक्ति जो सबसे अधिक खरीदता है (यानी, गैर-समुद्री डाकू की तुलना में अधिक गेम खरीदता है)।
जेक विल्सन

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@ किलोटन: बकवास। वैध ग्राहकों को असुविधा देना सिर्फ इसलिए कि आपको एक दर्जन से अधिक प्रतियां बेचने में मदद मिलेगी एक भयानक व्यवसाय प्रथा है जो संभवतः भविष्य में आपके पास वापस आ जाएगी।
ओ ० '।

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आपका गेम क्रैक हो जाएगा, और यह पायरेटेड हो जाएगा। कहा जा रहा है कि ... समुद्री डाकू को खाड़ी में रखना एक पुरानी प्रणाली के लिए एक पुराने खेल के बारे में एक पुराना लेख है, लेकिन यह अभी भी दिलचस्प पढ़ने के लिए बनाता है, और आपको थोड़ी देर के लिए एक खेल को 'अनियंत्रित' रखने के लिए कुछ विचार दे सकता है।

यह आलेख c / c ++ में फ़ंक्शन कॉलों की मूल बातें शामिल करता है।


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यह एक बेहद दिलचस्प लेख था।
मृत चेंबेज

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दूसरों के उत्तरों में दो मामूली बिंदु जोड़ने के लिए:

पहला, आपका गेम पाइरेटेड होने का एक और कारण यह है कि समुद्री डाकुओं के संसाधन आपकी तुलना में अधिक हैं। हो सकता है कि आपके गेम को क्रैक करने की कोशिश करने वाले एक दर्जन लोग हों, जो आपकी देव टीम के हर एक व्यक्ति को "कॉपी प्रोटेक्शन" का काम सौंपा जाए। आप सिर्फ मानव-घंटे पर प्रतिस्पर्धा नहीं कर सकते।

दूसरा, यहां तक ​​कि पेशेवर बड़े-बजट एएए गेम भी टूट जाते हैं, अक्सर रिलीज़ होने के एक या दो सप्ताह के भीतर। प्रमुख शीर्षकों के लिए, यह अतिरिक्त खर्च के लायक हो सकता है: एक लाख से अधिक विक्रेता के लिए बिक्री का एक अतिरिक्त सप्ताह बड़ा पैसा है, कुछ दसियों हजार खर्चों को सही ठहराना आसान है - समुद्री डाकू को अच्छे के लिए नहीं रखना है, लेकिन एक खरीदना है रिलीज की बिक्री के अतिरिक्त कुछ दिन। यदि आपका खेल बजट में अधिक विनम्र है, और आप रिलीज के दिन अपनी अधिकांश बिक्री करने की उम्मीद नहीं करते हैं, तो शायद शुद्ध लागत / लाभ विश्लेषण से आपके समय का अच्छा उपयोग नहीं होता है।

तीसरा, याद रखें कि कुछ लोग समुद्री डाकू करते हैं क्योंकि कंपनी एक डेमो जारी नहीं करती है, और वे इसे "कोशिश-पहले-आप-खरीद" दृष्टिकोण के रूप में उपयोग कर रहे हैं। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप नैतिक रूप से इस प्रथा के बारे में क्या सोचते हैं, लेकिन यदि आप एक उचित गेमप्ले डेमो जारी करते हैं जो इस उद्देश्य को पूरा करता है, तो आप कम से कम पाइरेसी का एक हिस्सा काट लेंगे।


5
डेमो के बारे में महान बिंदु।
ओ ० '।

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जैसा कि दूसरों ने कहा है, एक बार जब आपका खेल समाप्त हो जाता है, तो यह वास्तव में कोई फर्क नहीं पड़ता कि उनके पास स्रोत कोड है या नहीं; यह फटा हो जाएगा। हालाँकि, आप यह सुनिश्चित करने के लिए बहुत कुछ कर सकते हैं कि यह आपको जलाए नहीं।

