मैं निकट भविष्य में एक छोटा खेल बनाने की योजना बना रहा हूं। मैं इसके पायरेटेड होने की संभावनाओं को कैसे कम कर सकता हूं?
मैं निकट भविष्य में एक छोटा खेल बनाने की योजना बना रहा हूं। मैं इसके पायरेटेड होने की संभावनाओं को कैसे कम कर सकता हूं?
जवाबों:
अपने गेम का वितरण यथासंभव सरल करें और लगातार अपडेट जारी करें (मुफ्त नई सामग्री के साथ)
जैसे। IPhone पर गुस्सा पक्षी। यहां तक कि अगर कोई खेल को पहले समुद्री डाकू करता है, तो वह सिर्फ ऑटो अपडेट फ़ंक्शन के कारण इसे खरीदने का फैसला कर सकता है। (+ नई मुफ्त सामग्री पैसे के लिए बहुत कुछ पाने की भावना देगी और आप एक अच्छे डेवलपर हैं)
पीसी पर मैं भाप का उपयोग करूंगा। यह छोटे डेवलपर्स के लिए बहुत अच्छा है और पाइरेटिंग की तुलना में एकमात्र वितरण पथ अधिक सुविधाजनक है।
मेरी राय में मूल्य निर्धारण कहीं कम महत्वपूर्ण है। स्टीम पर 9.99 $ का एक गेम एक निजी होमपेज पर 7 $ के लिए एक से अधिक बार खरीदा जाएगा।
और सबसे महत्वपूर्ण बात: समुद्री डाकू और संभावित नुकसान पर ध्यान केंद्रित न करें। भुगतान करने वाले ग्राहकों, गुणवत्ता और राजस्व बढ़ाने के बजाय ध्यान लगाओ।
कॉपी की सुरक्षा बेकार है। आप जो भी करेंगे, वह फटा होगा क्योंकि आपका उत्पाद बुरे लोगों के हाथों में होगा। केवल वही लोग जिन्हें आप परेशान करेंगे, वे लोग हैं जिन्होंने आपका उत्पाद खरीदा है (गौर करें कि बीजाणु का क्या हुआ)।
इसके अलावा, समुद्री डाकू आमतौर पर वे लोग हैं जो सबसे अधिक खरीदते हैं। आप जो सबसे अच्छा कर सकते हैं, वह आपके उत्पाद को उचित मूल्य दे सकता है, उपभोक्ता को पेशाब नहीं करवा सकता, एक अच्छा उत्पाद बना सकता है, और इसे सुलभ (भाप, ऐप स्टोर आदि) बना सकता है। अंतिम एक बहुत महत्वपूर्ण है। लोग समुद्री डाकू को इसकी वैधता के लिए मुश्किल या असुविधाजनक कारण देते हैं।
आपका गेम क्रैक हो जाएगा, और यह पायरेटेड हो जाएगा। कहा जा रहा है कि ... समुद्री डाकू को खाड़ी में रखना एक पुरानी प्रणाली के लिए एक पुराने खेल के बारे में एक पुराना लेख है, लेकिन यह अभी भी दिलचस्प पढ़ने के लिए बनाता है, और आपको थोड़ी देर के लिए एक खेल को 'अनियंत्रित' रखने के लिए कुछ विचार दे सकता है।
यह आलेख c / c ++ में फ़ंक्शन कॉलों की मूल बातें शामिल करता है।
दूसरों के उत्तरों में दो मामूली बिंदु जोड़ने के लिए:
पहला, आपका गेम पाइरेटेड होने का एक और कारण यह है कि समुद्री डाकुओं के संसाधन आपकी तुलना में अधिक हैं। हो सकता है कि आपके गेम को क्रैक करने की कोशिश करने वाले एक दर्जन लोग हों, जो आपकी देव टीम के हर एक व्यक्ति को "कॉपी प्रोटेक्शन" का काम सौंपा जाए। आप सिर्फ मानव-घंटे पर प्रतिस्पर्धा नहीं कर सकते।
