मैं बैकट्रैकिंग को दिलचस्प कैसे बना सकता हूं?


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जब कोई खिलाड़ी पहली बार किसी स्थान को नेविगेट करता है, तो यह बहुत दिलचस्प होता है: सामग्री नई है, खतरे अज्ञात हैं, पथ खोजने की आवश्यकता है। हालाँकि, विभिन्न परिस्थितियाँ खिलाड़ी को कई बार एक ही स्थान पर पीछे जाने या नेविगेट करने के लिए मजबूर करती हैं। शायद स्तर के डिजाइनर किफायती हो रहे हैं, या एक अंतरिक्ष के साथ परिचित बनाने की कोशिश कर रहे हैं। शायद खेल ही ओपन-एंडेड है, या सैंडबॉक्स की तरह, जहां समान रिक्त स्थान को नेविगेट करना खेल का हिस्सा है। ये एक ही स्थान को थकाऊ और विरल बना सकते हैं।

यह देखते हुए कि बैकट्रैकिंग (या एक ही स्थान को कई बार नेविगेट करना) अपरिहार्य है, दिलचस्प बनाने के कुछ प्रभावी, किफायती तरीके क्या हैं? कृपया, इसे याद रखो:

  • हम या तो प्रभाव के लिए या लागत पर बचाने के लिए जानबूझकर स्तरों का पुन: उपयोग कर रहे हैं। इसलिए मान्यता से परे स्तरों को संशोधित करना हमारे इरादे के खिलाफ होगा।
  • हम गेमप्ले को बहुत अधिक संशोधित नहीं कर सकते हैं; यदि हम स्तरों को पुन: उपयोग करके लागत को बचाने का प्रयास कर रहे हैं, तो गेमप्ले को जोड़कर अधिक लागतों को उल्टा करना उल्टा पड़ेगा।

एक त्वरित-फिक्स जो मुझे ध्यान में था, वह था कि खिलाड़ी को किसी प्रकार का पॉवरअप या वाहन दिया जाए ताकि वे तेजी से पीछे हट सकें। मुझे यकीन है कि बेहतर तरीके और खेल के उदाहरण हैं जहां उनका उपयोग किया गया था।


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आपके पास एक छोटा कट हो सकता है जो केवल स्तर के अंत में खुलता है। यह दिलचस्प नहीं हो सकता है, लेकिन निश्चित रूप से कम दर्दनाक है अगर आपको क्षेत्रों के बीच आगे और पीछे जाना है।
अहोलियो

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"हम गेमप्ले को बहुत अधिक संशोधित नहीं कर सकते हैं" - इस प्रश्न का उत्तर देना उतना ही कठिन है जितना कि यह जानना चाहिए कि मौजूदा गेमप्ले क्या है।
नथनचेरे

अनुमत स्तरों में मामूली बदलाव (एक हिस्सा ढहने वाला हिस्सा जो नरक से उस प्लेटफ़ॉर्मिंग अनुभाग में एक शॉर्टकट प्रदान करने के लिए होता है)
शाफ़्ट फ्रीक

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अगर "समान रिक्त स्थान को नेविगेट करना खेल का ही हिस्सा है" और खिलाड़ी के लिए यह प्रक्रिया "थकाऊ और विरल" है, तो ऐसा लगता है कि आपको अपने मुख्य डिज़ाइन के साथ समस्या हो गई है
Eben

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उन चीजों में से एक जो मैं हमेशा उन री-यूज स्थितियों में देखना पसंद करता हूं, वह यह है कि वास्तव में स्तर के माध्यम से कई रास्ते हैं, या कुछ अतिरिक्त चीजें ढूंढनी हैं, जो छिपी हुई या दिखाई देने वाली लेकिन दुर्गम हैं, जब तक कि आपने कौशल या आइटम हासिल नहीं किए हैं बाद में अनुभाग। एक बुनियादी लेकिन प्रभावी उदाहरण के रूप में, ज़ेल्डा डनगेन्स के मूल किंवदंती को देखें, जहां आप एक से अधिक बार एक कमरे से गुजर सकते हैं, लेकिन इस बार आपके पास गुप्त रास्ता खोलने के लिए बेड़ा, या सीढ़ी, या एक बम है। दीवार।
LLL79

जवाबों:


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सुपर मेट्रॉइड में बैकट्रैकिंग के बारे में एक बात मुझे अच्छी लगी कि कैसे आपकी नई शक्तियों ने आपको क्षेत्रों में तेजी से प्रवेश करने की अनुमति दी है, लेकिन अधिक चुनौतीपूर्ण तरीके से। दूसरा तरीका यह है कि स्वास्थ्य के उन्नयन (या स्पष्ट स्विच / टूटने वाले ब्लॉक) जैसी वस्तुओं को सादे दृष्टि में रखा जाए, लेकिन किसी अन्य वस्तु के कब्जे में वापस आने तक पहुंच से बाहर। इसका सबसे अच्छा उदाहरण ब्रिंसर के निचले क्षेत्र का पहला हिस्सा है, जहां सबसे पहले आपको अपना समय सावधानी से कमर-ऊंचे पानी में कूदने और अजेय दुश्मनों से बचने के लिए लेना होगा। जब आप उस क्षेत्र में वापस आते हैं, तो आपके पास आइस बीम होता है जो आपको दुश्मनों को फ्रीज करने और पानी को जल्दी से निकालने के लिए पत्थरों के रूप में उपयोग करने की अनुमति देता है, और निश्चित रूप से आपको अंततः ग्रेविटी सूट मिलता है।

एक अलग खेल जो दिलचस्प बनाता है, डार्क सोल्स है। डार्क सोल्स के साथ अंतर यह है कि आप आमतौर पर क्षेत्रों से बंद नहीं होते हैं, यह बस इतना है कि दुश्मन बहुत उच्च स्तर के हैं और इस तरह मारना मुश्किल होगा। जब आप पहली बार Anor Londo के पास आते हैं, तो सेंटिनल्स का एक समूह होता है, जो चारों ओर खड़े होते हैं, आसानी से नहीं मिलते हैं, हालांकि कुछ गार्ड चेस्ट। उस समय, अधिकांश खिलाड़ी वास्तव में उन्हें लेने में सक्षम नहीं होंगे, इसलिए उन्हें नजरअंदाज कर दिया जाता है। जब आप ड्यूक के अभिलेखागार में जाने के लिए वापस आते हैं, तो आप प्रहरी पर ले जा सकते हैं और खजाने का दावा कर सकते हैं। जब आप दानव खंडहर में जाने की आवश्यकता होती है तो वही ब्लाइटटाउन के लिए चला जाता है: दलदली क्षेत्र के बाकी हिस्सों का पता लगाना बहुत आसान हो जाता है और आप ग्रेट हॉलो पा सकते हैं। एक ही समय पर, पॉवर प्लेयर्स (मेरे जैसे) ने पहले ही इन क्षेत्रों को खोज निकाला है और उन क्षेत्रों को युद्ध में सक्षम करके पीछे हटने की आवश्यकता को दूर किया है जो अभी तक नहीं खोले गए हैं। निश्चित रूप से शरण के लिए वैकल्पिक पुनरीक्षण भी है, जिसमें इस क्षेत्र को कठिन दुश्मनों से फिर से जोड़ा गया है और एक जघन्य जाल रखा गया है।