मेरे पास आपके लिए पहली सिफारिश यह है कि आप एक समुद्री डाकू के लिए टॉरेंट और क्रैक की तुलना में गेम को खरीदना / डाउनलोड करना आसान बनाएं । उदाहरण के लिए, स्टीम मेरे लिए गेम खरीदना बहुत आसान बना देता है, इतना कि गेम को क्रैक करने की तुलना में गेम खरीदने में कम मेहनत लगती है। इसलिए, यदि आप अपने भुगतान करने वाले ग्राहकों को अपने खेल को खेलने के लिए हुप्स के माध्यम से कूदते हैं, तो कुछ पागल DRM या पंजीकरण प्रणाली में डालकर, आप अपने आप को पैर में गोली मार सकते हैं।

विचार करने के लिए एक और बात यह है कि आपको समुद्री लुटेरों के बारे में सोचना नहीं चाहिए क्योंकि वे खो गए हैं । इन लोगों ने कभी भी आपके खेल को नहीं खरीदा होगा, भले ही कोई दरार मौजूद न हो। लेकिन इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि वे वास्तव में आपके खेल के बारे में उन लोगों को बताने में मदद कर सकते हैं जो शायद इसके बारे में जानते भी नहीं हैं। उनके दोस्त आवश्यक रूप से खेल को पायरेट नहीं करते। इसके अलावा, कुछ समुद्री डाकू वास्तव में इसे खरीदने पर विचार करने के लिए आपके खेल का आनंद ले सकते हैं।


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अंत उपयोगकर्ता के दृष्टिकोण से चोरी और प्रतिलिपि सुरक्षा पर मेरी स्थिति यहां है:

  • आप चोरी को खत्म नहीं कर सकते। समुद्री डाकू अंततः किसी भी खेल में शामिल किसी भी एंटी-पायरेसी सुविधा को हरा देंगे। इस प्रकार, एक ही स्थिति जहां DRM प्रभावी होगा, एक आकस्मिक प्रणाली को क्रैक करने के विशिष्ट इरादे के बिना, मित्रों को या अन्यथा वितरण के उद्देश्य से प्रतियां बनाने की कोशिश कर रहे आकस्मिक उपयोगकर्ताओं के खिलाफ है।
    • इसका एक आधार यह है कि अवैध रूप से सामग्री की प्रतिलिपि बनाने के लिए अधिक जटिल प्रयासों को रोकने का प्रयास बेकार है । इसलिए, सामग्री को बर्बाद करने के लिए आकस्मिक प्रयासों को रोकने के लिए आवश्यक प्रयासों से परे उन्नत तकनीकों का उपयोग करना व्यर्थ प्रयास है और वैध उपयोगकर्ताओं के अनुभव में हस्तक्षेप करने की संभावना है। एक डीआरएम प्रणाली जो केवल आकस्मिक नकल के प्रयासों को अवरुद्ध करने का लक्ष्य है, वह सबसे उपयोगी है जिसे उपयोगी माना जा सकता है। वैकल्पिक रूप से, किसी भी DRM को शामिल करने पर विचार न करें।
  • सुनिश्चित करें कि आप वैध उपयोगकर्ताओं के अनुभव को बाधित नहीं करते हैं। इसमें DRM को लागू करने के उद्देश्य से किसी भी निम्न-स्तरीय सॉफ़्टवेयर को स्थापित करना शामिल है, क्योंकि यह उपयोगकर्ताओं के कंप्यूटर के प्रदर्शन में हस्तक्षेप कर सकता है। ऐसा करने से केवल पायरेसी बिगड़ती है और खेल के कथित मूल्य में कमी आती है। केवल एक साधारण DRM प्रणाली का उपयोग करना, या एक का उपयोग नहीं करना, वैध उपयोगकर्ताओं के लिए व्यवधान को कम कर सकता है।
  • यदि एक गैर-वास्तविक प्रतिलिपि का पता लगाया गया है, तो कार्यक्षमता को डेमो की सीमा तक सीमित करें, लेकिन अन्यथा खेल में हस्तक्षेप न करें। कई गेम गेमप्ले को गुप्त रूप से बाधित करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं, जैसे कि दुश्मनों को जोड़ना जो कि हराया नहीं जा सकता है, यह पता लगाने पर कि गेम गैर-वास्तविक है। हालांकि यह गेम को क्रैक करने के लिए समुद्री डाकू की संभावना को कम कर सकता है, इससे उपयोगकर्ताओं को भ्रमित किया जा सकता है और निराशा पैदा हो सकती है। इसके बजाय, उपयोगकर्ता को सूचित करें कि गेम की यह प्रति गैर-वास्तविक प्रतीत होती है और डेमो की कार्यक्षमता को सीमित करती है। डेमो सेक्शन में गेमप्ले के साथ हस्तक्षेप न करें, और गेम के सामान्य डेमो संस्करण के समान इस सामग्री के अंत में एक स्क्रीन प्रदर्शित करें। इससे यह स्पष्ट हो जाएगा कि खेल गैर-वास्तविक है और खिलाड़ियों को खेल की एक वास्तविक कॉपी खरीदने के लिए प्रोत्साहित करने का मौका देता है।