दूसरा, यहां तक कि पेशेवर बड़े-बजट एएए गेम भी टूट जाते हैं, अक्सर रिलीज़ होने के एक या दो सप्ताह के भीतर। प्रमुख शीर्षकों के लिए, यह अतिरिक्त खर्च के लायक हो सकता है: एक लाख से अधिक विक्रेता के लिए बिक्री का एक अतिरिक्त सप्ताह बड़ा पैसा है, कुछ दसियों हजार खर्चों को सही ठहराना आसान है - समुद्री डाकू को अच्छे के लिए नहीं रखना है, लेकिन एक खरीदना है रिलीज की बिक्री के अतिरिक्त कुछ दिन। यदि आपका खेल बजट में अधिक विनम्र है, और आप रिलीज के दिन अपनी अधिकांश बिक्री करने की उम्मीद नहीं करते हैं, तो शायद शुद्ध लागत / लाभ विश्लेषण से आपके समय का अच्छा उपयोग नहीं होता है।
तीसरा, याद रखें कि कुछ लोग समुद्री डाकू करते हैं क्योंकि कंपनी एक डेमो जारी नहीं करती है, और वे इसे "कोशिश-पहले-आप-खरीद" दृष्टिकोण के रूप में उपयोग कर रहे हैं। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप नैतिक रूप से इस प्रथा के बारे में क्या सोचते हैं, लेकिन यदि आप एक उचित गेमप्ले डेमो जारी करते हैं जो इस उद्देश्य को पूरा करता है, तो आप कम से कम पाइरेसी का एक हिस्सा काट लेंगे।
जैसा कि दूसरों ने कहा है, एक बार जब आपका खेल समाप्त हो जाता है, तो यह वास्तव में कोई फर्क नहीं पड़ता कि उनके पास स्रोत कोड है या नहीं; यह फटा हो जाएगा। हालाँकि, आप यह सुनिश्चित करने के लिए बहुत कुछ कर सकते हैं कि यह आपको जलाए नहीं।
मेरे पास आपके लिए पहली सिफारिश यह है कि आप एक समुद्री डाकू के लिए टॉरेंट और क्रैक की तुलना में गेम को खरीदना / डाउनलोड करना आसान बनाएं । उदाहरण के लिए, स्टीम मेरे लिए गेम खरीदना बहुत आसान बना देता है, इतना कि गेम को क्रैक करने की तुलना में गेम खरीदने में कम मेहनत लगती है। इसलिए, यदि आप अपने भुगतान करने वाले ग्राहकों को अपने खेल को खेलने के लिए हुप्स के माध्यम से कूदते हैं, तो कुछ पागल DRM या पंजीकरण प्रणाली में डालकर, आप अपने आप को पैर में गोली मार सकते हैं।
विचार करने के लिए एक और बात यह है कि आपको समुद्री लुटेरों के बारे में सोचना नहीं चाहिए क्योंकि वे खो गए हैं । इन लोगों ने कभी भी आपके खेल को नहीं खरीदा होगा, भले ही कोई दरार मौजूद न हो। लेकिन इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि वे वास्तव में आपके खेल के बारे में उन लोगों को बताने में मदद कर सकते हैं जो शायद इसके बारे में जानते भी नहीं हैं। उनके दोस्त आवश्यक रूप से खेल को पायरेट नहीं करते। इसके अलावा, कुछ समुद्री डाकू वास्तव में इसे खरीदने पर विचार करने के लिए आपके खेल का आनंद ले सकते हैं।
अंत उपयोगकर्ता के दृष्टिकोण से चोरी और प्रतिलिपि सुरक्षा पर मेरी स्थिति यहां है:
किसी भी मामले में, वास्तविक प्रतियों की खरीद को प्रोत्साहित करने का सबसे अच्छा तरीका यह सुनिश्चित करना है कि सामग्री का मूल्य खेल की लागत , धन के संदर्भ में और वास्तविक प्रतिलिपि प्राप्त करने के लिए आवश्यक प्रयास की राशि दोनों को सही ठहराता है । चोरी को आसानी से समाप्त नहीं किया जा सकता है।
यदि आप कुछ सुरक्षा जोड़ना चाहते हैं (तो केवल वे लोग जो कम से कम हिट करने के लिए तैयार हैं, जो आपके भुगतान के बिना आपका गेम प्राप्त कर सकते हैं) इसे मज़ेदार बनाना सुनिश्चित करें।