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डिस्क्लेमर: मेरी बुरी राय है। एक खिलाड़ी के रूप में, मुझे लगता है कि ये दोनों पीछे हटने वाले मैकेनिक हैं जो कुछ असंतुष्ट हैं। मैं उस गति को बढ़ावा देने की क्षमता को बढ़ावा देता हूं जब बैकट्रैकिंग में अधिक गति के साथ स्तर। संतुलन के लिए एक कठिन मैकेनिक। जब मैं वापस जाने के लिए मजबूर हो जाता हूं तो असंतोष कम हो जाता है। जब तक मेरा वातावरण सांसारिक रूप से अधिक खुला नहीं होता है, उस स्थिति में एक मार्ग चुनना मेरे लिए मज़े का हिस्सा है, और बैकग्राउंडिंग भी अच्छा होने पर समय बिताने के लिए स्पर्शरेखा खोजना।
user1695680

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मेट्रॉइड का एक और दिलचस्प पहलू है, यहां तक ​​कि अतिरिक्त क्षमताओं के बिना, आप जरूरी नहीं कि उसी तरह से वापस जाएं जैसे आप आए थे, भले ही आप पीछे रह गए हों। आप इन सभी अगम्य क्षेत्रों से गुजरेंगे और हो सकता है कि उनमें जाने की कोशिश करें, और फिर उन वर्गों को वापस जाने का रास्ता बताया जाए।
jzx

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आपने कहा कि मान्यता से परे स्तर को संशोधित करना सवाल से बाहर है, लेकिन स्तरों के लिए केवल छोटे, यादृच्छिक संशोधनों के बारे में क्या?

यह उन घटनाओं के रूप में हो सकता है जो केवल तब होने का एक निश्चित मौका होता है जब भी खिलाड़ी क्षेत्र का पता लगाता है। जब कई ऐसी घटनाएँ होती हैं, जो आपस में बातचीत भी करती हैं, तो इसका नतीजा यह होता है कि खिलाड़ी क्षेत्र से गुजरने के दौरान थोड़ा अलग अनुभव हासिल करता है।

एक खेल जो एक दिलचस्प प्रभाव के साथ करता है वह है स्टेनली पैरेबल । इस गेम का गेमप्ले बहुत सारे और बहुत सारे ब्रांचिंग रास्तों पर आधारित है, और गेम के माध्यम से एक पथ की कोशिश करने के बाद, गेम रीसेट करता है और खिलाड़ी विभिन्न विकल्प बना सकता है और देख सकता है कि क्या होता है। इसका मतलब है कि खेल का शुरुआती क्षेत्र कई बार, कई बार ट्रेस किया गया है। इसे और अधिक दिलचस्प अनुभव बनाने के लिए (और खिलाड़ी को और भी अधिक भ्रमित करने के लिए), इस शुरुआती क्षेत्र में कुछ यादृच्छिक लेकिन अर्थहीन परिवर्तन होने की एक निश्चित संभावना है। गलियारे अपनी लंबाई बदलते हैं, खंड जोड़े जाते हैं, हटाए जाते हैं या प्रतिस्थापित किए जाते हैं, या कमरों में अचानक उनके चारों ओर कागज होते हैं।

इस तरह के पूरी तरह से अप्रत्याशित और अनपेक्षित परिवर्तन निश्चित रूप से एक ऐसे खेल में काम नहीं करेंगे जो अमूर्त, मेटा-रेफरेंशियल और जानबूझकर टीएसपी के रूप में भ्रमित नहीं है, लेकिन अन्य, अधिक प्रशंसनीय चीजें हैं जो आपको अपने खेल की दुनिया को और अधिक जीवंत बनाने के लिए हो सकती हैं।

एक शत्रुतापूर्ण क्षेत्र में, आपके पास दुश्मन हो सकते हैं जो केवल एक निश्चित संभावना के साथ स्पॉन करते हैं या अलग-अलग स्थिति रखते हैं जिसमें वे स्पॉन कर सकते हैं। जिस तरह खिलाड़ी क्षेत्र से गुजरने पर हर बार मुकाबला का अनुभव थोड़ा अलग होगा।

एक दोस्ताना क्षेत्र में, आप पृष्ठभूमि की घटनाओं को एक निश्चित संभावना या स्पॉन एनपीसी के साथ हो सकते हैं या नहीं हो सकते हैं, जो प्रत्येक पास-थ्रू के दौरान एक निश्चित संभावना के साथ खिलाड़ी से संपर्क करते हैं और ऐसा कुछ कहते हैं जो महत्वपूर्ण हो सकता है या नहीं।


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मेट्रॉइड प्राइम में बैकट्रैकिंग के बारे में मुझे जो एक चीज से नफरत थी, वह यह थी कि जब मैं पहली बार कुछ नया और दिलचस्प आया था, तो मैं यह नहीं बता सकता था कि मेरे पास इसके साथ बातचीत करने के लिए उपकरण हैं या नहीं

मुझे लगता है मैं उम्मीद करता हूँ कि बाद में मुझे उपकरण मिलेंगे। लेकिन तब मैं एक मृत अंत मारा था। तब मुझे आश्चर्य होता है कि अगर मेरे पास मृत अंत नेविगेट करने के लिए उपकरण हैं, अगर मैं कुछ याद कर रहा था, या अगर मुझे पिछली जगह पर वापस जाना पड़ा तो मैं अनिश्चित था। इससे बहुत सारे लक्ष्यहीन भटक गए; इसलिए मैंने खेलना छोड़ दिया।

व्यक्तिगत रूप से, मुझे ऐसा करने से पहले खिलाड़ी को कुछ दिखाना गलत लगता है (जब तक कि यह स्पष्ट रूप से स्पष्ट नहीं होता है कि वे ऐसा नहीं कर सकते, जैसे कि बैंजो काज़ोई में नाली पाइप के निचले हिस्से में क्या छोटा छेद है? ब्रैड ने केवल एक बार यह गलती की है? , और मुझे लगा कि इसके प्रवाह पर बहुत फर्क पड़ा है। इसका मतलब है कि अगर मैं किसी चीज़ का पता नहीं लगा सकता, तो इसका कारण यह था कि मेरे पास करने के लिए अधिक सोच थी, न कि अधिक भटकने की (या यह जानने की कोशिश करना कि मुझे भटकना है या सोच))।