किसी भी मामले में, वास्तविक प्रतियों की खरीद को प्रोत्साहित करने का सबसे अच्छा तरीका यह सुनिश्चित करना है कि सामग्री का मूल्य खेल की लागत , धन के संदर्भ में और वास्तविक प्रतिलिपि प्राप्त करने के लिए आवश्यक प्रयास की राशि दोनों को सही ठहराता है । चोरी को आसानी से समाप्त नहीं किया जा सकता है।


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यदि आप कुछ सुरक्षा जोड़ना चाहते हैं (तो केवल वे लोग जो कम से कम हिट करने के लिए तैयार हैं, जो आपके भुगतान के बिना आपका गेम प्राप्त कर सकते हैं) इसे मज़ेदार बनाना सुनिश्चित करें।

वैकल्पिक सामुदायिक सुविधाएँ जोड़ें जिनके लिए इंटरनेट की आवश्यकता होती है या इसे भौतिक वस्तुओं से जोड़ना होता है।

निफ्टी बंदर द्वीप समुद्री डाकू पहिया याद है? एक पायरेटेड कॉपी वास्तव में कम मज़ेदार थी (कोई समुद्री डाकू खेल नहीं) या अधिक काम (कॉपी किए गए डेटा की खोज करें) एक खरीदा हुआ की तुलना में।

एक उदाहरण: यदि आपका गेम ऑफ़लाइन चलना चाहिए (हाँ, मुझे लगता है कि यह चाहिए), तो आप एक भौतिक आईडी कार्ड जोड़ सकते हैं जो उच्च स्तर को अनलॉक करने के लिए आवश्यक है। उस पर आप अलग-अलग डेटा उत्पन्न करने के लिए बार-बार खरीदार के नाम और आईडी को सांकेतिक शब्दों में बदलना करते हैं, जिसका एक अंश खरीदार को उच्च स्तर तक पहुंचने पर टाइप करना पड़ता है। यह जासूसी के खेल के साथ काम करेगा (जानकारी गलत आईडी की सूची हो सकती है)। कार्ड में वास्तविक जानकारी को एन्कोड करने से यह संभावना कम हो जाती है कि लोग अपने कार्ड को ऑनलाइन पोस्ट करें। एक बार जब कोई गेम खरीदता है, तो आप उसे कार्ड भेजते हैं।


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P: अजीब बात है, हालांकि, जब भी किसी को प्रतिलिपि संरक्षण का उल्लेख पहली बात मैं के बारे में सोच है कि पहिया है
जेसी दोर्से

ठीक है, यह एक अच्छी योजना की तरह लग रहा है लेकिन मैं इसे रिलीज करना चाहता हूं और इसे हमेशा के लिए भूल जाता हूं।
स्पंज स्क्वायरपैंट्स

यह बहुत कठिन है: आपके द्वारा जोड़ा गया कोई भी "संरक्षण" यदि आप इसकी परवाह नहीं करते हैं, तो वह टूट जाएगा। या तो किसी को आप के लिए विपणन करने के लिए, या सामुदायिक सुविधाओं के साथ एक सार्वजनिक सर्वोच्चअंक जोड़ने (संकेत साझा करना?) या तो।
Arne Babenhauserheide