वैकल्पिक सामुदायिक सुविधाएँ जोड़ें जिनके लिए इंटरनेट की आवश्यकता होती है या इसे भौतिक वस्तुओं से जोड़ना होता है।
निफ्टी बंदर द्वीप समुद्री डाकू पहिया याद है? एक पायरेटेड कॉपी वास्तव में कम मज़ेदार थी (कोई समुद्री डाकू खेल नहीं) या अधिक काम (कॉपी किए गए डेटा की खोज करें) एक खरीदा हुआ की तुलना में।
एक उदाहरण: यदि आपका गेम ऑफ़लाइन चलना चाहिए (हाँ, मुझे लगता है कि यह चाहिए), तो आप एक भौतिक आईडी कार्ड जोड़ सकते हैं जो उच्च स्तर को अनलॉक करने के लिए आवश्यक है। उस पर आप अलग-अलग डेटा उत्पन्न करने के लिए बार-बार खरीदार के नाम और आईडी को सांकेतिक शब्दों में बदलना करते हैं, जिसका एक अंश खरीदार को उच्च स्तर तक पहुंचने पर टाइप करना पड़ता है। यह जासूसी के खेल के साथ काम करेगा (जानकारी गलत आईडी की सूची हो सकती है)। कार्ड में वास्तविक जानकारी को एन्कोड करने से यह संभावना कम हो जाती है कि लोग अपने कार्ड को ऑनलाइन पोस्ट करें। एक बार जब कोई गेम खरीदता है, तो आप उसे कार्ड भेजते हैं।
DRM का सबसे प्रभावी प्रकार यह सुनिश्चित करना है कि गेम का कम से कम एक हिस्सा वास्तव में इंस्टॉलर के साथ शामिल नहीं है और इसे समुद्री डाकू से नकल नहीं किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, क्या सभी नक्शे एक सर्वर पर संग्रहीत किए जाते हैं जिसे आप बनाए रखते हैं और जब उपयोगकर्ता गेम चलाता है तो डाउनलोड किया जाता है। इस सामग्री को डाउनलोड करने से पहले आप उपयोगकर्ताओं को उपयोगकर्ता नाम और पासवर्ड के साथ साइन इन करके इसे कुछ अधिक प्रभावी बना सकते हैं।
हालाँकि, तब गेम इंटरनेट कनेक्शन के बिना नहीं चलेगा और आपको सर्वर को बनाए रखना होगा और इस बैंडविड्थ के लिए भुगतान करना होगा। इसके अलावा, यहां तक कि यह एक निर्धारित समुद्री डाकू द्वारा आसानी से हराया जा सकता है।
वास्तव में, लगभग सभी पारंपरिक DRM तरीके काम नहीं करते हैं। आप जिस चीज की उम्मीद कर सकते हैं, वह उसे गेम को पायरेट करने के लिए बहुत असुविधाजनक बना रही है, इसलिए यह परेशानी के लायक नहीं है।
सम्मान प्रणाली के लिए बहुत कुछ कहा जाना बाकी है। यकीन है, आप कुछ चोरी के साथ समाप्त होते हैं, लेकिन बहुत सारे व्यवसाय हैं (GoG.com, वोल्फेयर, 2DBoy, आदि) जो DRM के किसी भी रूप का उपयोग किए बिना बहुत लाभदायक हैं।
इसे ऑनलाइन होस्ट करें।
कोई डाउनलोड नहीं, कोई समुद्री डाकू नहीं। क्या आपने कभी किसी खेत की समुद्री डाकू कॉपी डाउनलोड करने के बारे में सुना है? =)
सभी को पायरेटेड किया जा सकता है। फिर भी आप Asprotect या ExeCryptor की तरह कुछ सोफवेट का उपयोग करके अधिक नौसिखिया लोगों की एक बड़ी राशि को रोक सकते हैं । लेकिन एक नज़र रखते हुए कि क्या यह बहुत अधिक प्रदर्शन को कम करता है, विशेष रूप से प्रारंभिक भार पर।
मैं एंटी-पायरेसी के एओई III की विधि को लागू करने की सलाह देता हूं ।
(काम नहीं करता!)