यदि आप खिलाड़ी को कई बार पार करके लेवल ज्योमेट्री का पुन: उपयोग करने जा रहे हैं, तो मेरी राय है कि ऐसा निराशाजनक तरीके से नहीं किया जाना चाहिए। हेलो ने कुछ जगहों पर यह अच्छा किया। जैसे कि जब आप स्तरों के एक समूह के माध्यम से वापस जा रहे थे, तो आप पहले से ही फंस गए थे, लेकिन इस बार उड़ान भरकर। ऐसी किसी भी चीज़ की कोई प्रस्तुति नहीं थी जिसे आपने सोचा था कि आप कर सकते हैं, लेकिन नहीं कर सकते हैं, लेकिन वे अभी भी कुछ दिलचस्प करते हैं जब वे वापस जा रहे थे।


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मुझे लगता है कि यह ठीक है जब यह स्पष्ट है कि आपको एक अलग उपकरण की आवश्यकता है और आपको पता चल जाएगा कि जब आपको उपकरण मिलता है तो यह सही है। सुपर मेट्रॉइड के बाद से 2 डी मेट्रॉइड गेम ने आपको दिखाया कि प्रत्येक ब्लॉक को तोड़ने के लिए आपको किस हथियार की आवश्यकता है ताकि आप बता सकें कि आप कहां लौट रहे हैं।
jmegaffin

खुद के लिए मैं इस जवाब से असहमत हूं, इसलिए जब तक खेल सुसंगत है। मुझे खेलों में प्रयोग करना पसंद है, यह अनिश्चित है कि मुझे क्या करने की अनुमति है। यह तभी होता है जब आम तौर पर बहुत स्पष्ट तरीके से होता है; तब दुर्लभ अस्पष्टताएं मेरे प्रवाह को तोड़ देती हैं क्योंकि मैं गलत मानसिकता में हूं। लेकिन अच्छा किया, मुझे कम से अधिक अस्पष्टता और प्रयोग (यहां तक ​​कि परीक्षण और त्रुटि) पसंद है।
रिचर्ड रैस्ट

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ज़ेल्डा विंड वाकर। ब्लॉक स्टैक पहेली। शून्य संकेत है जब आपको उस पहेली का प्रयास करना चाहिए, या लक्ष्य क्या हो सकता है। मैंने उस पहेली पर इतना समय बर्बाद किया, इससे पहले कि मैं ढाल चीज थी जो आपको इसे पूरा करने की अनुमति देता है। मुझे उस पहेली में जाने की अनुमति नहीं दी जानी चाहिए जो उस आइटम को प्राप्त करने से दूर थी जिसे मुझे पूरा करने की आवश्यकता थी।
आलमो

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पोर्टल में, डेवलपर्स ने जानबूझकर खेल में वापस ट्रैकिंग शुरू की।

उन्होंने ऐसा कुछ कारणों से किया:

  • प्लेयर विसर्जन: ऐसा तब होता है जब आप खेल के शुरुआती भाग से बाहर हो गए होते हैं और 'पर्दे के पीछे' भागते रहे हैं। आपको वापस लाना आपको याद दिलाता है कि आप अभी भी सुविधा में अटके हुए हैं, फिर भी 'इन' गेम। यह खिलाड़ी के लिए क्षेत्र की मान्यता और महत्वपूर्ण रूप से अनुमति देता है, खिलाड़ी को यह महसूस करने से रोकता है कि वे एक लंबे रैखिक गलियारे का अनुसरण कर रहे हैं।
  • खिलाड़ी पर पर्यावरण पर पड़ने वाले प्रभाव को दिखाएं: कमरे में प्रवेश करने के दौरान खिलाड़ियों के कार्यों के कारण, खिलाड़ी उसी तरह से प्रगति नहीं कर सकता है जैसा कि उन्होंने पहले किया था, और इसलिए वे अंतरिक्ष के साथ अधिक बरकरार रहते हैं।
  • खिलाड़ी को दिखाते हैं कि वे बदल गए हैं और यह उनके लिए अधिक अवसर कैसे खोलता है। इस मामले में क्षेत्र के लिए पहले से स्थापित नियमों को तोड़कर।
  • यह खिलाड़ी को स्मार्ट महसूस करने की अनुमति देता है: यह फ्रिज की प्रतिभा का एक शानदार उदाहरण है। कैसे? खैर खिलाड़ी खाली लिफ्ट शाफ्ट से उतर कर कमरे से बाहर निकलता है। वह कैसा शानदार है? वैसे अचरज को याद होगा कि खेल में हर दूसरी लिफ्ट के विपरीत, पहली बार इस लिफ्ट का सामना होता है, यह पहले से ही नहीं था लेकिन आपके पहुंचने में देरी हो रही थी। हमारे चारों ओर दूसरी बार यह सब नहीं करता है!
  • Forshadowing: लिफ्ट के बाद में आने से, यह परीक्षण केंद्र की सफेदी वाली दीवारों के बाहर की दुनिया में एक झलक देता है (क्षमा करें: एपर्चर साइंस कंप्यूटर एडेड एनरिचमेंट सेंटर, यह संकेत देते हुए कि आप जल्द ही व्यापारिक माहौल से बाहर चल रहे हैं।) भी एक वास्तविक भागने मार्ग है कि आप वास्तव में खेल में बाद में लेने के लिए केवल एक जोड़ा बोनस है Forshadowing है।
  • संग्रहणीय जोड़े गए। अगली कड़ी के रिलीज से कुछ समय पहले खेल के एक पैच ने उस कमरे सहित खेल के अधिकांश क्षेत्रों में छिपे हुए रेडियो को जोड़ा। यह खिलाड़ियों को स्वेच्छा से उन्हें इकट्ठा करने के लिए पूरे खेल के माध्यम से पीछे ले गया।

वाह। यह एक साधारण कमरे के लिए काफी है। यह आपकी मदद कैसे करता है?