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DRM का सबसे प्रभावी प्रकार यह सुनिश्चित करना है कि गेम का कम से कम एक हिस्सा वास्तव में इंस्टॉलर के साथ शामिल नहीं है और इसे समुद्री डाकू से नकल नहीं किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, क्या सभी नक्शे एक सर्वर पर संग्रहीत किए जाते हैं जिसे आप बनाए रखते हैं और जब उपयोगकर्ता गेम चलाता है तो डाउनलोड किया जाता है। इस सामग्री को डाउनलोड करने से पहले आप उपयोगकर्ताओं को उपयोगकर्ता नाम और पासवर्ड के साथ साइन इन करके इसे कुछ अधिक प्रभावी बना सकते हैं।

हालाँकि, तब गेम इंटरनेट कनेक्शन के बिना नहीं चलेगा और आपको सर्वर को बनाए रखना होगा और इस बैंडविड्थ के लिए भुगतान करना होगा। इसके अलावा, यहां तक ​​कि यह एक निर्धारित समुद्री डाकू द्वारा आसानी से हराया जा सकता है।

वास्तव में, लगभग सभी पारंपरिक DRM तरीके काम नहीं करते हैं। आप जिस चीज की उम्मीद कर सकते हैं, वह उसे गेम को पायरेट करने के लिए बहुत असुविधाजनक बना रही है, इसलिए यह परेशानी के लायक नहीं है।

सम्मान प्रणाली के लिए बहुत कुछ कहा जाना बाकी है। यकीन है, आप कुछ चोरी के साथ समाप्त होते हैं, लेकिन बहुत सारे व्यवसाय हैं (GoG.com, वोल्फेयर, 2DBoy, आदि) जो DRM के किसी भी रूप का उपयोग किए बिना बहुत लाभदायक हैं।


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आइए स्पष्ट करें कि: एक एकल एन्क्रिप्शन नहीं है जिसे क्रैक नहीं किया जा सकता है (या यह अभी तक नहीं मिला है)। आप जिस चीज की आशा कर सकते हैं, वह है या तो पटाखे निर्वस्त्र करना या अपने आप को कुछ सप्ताह देना।
नाइट666

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उन लोगों को याद रखें, जो आपके गेम को पायरेट करने के लिए दृढ़ हैं, किसी भी डीआरएम के चारों ओर एक रास्ता ढूंढेंगे और शायद इसे हटाने का कोई तरीका खोज लेंगे। DRM वास्तव में केवल वैध उपयोगकर्ताओं को प्रभावित करेगा।
JRT

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यह बकवास है। ऑफ़लाइन गेम खेलने के लिए ऑनलाइन होने की आवश्यकता वैध ग्राहकों को बहुत चोट पहुंचाएगी, जबकि समुद्री डाकू एक बार हैक होने के लिए तैयार होने के बाद इसे और अधिक आराम से खेल पाएंगे (और, हां, इस मामले में भी यह अंततः होगा )
o0 '।

2
इंटरनेट कनेक्शन की आवश्यकता होने पर ग्राहकों को चोट नहीं पहुंचेगी यदि खेल के लिए एक वास्तविक ऑनलाइन घटक है (उदाहरण। MMO)। यदि आप बस "सर्वर से डाउनलोड मैप डेटा" चरण में बेतरतीब ढंग से फेंकते हैं, तो हाँ जो आमतौर पर अच्छी तरह से नहीं चलेगा। इसे एक मूल्य-जोड़ें और आप व्यवसाय में हैं।
कोडरंग

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यदि आपके वैध ग्राहक DRM और समुद्री डाकू के साथ संघर्ष करते हैं, तो DRM मुक्त दरार का आनंद लेते हैं, कुछ बुरी तरह से गलत है, और यह समुद्री डाकू की गलती नहीं है। खासकर अगर कहा जाए कि क्रैक का इस्तेमाल सिर्फ खेलने के लिए वैध खिलाड़ी के बहुमत से किया जाना है।
Exilyth