जब आप गेम खरीदते हैं, तो वे आपको सीरियल कोड (पुराने स्कूल, सीरियल कोड) देते हैं। जाहिर है, जब आप कोड इनपुट करते हैं, उसके बाद ही आप गेम खेल सकते हैं। अब, इस विधि के साथ एक समस्या है। कभी विकट दरार। यदि आप इसे क्रैक कर सकते हैं तो आप इसे खेल सकते हैं।
(काम करता है!)
अब जब हैकर ने इस खेल को तोड़ दिया, वे इसे खेल सकते हैं, लेकिन केवल कुछ हद तक। उपयोगकर्ता नाम और पासवर्ड बनाने के लिए आप अपने सीरियल कोड को फिर से इनपुट किए बिना ऑनलाइन नहीं खेल सकते हैं। लेकिन यहाँ है जिस्ट, यह सर्वर से संपर्क करता है और अगर सीरियल कोड अभी तक उपयोग किया गया है तो जांच करता है!
यदि AOE III ने स्थापना की शुरुआत से "भाग 2" का उपयोग किया होगा, तो समस्या हल हो जाएगी! सर्वर से संपर्क किए बिना कोई गेम नहीं खेलना चाहिए। यह निश्चित रूप से कुछ खिलाड़ियों के लिए थोड़ी समस्या हो सकती है जिनके पास इंटरनेट नहीं है।
यदि आपकी छोटी कंपनी DRM या प्रतिलिपि सुरक्षा से परेशान नहीं है, या यदि आप ऐसा करते हैं तो यह एक बहुत ही टोकन प्रयास है।
हालांकि व्यक्तिगत रूप से मैं DRM को पूरी तरह से बेकार कहने वाले लोगों से सहमत नहीं हूं क्योंकि यह क्रैक हो जाता है (मैं इस बात से सहमत हूं कि ऑनलाइन स्ट्रीमिंग में डीआरएम के सभी रूप टूट जाएंगे)। वित्तीय रूप से डीआरएम शायद बड़ी कंपनियों के लिए कोई मतलब नहीं है, सिर्फ इसलिए कि उन खेलों में दरार पड़ती है इसका मतलब यह नहीं है कि लोगों के लिए पर्याप्त नहीं है जो कि सक्षम नहीं है जब यह पायरेटिंग की बात आती है (यह स्कूल यार्ड / सॉकर मॉम पाइरेसी को रोक सकता है) , या एक दरार का इंतजार करने के लिए अधीर।
उदाहरण के लिए हमेशा भयानक डीआरएएस ऑनलाइन ऑनलाइन डीआरएम को क्रैक होने में हफ्तों या महीनों का समय लगता है क्योंकि वे गेम की सामग्री को विभिन्न विभिन्न कुंजी के साथ एन्क्रिप्ट करते हैं, जिससे लोगों को सभी कुंजियों को अनलॉक करने के लिए इनवर्टर के माध्यम से खेलने की आवश्यकता होती है। अधिकांश प्रमुख खेलों के लिए उनकी बिक्री का अधिकांश हिस्सा रिलीज होने के बाद सही होने की संभावना है। हालांकि मुझे लगता है कि उस सामान को बेचने वाली कंपनियों को रिलीज़ होने के कुछ महीनों के बाद डीआरएम रिमूवल पैच जारी करना चाहिए।
लेकिन एक छोटी / इंडी कंपनी के पास एक ही व्यवसाय मॉडल नहीं है।