  • Backtracking आपकी दुनिया को अधिक वास्तविक महसूस करा सकता है। एक आरामदायक क्षेत्र (कहते हैं कि एक एनपीसी शहर खिलाड़ी और / या हब के लिए एक 'घर' के रूप में कार्य कर सकता है जो आपको खेल के विभिन्न क्षेत्रों से जोड़ता है।) खिलाड़ी को क्षेत्र से परिचित होने देता है, और इस तरह यह खेल से अधिक जुड़ा होता है। । एक हब के रूप में होने से आपको विभिन्न क्षेत्रों के बीच बैकट्रैक में लगने वाले समय को कम करने में मदद मिलती है, और इसलिए खिलाड़ी हताशा को भी कम करता है।
  • उन क्षेत्रों में संकेत हैं जो केवल तब और अधिक स्पष्ट या सार्थक हो जाते हैं जब एक क्षेत्र से गुजरते हैं। उस पहली बार, पहाड़ी पर महल दृश्यों का एक अच्छा सा लग रहा है। के माध्यम से वापस आ रहा है, आप जानते हैं कि यह "बड़ा बुरा" का घर है और आपको भविष्य में अपना रास्ता बनाना होगा - संभवतः क्षेत्र में फिर से लौटने से!
  • समय के साथ अपने क्षेत्र को बदलें, या तो खिलाड़ी या एनपीसी क्रियाओं द्वारा। यह विशुद्ध रूप से दृश्य हो सकता है; शहर पर हमला = कुछ इमारतें जले हुए निशान / गायब छत की छत आदि, या आप पूरी तरह से बदलने का अवसर ले सकते हैं कि खिलाड़ी पर्यावरण के साथ कैसे बातचीत करता है; एक ही शहर, लेकिन अधिक हमलों के बाद, दृश्यों से मेकशिफ्ट बाधाओं का निर्माण किया गया है (शायद एक गाड़ी / सड़क फर्नीचर से जो पहले से था, लेकिन अब स्थानांतरित हो गया है)। परिवर्तन के साथ खिलाड़ी की मदद के लिए बोनस अंक ।
    एक अन्य विकल्प एनपीसी को खेल के लिए आइटम पेश करना है: पहली बार समुद्र तट पर उदाहरण के लिए, आप एक चट्टान से एक समुद्र तट देखते हैं। अगली बार जब आप समुद्र तट पर जाएं। तीसरी बार (जम्हाई, फिर?), एक जहाज अचानक प्रकट होता है और युद्ध के लिए योद्धाओं को उतार देता है। आप फिर से गुजरते हैं और जहाज अभी भी है - यह लगातार है। आप इसे देख सकते हैं आदि। बाद में, आपको लगता है कि आपको प्रगति करने में सक्षम करने के लिए एक जहाज की आवश्यकता है - ओह देखो, समुद्र तट पर एक समय पहले एक था। वापस (फिर से) जाएं और इसे कमांड करें।
  • खिलाड़ी के लिए नई चीजें पेश करने के लिए परिवर्तन का प्रयोग करते हैं , यह बोनस collectables खोजने नए रास्ते खोलने या पर्यावरण के साथ बातचीत करने के नए तरीके की खोज, हो। आपको बड़े बदलाव करने की जरूरत नहीं है, इसे सूक्ष्म बनाए रखें।
  • यदि सभी अन्य विफल होते हैं:
    बड़े पैमाने पर परिवर्तन। आप मैदान से पार हो गए हैं और मंदिर से होकर बाबेल की मीनार तक पहुँच गए हैं। टॉवर में जा रहे हैं, आपके पास एक महाकाव्य खोज है और इसे अपने कानों के आसपास आने के साथ समाप्त होता है। अब क्या? आपको किसी सार्थक जगह पर वापस जाने के लिए उस सभी जगह से वापस जाने की आवश्यकता है। क्या यह अच्छा नहीं होगा अगर कोई नया क्षेत्र हो जो आप प्रगति से गुजर सकते हैं? खैर, वहाँ हो सकता है। टावर का क्या हुआ? इसे अपने वातावरण में पेश करें, यह उन मार्गों को बंद कर देता है जो पहले थे, उन बाधाओं को कुचल सकते हैं जिन्होंने आपको अवरुद्ध कर दिया और नए मार्ग खोल दिए। यह एक नया मार्ग भी हो सकता है; टॉवर से परिचित कमरों को पेश करें, केवल एक नई अभिविन्यास में जो ट्रैवर्स को एक नई चुनौती प्रदान करता है। या टॉवर के बाहर का उपयोग करें - नए क्षेत्रों / शॉर्टकट तक पहुंचने के लिए उस पर उठें और उसके साथ दौड़ें जो पहले मौजूद नहीं थे।
    ध्यान देने वाली एक महत्वपूर्ण बात यह है कि परिवर्तनों को वास्तव में जोड़ा सामग्री के मामले में बड़े पैमाने पर नहीं होना चाहिए, लेकिन वे आपके चेहरे पर होना चाहिए और जो पहले से ही है उसका उपयोग करने के नए तरीके प्रदान करते हैं - अपने मूल स्तरों को मन में परिवर्तन के साथ डिज़ाइन करें। ।

सौभाग्य! मैं आपकी शैली नहीं जानता, इसलिए मैंने इसे काफी सामान्य रखने की कोशिश की ।


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पॉवरअप, समय क्षय और ईटीसी के संदर्भ में कई सुझाव दिए गए हैं। मेरी राय इन सभी तत्वों का मिश्रण है जो एक जीवित श्वास संसार का निर्माण करते हैं जो जटिलता के स्तर और पैमाने के आधार पर विकास के लिए सस्ते और महंगे दोनों हो सकते हैं।

हालांकि, पीछे की ओर जाने पर बहुत अधिक जोर दिया गया है। यह केवल वापस जाने के बारे में नहीं है, बल्कि वास्तव में आगे भी बढ़ रहा है। मुझे समझाने दो।

लिविंग ब्रीदिंग वर्ल्ड

खेल पर निर्भर करते हुए, जीवित सांस लेने वाली दुनिया पर विचार करना एक महत्वपूर्ण विशेषता है। ऐसा इसलिए है क्योंकि एक खिलाड़ी के रूप में आप किस दिशा में जा रहे हैं, जीवित और सांस लेने वाली दुनिया हमेशा बदल रही है।

एक स्थिर आयाम के माध्यम से पीछे जाने के समाधान के बारे में सोचने के बजाय, यह सोचें कि दोनों दिशाओं में जीवन कैसे बहता है। गतिशील परिवर्तनशील घटनाएं दोनों दिशाओं को बढ़ाती हैं, जो गेम को उन घटनाओं से भरती हैं जो गेमप्ले सत्र को समृद्ध कर सकती हैं।

यह सरल गतिशील गेमप्ले घटनाओं या ट्रिगर के साथ शुरू हो सकता है। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि दिशा कुछ निश्चित परिस्थितियों में खिलाड़ी के लिए एक गतिशील घटना प्रदान करती है।

उदाहरण के लिए, यदि कोई खिलाड़ी किसी ऐसे वर्ल्ड ज़ोन से गुजर रहा है जो बाहर है, तो समय के आधार पर एक ट्रिगर में नए संगीत, नए साउंड इफेक्ट्स और एक सूर्यास्त के तत्व शामिल हो सकते हैं जो उस विशेष समय के दौरान ज़ोन के मूड को सेट करते हैं (जैसे: वर्ल्ड ऑफ़ Warcraft)।