3

इसे ऑनलाइन होस्ट करें।

कोई डाउनलोड नहीं, कोई समुद्री डाकू नहीं। क्या आपने कभी किसी खेत की समुद्री डाकू कॉपी डाउनलोड करने के बारे में सुना है? =)


1
फार्मविले मुफ्त ऑनलाइन है, इसलिए नहीं। लेकिन अगर वे चाहते हैं, तो वे .swf डाउनलोड कर सकते हैं और चीजों को बदल सकते हैं। हालाँकि, परिवर्तन शायद केवल स्थानीय होंगे।
डीएम

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Warcraft समुद्री डाकू सर्वर की दुनिया । सबसे प्रभावशाली हिस्सा (मेरे लिए) यह है कि यह निजी सर्वर, खिलाड़ियों से $ 3M से अधिक राजस्व प्राप्त करता है ...
Cyclops

1
@ साइक्लोप्स: समुद्री डाकू सर्वर में वाह बजाना ऐसा नहीं है कि वह इसे बजाए। वैध खेलने वाले लोगों की तुलना में समुद्री डाकू सर्वर में खेलने वाले लोगों की मात्रा नगण्य है।
ओ ० '।

1
@ लोरिस, लोगों ने $ 3M सामान खरीदने के लिए इसे खेलना पसंद किया ... और वैसे भी मेरी बात आपके दावे से असहमत थी कि "सर्वर-आधारित गेम केवल पायरेटेड नहीं हो सकते ... लोगों को आपके साथ कनेक्ट होना चाहिए सर्वर "। वाह समुद्री डाकू सर्वर के अस्तित्व से पता चलता है कि यह वास्तव में सच नहीं है। :)
चक्रवात

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हम शायद एक कदम वापस लेना चाहते हैं और वास्तव में तेज़ी से समुद्री डकैती को परिभाषित करते हैं, क्योंकि ऐसा लगता है कि हम यहां दो अलग-अलग परिभाषाओं से निपट रहे हैं। मेरी बात और थी कि अगर आपके पास एक अत्यधिक सामाजिक खेल है, जैसे कि एक MMORPG या फ़ार्मविले, तो लोग खेल और समुदाय दोनों के लिए खेलते हैं। यकीन है कि लोग खेल को "पायरेट" कर सकते हैं और अपने स्वयं के सर्वर स्थापित कर सकते हैं, लेकिन यह बहुत उन्नत क्लोन से थोड़ा अधिक है। आप जो नहीं कर सकते हैं, या यदि आप पांडित्य होना पसंद करते हैं, तो 99% + लोगों को क्या करने की तकनीकी कौशल की कमी है, एक परीक्षण के बिना एक आधिकारिक वाह सर्वर से जुड़ा है या ऐसा करने के विशेषाधिकार के लिए भुगतान किया गया है।
केन

1

सभी को पायरेटेड किया जा सकता है। फिर भी आप Asprotect या ExeCryptor की तरह कुछ सोफवेट का उपयोग करके अधिक नौसिखिया लोगों की एक बड़ी राशि को रोक सकते हैं । लेकिन एक नज़र रखते हुए कि क्या यह बहुत अधिक प्रदर्शन को कम करता है, विशेष रूप से प्रारंभिक भार पर।


1

मैं एंटी-पायरेसी के एओई III की विधि को लागू करने की सलाह देता हूं ।


भाग 1

(काम नहीं करता!)

जब आप गेम खरीदते हैं, तो वे आपको सीरियल कोड (पुराने स्कूल, सीरियल कोड) देते हैं। जाहिर है, जब आप कोड इनपुट करते हैं, उसके बाद ही आप गेम खेल सकते हैं। अब, इस विधि के साथ एक समस्या है। कभी विकट दरार। यदि आप इसे क्रैक कर सकते हैं तो आप इसे खेल सकते हैं।

भाग 2

(काम करता है!)