सबसे पहले आपको अपने ग्राहकों को खुश होने की आवश्यकता है (बड़ी कंपनियां नहीं करती हैं, उनके पास स्थापित ब्रांड हैं जो आपको कहीं और मिल सकते हैं और वे केवल वही हैं जो हाईएंड गेम बनाने पर लाखों डॉलर खर्च कर सकते हैं)। छोटी कंपनियां मुंह के शब्द पर भरोसा करती हैं। DRM खराब पीआर है, लोग इससे नफरत करते हैं। यह केवल एक उपभोक्ता के लिए एक बुरी बात हो सकती है (जब तक आप इस विचार में नहीं खरीदते हैं कि अधिक गेम बेचे जाने वाले खेल के परिणामस्वरूप सस्ते होते हैं, लेकिन मुझे संदेह है कि कंपनियां बचत पर गुजरती हैं, जो वे हमेशा की तरह उनसे दूर हो सकते हैं। ) है। जो ग्राहक इंडी गेम खरीदते हैं, वे सामान्य रूप से छोटे देवों की मदद करने के लिए तैयार रहते हैं, वे बहुत ही एंटी-ड्रम होते हैं। अपने समुदाय के साथ एक बंधन बनाएँ।
दूसरे ज्यादातर इंडी गेम्स में बड़े पैमाने पर प्रचार का अभाव है जो बड़े AAA गेम खरीद सकते हैं। उनके पास शायद अधिक चापलूसी बिक्री वक्र होगा, यह कम शुरू हो सकता है और मुंह के शब्द के रूप में ऊपर जा सकता है या अन्यथा यदि आपको मुंह से शब्द नहीं मिलता है, तो आपको बिक्री चाल के कुछ हद तक निरंतर दर मिलेगी।
तीसरा, आपके पास DRM को लागू करने के लिए संसाधन नहीं हैं। आपको या तो कॉपी प्रोटेक्शन चीजों के होल बंच में कोड करना होगा या सेल्फ सॉल्यूशन के लिए भुगतान करना होगा। यदि आप किसी प्रकार के DRM का उपयोग करते हैं तो बस इसे सबसे मूल संस्करण बना सकते हैं।
एक छोटे से खेल के लिए पाइरेसी वास्तव में बिक्री को बढ़ावा दे सकती है। लोग किसी रिलीज़ साइट को हिट करने वाली किसी चीज़ पर अधिक ध्यान देने की कोशिश करेंगे, जो कि कुछ ऐप स्टोर में बिक्री के लिए 10,000 डॉलर के 2 गेम में से एक है।
पायरेसी को रोकने के लिए आप सबसे अच्छी चीज ऑनलाइन सेवाओं को जोड़ सकते हैं। या तो लगातार ऑनलाइन अपडेट पोस्ट करें, जो नए सामान जोड़ते हैं न केवल मामूली कीड़े को ठीक करना। गेम शुरू करने के लिए खेल खरीद / कुंजी से जुड़े एक ऑनलाइन उपयोगकर्ता नाम / पासवर्ड की आवश्यकता होती है (लेकिन लॉगिन को पुनः स्थापित करने के अलावा किसी अन्य उद्देश्य से अधिमानतः)। मल्टीप्लेयर जोड़ें, यह सुनिश्चित करें कि सर्वर कोड एक खेल / उपयोगकर्ता को सत्यापित करता है या एक केंद्रीय प्राधिकरण सर्वर के साथ वैध है। एक गेम ब्राउज़र (Gamespy शैली) है जो सर्वर से गेम में खींचते हैं। मल्टीप्लेयर केवल पाइरेसी को रोकने में मदद करेगा अगर मल्टीप्लेयर आपके गेम का एक बड़ा फोकस है। मल्टीप्लेयर को क्रैक किया जा सकता है, लेकिन इसमें आमतौर पर बहुत कम खिलाड़ी और अधिक धोखा देने वाले होते हैं। उपयोगकर्ताओं को गेम सामग्री / मॉड बनाने और किसी साइट / एकीकृत इनगैम चीज़ के माध्यम से एक दूसरे के साथ साझा करने की अनुमति दें। आप सर्वर को स्वयं होस्ट कर सकते हैं और ग्राहक को यह सुनिश्चित कर सकते हैं '