एक अन्य उदाहरण, यदि कोई खिलाड़ी किसी निश्चित खोज को पूरा करता है, तो दोनों कस्बों में गए संवाद और नए कस्बों में जाने वाले नए संवादों में शामिल हैं (यानी: स्किरिम)।

एक और उदाहरण, विश्व परिवर्तन की घटनाओं के दौरान कुछ क्षेत्रों का दौरा करना एक खिलाड़ी संचालित परिवर्तन की भावना प्रदान करता है जैसे कि आप एक नए ब्रह्मांड को जीतने के दौरान क्या उम्मीद करते हैं। एनपीसी गार्ड अब एक नए गुट की जय हो, सुरक्षा स्थिति बदल गई है और युद्ध शुरू हो गए हैं (यानी: ईव ऑनलाइन)।

गतिशील

मैं गतिशील घटनाओं पर ध्यान केंद्रित करता हूं क्योंकि उनके आसपास बहुत कुछ डिजाइन किया जा सकता है। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप एक साधारण साइड स्क्रॉलिंग गेम या एक मजबूत ऑनलाइन गेम कर रहे हैं। गतिशील घटनाएं एक ऐसे खेल में जीवन सांस लेती हैं जो सभी खिलाड़ियों के लिए अप्रत्याशित और विविध है जो उन्हें अनुभव करते हैं। विशेष रूप से ध्यान नए और पुराने दोनों मुठभेड़ों पर लगाया जा सकता है। इसका मतलब है कि आगे और पीछे की तरफ गतिशील घटनाओं का एक सेट हो सकता है जो वास्तव में खेल के लिए एक अनूठा स्पर्श जोड़ते हैं।

मैं एक के लिए, एक खेल के माध्यम से प्रगति के रूप में परिवर्तन का आनंद लेता हूं। जैसे-जैसे समय बीतता है, उम्र और यहां तक ​​कि दुनिया के मौसम भी इस खेल को बहुत अधिक बना देते हैं। एक घर को देखकर, जो एक बार मेरी पहली यात्रा के दौरान खड़ा था, फिर यह मेरी अगली यात्रा में जमीन पर जल गया, पुरस्कृत है (यानी: खाने योग्य)।

खेल के समय में बदलाव के साथ मौसम में बदलाव देखना भी उतना ही फायदेमंद है, जितना कि फिर से देखने के दौरान। एक क्रिसमस ट्री को मुख्य चौक में खड़ा देखना या बस बर्फ का अनुभव करना या गिरना दोनों नए और मौजूदा दौरों (यानी: गिल्ड वॉर्स) में समान रूप से फायदेमंद है।

समाधान

इसलिए, मुझे लगता है कि सभी सुझावों की कुंजी एक जीवित सांस लेने वाली दुनिया है जिसे गतिशील घटनाओं या ट्रिगर से बनाया गया है।


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आप जिस बारे में बात कर रहे हैं वह करना आसान नहीं है।

यदि आप खिलाड़ी को एक क्षेत्र के माध्यम से वापस भेजने जा रहे हैं, तो आप अभी भी अपनी यात्रा पर वापस आने वाली नई चीजों को बनाकर वहां बहुत अधिक खेल का अनुभव कर सकते हैं। मूल हेलो पर विचार करें जहां खेल का दूसरा भाग प्रभावी रूप से पहली छमाही के स्थानों के माध्यम से वापस लड़ाई था, लेकिन नए दुश्मनों द्वारा सामना किया गया। यह दृष्टिकोण पर्यावरण का प्रभावी पुन: उपयोग करता है लेकिन यह हेलो में आलोचकों के बिना नहीं था और इसे अच्छी तरह से करना निश्चित रूप से मुश्किल है। आपको वापसी की यात्रा में कठिनाई का सामना करने में सक्षम होना चाहिए ताकि खिलाड़ियों को कुछ हद तक इलाके को जानने में फायदा हो। दो-तरफ़ा यात्रा पर आप कुछ ऐसे कमरे और पावर अप भी उपलब्ध करा सकते हैं जो पहली यात्रा में उपलब्ध नहीं थे, जैसा कि अन्य उत्तरों में बताया गया है।

यदि आप सैंडबॉक्स सेटिंग के अधिक होने के बारे में सोच रहे हैं, तो खिलाड़ियों को सामान्य क्षेत्र में कूदने के तरीके देना जो वे लक्ष्य कर रहे हैं, मददगार है- विभिन्न ज़ेल्डा गेम्स इसे काफी उपयोगी तरीके से करते हैं, जिससे खिलाड़ी को एक घोड़ा या एक पक्षी मिलता है एक निश्चित बिंदु पर तेजी से यात्रा। आप अभी भी अक्सर उन्हीं क्षेत्रों से गुजरते हैं, लेकिन आप कम से कम उन्हें जल्दी से प्राप्त कर सकते हैं। एल्डर स्क्रॉल गेम फास्ट ट्रैवल के साथ कुछ ऐसा ही करते हैं, जिससे आप जल्दी से अपने द्वारा देखे गए स्थान पर वापस आ सकते हैं। दोनों ही मामलों में आपको सही क्षेत्र में छोड़ने से आप अपने द्वारा पहले वहां से गुजरने के बाद उन स्थानों पर फिर से जाने से नहीं रुकते हैं, ताकि सामग्री का प्रभावी ढंग से पुन: उपयोग किया जा सके।


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+1 बड़ी स्क्रॉल फास्ट यात्रा के लिए, रास्ता-बिंदु खोज के साथ किया गया। मूल रूप से, आप किसी भी तरीके-बिंदु पर यात्रा कर सकते हैं जो आप पहले कर चुके हैं, अगर कोई राक्षस मौजूद नहीं है।
फुहरामैन

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खिलाड़ी को उस क्षेत्र की तरह महसूस करने के लिए बैकट्रैकिंग के लिए सबसे अच्छा तरीका है कि वे जिस क्षेत्र से गुजर रहे हैं, वह थोड़ा समय से आगे बढ़ गया है। क्या गाँव में दो एनपीसी बहस कर रहे थे? जब खिलाड़ी बैकट्रैक करता है, तो उन्हें एक मुट्ठी में रखें। क्या खिलाड़ी ने एक दीवार को नष्ट कर दिया था? आसपास के बुनियादी ढांचे में से कुछ को नुकसान पहुंचाने के लिए उन्हें ध्वस्त करना क्या उन्होंने एक बर्फ़ीला तूफ़ान तलब किया? जमीन में बर्फ डालें।