अब जब हैकर ने इस खेल को तोड़ दिया, वे इसे खेल सकते हैं, लेकिन केवल कुछ हद तक। उपयोगकर्ता नाम और पासवर्ड बनाने के लिए आप अपने सीरियल कोड को फिर से इनपुट किए बिना ऑनलाइन नहीं खेल सकते हैं। लेकिन यहाँ है जिस्ट, यह सर्वर से संपर्क करता है और अगर सीरियल कोड अभी तक उपयोग किया गया है तो जांच करता है!

यदि AOE III ने स्थापना की शुरुआत से "भाग 2" का उपयोग किया होगा, तो समस्या हल हो जाएगी! सर्वर से संपर्क किए बिना कोई गेम नहीं खेलना चाहिए। यह निश्चित रूप से कुछ खिलाड़ियों के लिए थोड़ी समस्या हो सकती है जिनके पास इंटरनेट नहीं है।


2
स्थापना या भाग 2 की तरह एक सुरक्षा के साथ भी खेल आसानी से फटा जा सकता है: कोई व्यक्ति exe फ़ाइल में कुछ हिस्सों को फिर से लिख सकता है यह विश्वास करने के लिए कि उसने सर्वर से संपर्क किया है।
टिगोर

1
भाग 2 के बारे में: यहां तक ​​कि एक फटा हुआ खेल भी ऑनलाइन खेला जा सकता है: बस एक स्थानीय नेटवर्क गेम बनाएं (न ही ऑनलाइन होने की आवश्यकता है) और वीपीएन का उपयोग खिलाड़ियों के बीच किसी तरह का पुल बनाने के लिए करें (बहुत आसान है)। एक और तरीका होगा Microsoft AOE सर्वर प्रोटोकॉल को फिर से लागू करना और ऑनलाइन खेलने के लिए अपने स्वयं के सर्वर का उपयोग करना (बहुत कठिन मुझे लगता है)। इसलिए भाग 1 और भाग 2 को संरक्षण के साथ भी हराया जा सकता है
tigrou

1

यदि आपकी छोटी कंपनी DRM या प्रतिलिपि सुरक्षा से परेशान नहीं है, या यदि आप ऐसा करते हैं तो यह एक बहुत ही टोकन प्रयास है।

हालांकि व्यक्तिगत रूप से मैं DRM को पूरी तरह से बेकार कहने वाले लोगों से सहमत नहीं हूं क्योंकि यह क्रैक हो जाता है (मैं इस बात से सहमत हूं कि ऑनलाइन स्ट्रीमिंग में डीआरएम के सभी रूप टूट जाएंगे)। वित्तीय रूप से डीआरएम शायद बड़ी कंपनियों के लिए कोई मतलब नहीं है, सिर्फ इसलिए कि उन खेलों में दरार पड़ती है इसका मतलब यह नहीं है कि लोगों के लिए पर्याप्त नहीं है जो कि सक्षम नहीं है जब यह पायरेटिंग की बात आती है (यह स्कूल यार्ड / सॉकर मॉम पाइरेसी को रोक सकता है) , या एक दरार का इंतजार करने के लिए अधीर।

उदाहरण के लिए हमेशा भयानक डीआरएएस ऑनलाइन ऑनलाइन डीआरएम को क्रैक होने में हफ्तों या महीनों का समय लगता है क्योंकि वे गेम की सामग्री को विभिन्न विभिन्न कुंजी के साथ एन्क्रिप्ट करते हैं, जिससे लोगों को सभी कुंजियों को अनलॉक करने के लिए इनवर्टर के माध्यम से खेलने की आवश्यकता होती है। अधिकांश प्रमुख खेलों के लिए उनकी बिक्री का अधिकांश हिस्सा रिलीज होने के बाद सही होने की संभावना है। हालांकि मुझे लगता है कि उस सामान को बेचने वाली कंपनियों को रिलीज़ होने के कुछ महीनों के बाद डीआरएम रिमूवल पैच जारी करना चाहिए।

