अपने खेल पर काम करना, मैं उस बिंदु पर हूं जहां मुझे दुनिया की सभी इकाइयों को ट्रैक करने की आवश्यकता है ताकि मैं मुकाबला करने के लिए निकटतम पड़ोसी जांच कर सकूं। यह एक आरटीएस जैसा खेल है, जिसमें संभावित रूप से हजारों छोटी स्वचालित इकाइयाँ चलती हैं।
मैं केडी-ट्रीज़ और क्वाडट्र्स (विशेष रूप से प्वाइंट क्वाडट्रैस) में देख रहा हूं। मैं अब भी यह जानने की कोशिश कर रहा हूं कि वे कैसे काम करते हैं, लेकिन अभी तक प्वाइंट क्वाडट्रिज मेरे लिए सबसे ज्यादा मायने रखते हैं। हालाँकि, मुझे यह आभास हो रहा है कि केडी-पेड़ खोज करने में तेज हैं, जो कि पेड़ में मेरे पास मौजूद अंकों की संख्या के साथ महत्वपूर्ण है।
दूसरी ओर, मेरे मामले में, मैं उन इकाइयों की एक विशाल संख्या पर नज़र रखने जा रहा हूं जो हमेशा चलती रहती हैं। फ्रेम से फ्रेम तक, उनकी स्थिति हमेशा अलग होगी। Quadtrees, केडी-पेड़ों की तुलना में जाहिरा तौर पर तेजी से असंतुलित होते हैं, लेकिन मुझे नहीं पता कि यह तब लागू होता है जब आप पेड़ के हर बिंदु को पुन: संतुलित कर रहे होते हैं ।
मैं सोच रहा हूं कि क्या इस मामले में बेहतर होगा कि पेड़ को प्रत्येक फ्रेम को स्क्रैप करें और इसे स्क्रैच से पुनर्निर्माण करें, बजाय पेड़ के हर एक बिंदु को पुन: संतुलित करने की कोशिश करें? अगर एक क्वाडट्री असंतुलन के लिए तेज है, तो इसका मतलब यह भी है कि यह खरोंच से निर्माण करने के लिए तेज है? यदि ऐसा है, तो केडी-ट्री की खोज गति की तुलना में प्रदर्शन के लिए यह अधिक महत्वपूर्ण हो सकता है, यह निर्भर करता है कि पेड़ बनाने के लिए कितना बोझ है, लेकिन मुझे नहीं पता ...