ये छोटे tidbits खिलाड़ियों को पहले से ही परिचित क्षेत्र में रुचि रखते हैं, जबकि आपको चौथे वन क्षेत्र का रीमेक बनाने की आवश्यकता होती है, जब वे सिर्फ एक तिहाई से गुजरते थे। यह खिलाड़ी को यह आभास भी दिलाता है कि समय उनके आस-पास घट रहा है, बहुत सारे खेल व्यक्त करने में विफल हैं।

अन्य मजेदार विचार:

  • रात, धुंधलका या भोर बनाने के लिए एक फिल्टर का उपयोग करें।
  • खिलाड़ी का अनुमान लगाने के लिए दुश्मनों के स्थान को बदलें
  • दीवार से लेजर बर्न को खंगालने की कोशिश में एक मरम्मत आदमी एनपीसी रखो।
  • उस स्थान पर 'बैटल डैमेज' को जोड़ें जहाँ कठिन लड़ाई हुई होगी।

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पहर! पर्यावरण को समय के साथ विकसित होने दें। समय एक ऐसा संसाधन है जो समय और शैलियों में बहुत सारे खेल से चूक जाता है। छोटे, यादृच्छिक, पर्यावरण में परिवर्तन, समय के साथ, बड़े पैमाने पर परिवर्तन हो सकते हैं। समय देना और कुछ यादृच्छिकता खेल पर्यावरण के विकास को फिर से खेलना मूल्य बढ़ाती है और यह खेल के प्रकार के आधार पर बहुत कुछ कर सकता है।

एनपीसी को पर्यावरण को बदलने या किसी भी चरित्र द्वारा लगाए गए परिवर्तनों पर प्रतिक्रिया करने की अनुमति देता है - फिर खिलाड़ी को अफवाहें प्रदान करें और उन्हें (कुछ) परिवर्तनों के बारे में बताएं। वर्णों के बीच की गड़बड़ियों का परिचय दें, पात्रों को मरने दें (और चरित्र से किसी और के लिए किसी भी गेम फ़ंक्शन पर गुजरना सुनिश्चित करें - शायद एक अलग क्षेत्र में) या बस उन्हें स्थानांतरित करें।

केवल छोटे, स्थिर, परिवर्तन होने से यह प्रतीत होता है कि डेवलपर्स ने इसके बारे में एक अर्ध-काम किया है।

यह सुझाव देते हुए कि संसाधनों को खर्च किए बिना दिलचस्प रखने के लिए कुछ भी करना संभव है, यह अनुभवहीन है। एक गेम में किसी भी बदलाव के लिए कुछ संसाधनों की आवश्यकता होगी और बैकट्रैकिंग को दिलचस्प बनाने के लिए यह आवश्यक है कि आप या तो मैप्स को फिर से बनाएं या नई सुविधाओं (या दोनों) का परिचय दें। पिछली बार की तुलना में आप पहले से ही अधिक तेजी से एक क्षेत्र को पार करने में सक्षम होने के नाते इसे और अधिक दिलचस्प नहीं बनाते हैं। यह सिर्फ खिलाड़ी को दिखाता है कि वे वास्तव में अच्छे कारण के लिए एक क्षेत्र में मजबूर हुए थे; यदि आप पर्यावरण में कुछ भी नहीं जोड़ रहे हैं, तो आपको खिलाड़ियों को इसे पूरी तरह से छोड़ देना चाहिए।


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कई तकनीकें हैं जो खिलाड़ी के अनुभव को बेहतर बनाने में मदद कर सकती हैं।

नियम 1 - दुर्गम क्षेत्र: खिलाड़ी को पहली बार गोल करने के लिए क्षेत्र के सभी क्षेत्रों का पता लगाना असंभव बना देता है। यदि बैकट्रैकिंग खेल का एक जानबूझकर हिस्सा है, तो एक स्थान के उप-क्षेत्रों को पहली बार दुर्गम बनाना क्षेत्र में रुचि को बाहर निकालने का एक शानदार तरीका है। जब खिलाड़ी को पीछे हटना पड़ता है, तो नया सुलभ क्षेत्र परिचित स्थान को नया बनाता है। यह आपके घर से बाहर निकलने जैसा है, जबकि एक एक्सटेंशन बनाया गया है और फिर इसका आनंद लेने के लिए घर वापस आ रहा हूं।

नियम 2 - चरित्र पटकथा: पुराने क्षेत्रों को फिर से जीवंत करने के लिए सबसे अधिक उपयोग की जाने वाली तकनीकों में से एक यह है कि पात्रों को क्या कहना है। जब खिलाड़ी वापस लौटता है और एक एनपीसी से बात करता है, तो केवल यह पता लगाने के लिए कि एनपीसी के पूर्व थ्रोअले संवाद को नई, दिलचस्प लाइनों के साथ बदल दिया गया है।

संवाद को पुनर्जीवित करने का एक अच्छा तरीका यह है कि खेल की दुनिया के भीतर हुई हाल की घटनाओं पर एनपीसी टिप्पणी करें - शायद एक बुरी संस्था को उखाड़ फेंका गया था, हो सकता है कि शहर में कुछ दूर तक ड्रैगन का हमला हुआ था, शायद शहर के मेयर ने अपना जन्मदिन मनाया था, शायद मौसम बदल गया है। इससे न केवल रुचि जुड़ती है, बल्कि एनपीसी से जुड़े लोगों को यह पता चलता है कि उनके आसपास क्या चल रहा है। यह बदले में खेल को अधिक प्रभावशाली महसूस करता है क्योंकि यह वास्तविकता को दर्शाता है - मनुष्य लगातार वर्तमान घटनाओं के बारे में बात कर रहे हैं। अब सबसे अच्छी जगह है।

इसे थोड़ा और आगे ले जाने के लिए, यदि कोई NPC खिलाड़ी को नाम से जानता है, तो उन्हें पूरी तरह से व्यक्त करना चाहिए कि उन्होंने खिलाड़ी को कितना याद किया है (या उनकी नाराजगी यह भी है कि खिलाड़ी वापस आ गया है)। एक मित्रवत एनपीसी यह भी सवाल करेगा कि खिलाड़ी कहां है और उन्होंने अपनी यात्रा पर क्या देखा है, विशेषकर उस एनपीसी के हितों से संबंधित चीजें।

नियम 3 - दुकानों का विस्तार: कई खेलों में (विशेष रूप से आरपीजी) आइटम लगातार जीते, खरीदे और बेचे जाते हैं। किसी स्थान पर वापस आना और यह पता लगाना कि किसी दुकान के सामानों की विविधता में वृद्धि हुई है, हमेशा अच्छा होता है, खासकर अगर आइटम खिलाड़ी के लिए नए हों या भले ही वे उस दुकान से पहले उपलब्ध नहीं थे।