लेकिन एक छोटी / इंडी कंपनी के पास एक ही व्यवसाय मॉडल नहीं है।

सबसे पहले आपको अपने ग्राहकों को खुश होने की आवश्यकता है (बड़ी कंपनियां नहीं करती हैं, उनके पास स्थापित ब्रांड हैं जो आपको कहीं और मिल सकते हैं और वे केवल वही हैं जो हाईएंड गेम बनाने पर लाखों डॉलर खर्च कर सकते हैं)। छोटी कंपनियां मुंह के शब्द पर भरोसा करती हैं। DRM खराब पीआर है, लोग इससे नफरत करते हैं। यह केवल एक उपभोक्ता के लिए एक बुरी बात हो सकती है (जब तक आप इस विचार में नहीं खरीदते हैं कि अधिक गेम बेचे जाने वाले खेल के परिणामस्वरूप सस्ते होते हैं, लेकिन मुझे संदेह है कि कंपनियां बचत पर गुजरती हैं, जो वे हमेशा की तरह उनसे दूर हो सकते हैं। ) है। जो ग्राहक इंडी गेम खरीदते हैं, वे सामान्य रूप से छोटे देवों की मदद करने के लिए तैयार रहते हैं, वे बहुत ही एंटी-ड्रम होते हैं। अपने समुदाय के साथ एक बंधन बनाएँ।

दूसरे ज्यादातर इंडी गेम्स में बड़े पैमाने पर प्रचार का अभाव है जो बड़े AAA गेम खरीद सकते हैं। उनके पास शायद अधिक चापलूसी बिक्री वक्र होगा, यह कम शुरू हो सकता है और मुंह के शब्द के रूप में ऊपर जा सकता है या अन्यथा यदि आपको मुंह से शब्द नहीं मिलता है, तो आपको बिक्री चाल के कुछ हद तक निरंतर दर मिलेगी।

तीसरा, आपके पास DRM को लागू करने के लिए संसाधन नहीं हैं। आपको या तो कॉपी प्रोटेक्शन चीजों के होल बंच में कोड करना होगा या सेल्फ सॉल्यूशन के लिए भुगतान करना होगा। यदि आप किसी प्रकार के DRM का उपयोग करते हैं तो बस इसे सबसे मूल संस्करण बना सकते हैं।

एक छोटे से खेल के लिए पाइरेसी वास्तव में बिक्री को बढ़ावा दे सकती है। लोग किसी रिलीज़ साइट को हिट करने वाली किसी चीज़ पर अधिक ध्यान देने की कोशिश करेंगे, जो कि कुछ ऐप स्टोर में बिक्री के लिए 10,000 डॉलर के 2 गेम में से एक है।

पायरेसी को रोकने के लिए आप सबसे अच्छी चीज ऑनलाइन सेवाओं को जोड़ सकते हैं। या तो लगातार ऑनलाइन अपडेट पोस्ट करें, जो नए सामान जोड़ते हैं न केवल मामूली कीड़े को ठीक करना। गेम शुरू करने के लिए खेल खरीद / कुंजी से जुड़े एक ऑनलाइन उपयोगकर्ता नाम / पासवर्ड की आवश्यकता होती है (लेकिन लॉगिन को पुनः स्थापित करने के अलावा किसी अन्य उद्देश्य से अधिमानतः)। मल्टीप्लेयर जोड़ें, यह सुनिश्चित करें कि सर्वर कोड एक खेल / उपयोगकर्ता को सत्यापित करता है या एक केंद्रीय प्राधिकरण सर्वर के साथ वैध है। एक गेम ब्राउज़र (Gamespy शैली) है जो सर्वर से गेम में खींचते हैं। मल्टीप्लेयर केवल पाइरेसी को रोकने में मदद करेगा अगर मल्टीप्लेयर आपके गेम का एक बड़ा फोकस है। मल्टीप्लेयर को क्रैक किया जा सकता है, लेकिन इसमें आमतौर पर बहुत कम खिलाड़ी और अधिक धोखा देने वाले होते हैं। उपयोगकर्ताओं को गेम सामग्री / मॉड बनाने और किसी साइट / एकीकृत इनगैम चीज़ के माध्यम से एक दूसरे के साथ साझा करने की अनुमति दें। आप सर्वर को स्वयं होस्ट कर सकते हैं और ग्राहक को यह सुनिश्चित कर सकते हैं '