एक और चीज जो आप कर सकते हैं वह है स्टीम के माध्यम से बेचना। लोग स्टीम से प्यार करते हैं। लोगों को भाप की बिक्री बहुत पसंद है। यदि आप इसे पार मंच बनाते हैं, तो आप अगले विनम्र इंडी बंडल में आने का भी प्रयास कर सकते हैं।
अपना खेल सस्ता बेचो। लोग एक खेल की एक कानूनी प्रति खरीदेंगे यदि इसका केवल $ 5 (जब तक कि यह वास्तव में एक टेट्रिस क्लोन की तरह बुनियादी नहीं दिखता), $ 10 यदि यह काफी ठोस गेम (सभ्य 3 डी ग्राफिक्स, गेमप्ले, आदि ...) जैसा लगता है। समस्या यह है कि लोग क्या भुगतान करने के लिए तैयार हैं और क्या इसके लायक है गेम डेवलपर्स के लिए जरूरी नहीं है लेकिन एक मूल्य बिंदु होगा जहां लोग इसे पायरेटेड करेंगे या इसे पारित कर देंगे, आप अधिक पैसे कमा सकते हैं कम के लिए बेच रहा है।
बस पायरेसी को स्वीकार करें। इस बात का एक पूरा समूह है कि यदि आप वास्तव में अच्छा खेल बनाते हैं तो लोग इसे धार वाली साइट पर मारने के बजाय आपको समर्थन देने के लिए खरीदेंगे। हो सकता है कि समुदाय के एक छोटे से% के लिए यह सच हो लेकिन समुद्री डाकू किसी खेल का कितना आनंद लेते हैं। मुझे संदेह है कि Minecraft ने इसे बेचा होगा साथ ही अगर यह ऑनलाइन भाग के लिए नहीं था।
एक ऑनलाइन गेम बनाएं जहां अधिकांश गेम सर्वर पर चलता है।
अपने गेम को पायरेट करने के लिए, खिलाड़ियों को अपना सर्वर बनाने की आवश्यकता होती है। इसका मतलब है कि उन्हें या तो आपके नेटवर्क में सेंध लगानी होगी और आपका सॉफ्टवेयर चुराना होगा या आपके पूरे सर्वर सॉफ्टवेयर का क्लोन बनाना होगा।
दोनों परिदृश्यों की संभावना नहीं है कि: वे पहले से ही विभिन्न कंपनियों के लिए हुए थे।
सर्वर ब्रेक-इन्स को रोकने के बारे में, http://security.stackexchange.com और http://serverfault.com से परामर्श करें
जब कोई लोकप्रिय ऑनलाइन गेम होता है, तो अक्सर सर्वर को क्लोन करने के लिए एक परियोजना होती है। लेकिन इस तरह की परियोजना में आमतौर पर वर्षों का समय लगता है, यह आपके लिए एक खेल अनुभव प्रदान कर सकता है, इसलिए आपके पास कानूनी तौर पर उन पर हमला करने या अपने सर्वर को विकसित करने में अधिक संसाधन लगाने की तुलना में वे अपने क्लोन के विकास में लगा सकते हैं, इसलिए आप हमेशा रहेंगे उनसे आगे हो।
लेकिन कृपया इसे एक निश्चित प्रकाशक खांसी ईए खाँसी की तरह करने के प्रलोभन का विरोध करें और एक गेम बनाएं जो वास्तव में पूरी तरह से ग्राहक-पक्षीय और एकल-खिलाड़ी है, लेकिन एक छद्म सर्वर-घटक को टैग किया गया है ताकि आप पायरेसी खाँसी को रोक सकें सिम सिटी खाँसी ।