नियम 4 - समय का प्रभाव यदि खिलाड़ी किसी भी महत्वपूर्ण लंबाई के लिए दूर हो गया है, तो यह दुनिया पर समय के प्रभाव और उसके भीतर के पात्रों को दिखाने के लिए एक अच्छा विचार है। उम्र बढ़ती है, वे बढ़ते हैं, उन्हें नए कपड़े मिलते हैं, वे खुद को घायल करते हैं, वे खराब दृष्टि से निदान करते हैं और अब चश्मे की आवश्यकता होती है। इमारत की उम्र, आइवी और लताएं उन पर बढ़ती हैं, बाहरी कलंकित होती हैं और खराब हो जाती हैं, कांच टूट जाते हैं, टाइलें गिर जाती हैं। पेड़ उगते हैं, फूल उगते हैं, कब्रें खोदी जाती हैं, नदियाँ सूखती हैं, नदियाँ विस्तारित होती हैं, पुलों का निर्माण होता है। जीवन नहीं रुकता क्योंकि खिलाड़ी निकल जाता है, जीवन की लय एक शक्तिशाली धड़कन है।


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# 2 मेरा पसंदीदा है। यह उन NPCs पर भी लागू होता है जिनके साथ आप सहभागिता नहीं कर सकते। जैसे कि जो बस घूमते हैं और चीजों को बाहर बुलाते हैं, या एक दूसरे के साथ बहस करते दिखते हैं। हर बार कुछ घूमने वाले वाक्यांशों का एक सेट लें, और प्रत्येक यात्रा (या किसी मिशन के जवाब में) पर अगला सेट चुनें। इसके अलावा, यह मत भूलो कि आप संदेशों को निजीकृत कर सकते हैं: "ओह देखो, वहाँ <playername>, महान ड्रैगन का कातिलों!" जो कुछ भी।
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@uliwitness मैं उन लोगों को संकेत देने की कोशिश कर रहा था जो सिर्फ 'थ्रोअवे डायलॉग' टिप्पणी के साथ घूमते हैं। निजीकरण की बात बहुत अच्छी बात है, हालांकि जहां तक ​​विसर्जन की बात है।
फ्राॅप

निजीकरण थोड़ा समस्याग्रस्त हो सकता है, हालांकि, यदि कोई एनपीसी आपको इसके संवाद में संबोधित करता है, लेकिन आप उनसे बात नहीं कर सकते हैं। मुझे पसंद है जब वे खिलाड़ी को शहर की गपशप में एकीकृत करने जैसी चीजें करते हैं, हालांकि। आप इसे 'ओवरहीयर' करते हैं, इसलिए सामान्य रूप से बातचीत में शामिल नहीं होंगे।
२०:१४ को ०iw

@uliwitness आपके संवाद पटकथा इंजन कितना अच्छा है पर निर्भर करता है। पोकेमॉन के संवाद इंजन (उदाहरण के लिए) की अधिकांश विविधताएं खिलाड़ी के नाम को संवाद में सम्मिलित करने के साथ-साथ सरल बहुविकल्पीय प्रश्न पूछने में सक्षम हैं। एकमात्र प्रकार का संवाद इंजन (जो मुझे पता है) जहां आप कोई भी इनपुट दे सकते हैं और इंजन वास्तव में इसे पार्स करने की कोशिश करता है और इसका अर्थ यह है कि यह पाठ-आधारित साहसिक खेलों में पाया जाता है (जैसे सहयात्री का आकाशगंगा पाठ के लिए गाइड) साहसिक खेल)। जहां तक ​​मुझे पता है, किसी ने आरपीजी सेटिंग और पार्सिंग-आधारित संवाद इंजन के हाइब्रिड का प्रयास नहीं किया है।
फराप

मैं अधिक सोच रहा था कि आपको वाक्यांशों को इस तरह से डिजाइन करने में सावधान रहना होगा जो उपयोगकर्ता का मनोरंजन करते हैं, लेकिन उन्हें अनिश्चित नहीं बनाते हैं कि क्या यह मिशन का हिस्सा है या नहीं। बेशक आप प्रत्येक NPC में एक एलिजा जैसी चैटबोट जोड़ सकते हैं या यादृच्छिक वाक्यांशों (या यहां तक ​​कि डायलॉग ट्री प्रविष्टियाँ जो हर NPC के लिए दिखाते हैं, जो आपके मौजूद रहते हुए कुछ परिवेशी पाठ कहती हैं) का एक डायलॉग ट्री लाना संभव बना सकता है, लेकिन यह बहुत जल्दी उबाऊ हो जाता है, और वास्तविक गेमप्ले और उद्देश्यों से विचलित हो सकता है। अगर यह अच्छी तरह से किया जाता है, तो मैंने कहा, मैं इसके लिए बिल्कुल तैयार हूं।
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यदि आपके पास प्लेटफ़ॉर्म तत्वों के लिए डिज़ाइन स्थान है, तो आप टोपोलॉजी बना सकते हैं जो आगे की ओर एक अलग समस्या बना रही है। उदाहरण के लिए, एक चट्टान के शीर्ष पर जाने के लिए बहुत सारे कूद और चालें जैसे कि मौत के बिना गिरने के बिना पीछे हटना अलग-अलग है। आप गुरुत्वाकर्षण के माध्यम से इसे निष्क्रिय रूप से करने की कोशिश कर सकते हैं (उदाहरण के लिए, प्लेटफ़ॉर्म से थोड़ा नीचे कूदना, एक तरफ़ा गेट बनाना), या बाधाओं की वास्तविक स्थिति को बदलकर अधिक सक्रिय रूप से। (पूर्व। ओह नहीं, लिफ्ट अभी आदेश से बाहर है, क्योंकि एक डायनासोर ने इस पर हमला किया था।)

मूल रूप से, अंतरिक्ष समान है, लेकिन स्थानिक नेविगेशन समस्याएं अलग हैं क्योंकि उद्देश्य बदल गया है।


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मुझे लगता है कि दो दृष्टिकोण 1996 के ड्यूक नुकेम 3 डी में उपयोग किए गए थे।

  1. एक महत्वपूर्ण स्थान पर पहुंचने के लिए कई मार्ग प्रदान करें। शेयरवेयर एपिसोड के पहले स्तर में, आपको लाल कीकार्ड प्राप्त करने के लिए सिनेमा के प्रोजेक्शन रूम में जाना होगा। आप या तो लॉबी में एक दरवाजे से सीढ़ियों से ऊपर जा सकते हैं, या शौचालय में एयर वेंट के माध्यम से जा सकते हैं, जिससे आपको एक गुप्त कमरा भी मिल सकता है, जिसका दरवाजा प्रोजेक्शन रूम में खुलता है। आप वहां जाने या अंदर जाने के लिए या तो मार्ग का उपयोग कर सकते हैं।