एक और चीज जो आप कर सकते हैं वह है स्टीम के माध्यम से बेचना। लोग स्टीम से प्यार करते हैं। लोगों को भाप की बिक्री बहुत पसंद है। यदि आप इसे पार मंच बनाते हैं, तो आप अगले विनम्र इंडी बंडल में आने का भी प्रयास कर सकते हैं।

अपना खेल सस्ता बेचो। लोग एक खेल की एक कानूनी प्रति खरीदेंगे यदि इसका केवल $ 5 (जब तक कि यह वास्तव में एक टेट्रिस क्लोन की तरह बुनियादी नहीं दिखता), $ 10 यदि यह काफी ठोस गेम (सभ्य 3 डी ग्राफिक्स, गेमप्ले, आदि ...) जैसा लगता है। समस्या यह है कि लोग क्या भुगतान करने के लिए तैयार हैं और क्या इसके लायक है गेम डेवलपर्स के लिए जरूरी नहीं है लेकिन एक मूल्य बिंदु होगा जहां लोग इसे पायरेटेड करेंगे या इसे पारित कर देंगे, आप अधिक पैसे कमा सकते हैं कम के लिए बेच रहा है।

बस पायरेसी को स्वीकार करें। इस बात का एक पूरा समूह है कि यदि आप वास्तव में अच्छा खेल बनाते हैं तो लोग इसे धार वाली साइट पर मारने के बजाय आपको समर्थन देने के लिए खरीदेंगे। हो सकता है कि समुदाय के एक छोटे से% के लिए यह सच हो लेकिन समुद्री डाकू किसी खेल का कितना आनंद लेते हैं। मुझे संदेह है कि Minecraft ने इसे बेचा होगा साथ ही अगर यह ऑनलाइन भाग के लिए नहीं था।


1

एक ऑनलाइन गेम बनाएं जहां अधिकांश गेम सर्वर पर चलता है।

अपने गेम को पायरेट करने के लिए, खिलाड़ियों को अपना सर्वर बनाने की आवश्यकता होती है। इसका मतलब है कि उन्हें या तो आपके नेटवर्क में सेंध लगानी होगी और आपका सॉफ्टवेयर चुराना होगा या आपके पूरे सर्वर सॉफ्टवेयर का क्लोन बनाना होगा।

दोनों परिदृश्यों की संभावना नहीं है कि: वे पहले से ही विभिन्न कंपनियों के लिए हुए थे।

सर्वर ब्रेक-इन्स को रोकने के बारे में, http://security.stackexchange.com और http://serverfault.com से परामर्श करें

जब कोई लोकप्रिय ऑनलाइन गेम होता है, तो अक्सर सर्वर को क्लोन करने के लिए एक परियोजना होती है। लेकिन इस तरह की परियोजना में आमतौर पर वर्षों का समय लगता है, यह आपके लिए एक खेल अनुभव प्रदान कर सकता है, इसलिए आपके पास कानूनी तौर पर उन पर हमला करने या अपने सर्वर को विकसित करने में अधिक संसाधन लगाने की तुलना में वे अपने क्लोन के विकास में लगा सकते हैं, इसलिए आप हमेशा रहेंगे उनसे आगे हो।

लेकिन कृपया इसे एक निश्चित प्रकाशक खांसी ईए खाँसी की तरह करने के प्रलोभन का विरोध करें और एक गेम बनाएं जो वास्तव में पूरी तरह से ग्राहक-पक्षीय और एकल-खिलाड़ी है, लेकिन एक छद्म सर्वर-घटक को टैग किया गया है ताकि आप पायरेसी खाँसी को रोक सकें सिम सिटी खाँसी

  1. आपके खिलाड़ी आपसे घृणा करेंगे, क्योंकि यह स्पष्ट है कि ऑनलाइन सुविधाएँ केवल आपके हित में हैं, न कि उनके हित में
  2. आपका सर्वर घटक बहुत कुछ नहीं करेगा, इसलिए शौकिया कोडर्स को इसकी कार्यक्षमता को दोहराने में देर नहीं लगेगी
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