  2. जब खिलाड़ी कुछ महत्वपूर्ण करते हैं, तो दुश्मनों को पीछे छोड़ते हैं, इसलिए उन्हें रास्ते में कुछ करना होता है। कुछ स्तरों में दुश्मन के स्पैविंग को एक आवश्यक स्विच (जैसे कि एक फ़ोर्सफ़ील्ड को निष्क्रिय करने के लिए) या एक प्रमुख क्षेत्र में एक अदृश्य टचप्लेट फ़्लोर से बंधे होते हैं। किसी भी तरह से, स्तर के डिजाइनर में उन स्विचों से जुड़े दुश्मन स्पॉवर्स शामिल हैं, इसलिए आपने पहली बार वापस आने वाले क्षेत्रों को अपनी वापसी पर स्पष्ट नहीं किया होगा।

नंबर 2 के समान, आप एक बार की घटनाओं को भी ट्रिगर कर सकते हैं जो स्तर वास्तुकला में परिवर्तन का कारण बनते हैं। E1L5 इस खेल का भूकंप तंत्र का एक अच्छा उदाहरण है जिसका उपयोग नए रास्ते खोलने और मौजूदा लोगों की ढलान या ऊंचाई को बदलने के लिए किया जा रहा है।

गुप्त स्थान भी चीजों को रोचक बना सकते हैं। खिलाड़ी उन्हें पहली यात्रा में याद कर सकता है, लेकिन उन्हें दूसरे स्थान पर ला सकता है। यह विशेष रूप से संभावना है कि अगर वे दीवारों पर थे जो पहली यात्रा पर खिलाड़ी के आंदोलन के समान दिशा में सामना कर रहे होंगे, लेकिन जो उन्हें दूसरे पर एक बेहतर नज़र आएगा।


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जरूरी नहीं कि आप कमरे को खुद ही बदल दें, अगर आप खिलाड़ी के बैकट्रैक होने पर कमरे में मौजूद वस्तुओं को बदल सकते हैं ।

एक त्वरित उदाहरण के रूप में, नेवरविन ऑनलाइन के एक मेले में एक कमरा है जो मूल रूप से खाली है (हालांकि इसमें दो बंद दरवाजे हैं)। जैसा कि आप खोह के माध्यम से आगे बढ़ते हैं, आप एक मालिक का सामना करते हैं जो एक चाबी छोड़ता है, और मालिक के पीछे का दरवाजा खाली कमरे में बंद दरवाजों में से एक था ... लेकिन अब कमरा दुश्मनों से भरा है! और, ज़ाहिर है, एक बार जब आप उन्हें भेजते हैं, तो बॉस शेष बचे हुए दरवाजे तक पहुँच देता है।

क्योंकि आप अपने पहले के मुकाबले एक अलग प्रवेश द्वार से कमरे में प्रवेश करते हैं और क्योंकि कमरे में दुश्मन होते हैं, जहां पहले से कोई नहीं था (विशेषकर चूंकि खेल ने आपको पहले से ही प्रशिक्षित किया है कि आपके द्वारा पास किए गए कमरे आवश्यक रूप से दुश्मनों के लिए स्पष्ट हैं) मुझे यह महसूस करने में थोड़ा समय लगा कि मैं बिल्कुल पीछे हट गया था!


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द स्टेनली पैरेबल में बदलते परिवेश के बारे में फिलीपींस की पोस्ट पढ़ने के बाद, मुझे क्वेक II की याद दिला दी गई।

जबकि Q2 बहुत रैखिक है (ड्यूक नुकेम 3 डी की उम्र, छाया योद्धा, आदि ... शैली एफपीएस), एक बिंदु पर खिलाड़ी पम्पिंग स्टेशन से गुजरता है, केवल अगले स्तर के बाद इसे फिर से देखने के लिए। जब खिलाड़ी स्तर का पुनरीक्षण कर रहा होता है, तो वे पहले नहीं देखे गए क्षेत्र में प्रवेश करते हैं (न ही पहली बार उनके माध्यम से पहुंचते हैं), संक्षेप में स्तर के एक परिचित हिस्से से गुजरते हैं, और एक अन्य दुर्गम क्षेत्र से बाहर निकलते हैं।

ध्यान देने योग्य कुछ रोचक बातें:

  • स्तर के हिस्से के खिलाड़ी से होकर गुजरता है - कि वे कर रहे हैं के साथ परिचित - कुछ नए सजावट है। वहाँ बाधाओं को स्थापित कर रहे हैं, और खिलाड़ी की प्रगति में बाधा के लिए नए दुश्मन मौजूद हैं।
  • खिलाड़ी जिस स्तर से अंततः बाहर निकलता है, उसका हिस्सा कुछ हद तक देखने योग्य होता है (हालांकि लॉक किया हुआ)। यह बाद में फिर से आने और बातचीत करने के लिए भविष्य की संभावना की भावना देता है।

ये ऐसी चीजें हैं जो एक खेल को थोड़ा और "जीवन" दे सकती हैं - यह भ्रम देता है कि स्ट्रॉग - जो दुश्मन खिलाड़ी का सामना करते हैं - खिलाड़ी के प्रति संवेदनशील और जागरूक हैं, और उनकी सुविधाओं के माध्यम से उनकी प्रगति। उदाहरण के लिए:

"इस मानव आक्रमणकारी को शाप दो! उन्होंने [स्तरों ए, बी, सी, ...] के माध्यम से फाड़ दिया है, हमारे योद्धाओं को नष्ट कर दिया, और हमारे कारखानों को नष्ट कर दिया! उन्हें रोका जाना चाहिए! हाल ही में, हमने देखा कि वे [जोन एन] से गुजरे हैं। [जोन एम] पर जाएं - उनके लिए बहुत बुरा है! [जोन एम] एक मृत अंत है, और उन्हें अंततः [जोन एन] के माध्यम से वापस आना होगा! हम उनके लिए एक घात सेट करेंगे क्योंकि वे उनकी वापसी करते हैं! । "

खिलाड़ियों को देखने के लिए कुछ देना - लेकिन पहुंच ( या !) के साथ बातचीत नहीं करना - वे खेल के माध्यम से अपना रास्ता बनाने के रूप में उत्साह और विसर्जन को जोड़ सकते हैं। वे जानते हैं कि वे इसे बाद में वापस आएंगे, और बाधा के बारे में कुछ करने में सक्षम होंगे, या कहें "अरे! यह वह रास्ता है जो मैंने दो स्तरों से पहले देखा था! मुझे पता है कि मैं अब मैं कहाँ के सापेक्ष हूँ! फिर ! " - और तत्कालीन और अब के बीच उनके साहसिक कार्य के बारे में याद दिलाता है ।

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