गेमिंग ग्राफिक्स एनिमेटेड फिल्मों की तरह सुंदर क्यों नहीं हैं?


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मुझे याद है कि टॉम्ब रेडर का गाया हुआ प्री-ट्रेलर, और काश वो ग्राफिक्स गेम में ही होते।

ट्रेलर और वास्तविक खेल में इतना बड़ा अंतर क्यों है? मैं समझता हूं कि खेल एक पूरी तरह से अलग अवधारणा है, इसकी अलग-अलग पाइपलाइन है, इसमें विभिन्न प्रकार के खिलाड़ी इंटरैक्शन आदि से गुजरना पड़ता है। मैं जानना चाहता हूं कि यह उन खेलों के बारे में क्या है जो एनिमेटेड फिल्मों की तुलना में उन्हें इतना कठिन बना देता है।

अब तक मुझे पता है कि एक गेम और एक एनिमेटेड मूवी कुछ बेसिक वर्कलोड शेयर करती है, जैसे 3 डी मॉडल बनाना, उन्हें रेंडर करना (केवल इन-गेम यह लाइव होता है)। एनिमेटेड फिल्में लंबे समय तक प्रस्तुत करती हैं और हम केवल पूर्व-प्रस्तुत किए गए दृश्यों को देखते हैं। यह सब मुझे पता है इसलिए मुझे आशा है कि आप उस दृष्टिकोण से उत्तर देंगे!

घंटों और घंटों तक रेंडर करने वाली एनिमेटेड फिल्मों के बारे में क्या बात उन्हें इतनी खूबसूरत बनाती है जबकि इन-गेम लाइव रेंडरिंग कम सुंदर है (सामान्य दृष्टिकोण से)?


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मैं वास्तव में नहीं देखता कि स्वीकृत उत्तर वास्तव में आपके प्रश्न के बिंदुओं को कैसे पूरा करता है। क्या आप यहाँ एक टिप्पणी छोड़ सकते हैं कि आप इससे क्या समझते हैं, अर्थात यह आपके लिए क्या खबर लेकर आया है ताकि अब आप उस समस्या को समझ सकें जो पहले, आपने नहीं की थी?
बोगडान अलेक्जेंड्रू

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सुनिश्चित नहीं हैं कि आप किस बारे में भ्रमित हैं। प्रश्न शीर्षक है; स्वीकृत पद उस प्रश्न का उत्तर देता है।
झॉकिंग

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वास्तव में मैं उत्तर से 80% समझ गया। बाकी ने 20% कवर किया, विशेष रूप से मैंने @ व्लादिमीर के उत्तर (नीचे देखें) से बहुत कुछ सीखा। कुछ जवाबों पर भी चर्चा की गई चीजों के बारे में मैंने नहीं सोचा, उदाहरण के लिए प्रतिपादन के बाद विवरण जोड़ना। और आपको सवाल का जवाब देने के लिए, मैंने जवाब का चयन किया क्योंकि मुझे लगता है कि यह समझ का एक गहरा स्तर लाया (न केवल उन्होंने अंकों का उल्लेख किया, बल्कि इसके पीछे काम करने वाले एल्गोरिदम / अवधारणाएं)। और उस समय तक मैंने इसे पढ़ लिया, अन्य उत्तर भी अद्भुत थे! यह चुनना मुश्किल था कि कौन सा सबसे अच्छा है, लेकिन लोगों को वह भी पसंद है! मैं उन सब पर टिक जाता!
काउबॉयसैफ़

शायद इसलिए क्योंकि गेम डेवलपर्स को $ 50,000,000 + प्रभाव पर खर्च करने में कोई दिलचस्पी नहीं है - कुछ फिल्म निर्माता इन दिनों नियमित रूप से करते हैं।
बजे पीटर गेकरेंस

जवाबों:


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आपने पहले ही केंद्रीय बिंदुओं में से एक का उल्लेख किया है: समय

एक उच्च निष्ठा एनीमेशन का प्रतिपादन करने के पीछे की प्रक्रिया में, कई अलग-अलग दृष्टिकोण और एल्गोरिदम का उपयोग किया जाता है (सभी को आमतौर पर "ग्लोबल इल्यूमिनेशन" शब्द के तहत जोड़ा जाता है ), जिसमें रे-ट्रेसिंग सबसे आम लोगों में से एक है (अन्य में उदाहरण के लिए रेडियोसिटी और परिवेश शामिल हैं) )।

रे-ट्रेसिंग में दृश्य के माध्यम से जाने वाली प्रकाश किरणों की एक (आमतौर पर उच्च) संख्या का अनुकरण करना और विभिन्न सामग्रियों के साथ वस्तुओं को हिट करने पर उनके पथ, उनके प्रतिबिंब और अपवर्तन की गणना करना शामिल है। बदले में अलग-अलग सामग्रियों में अलग-अलग भौतिक गुण होते हैं, जिसके परिणामस्वरूप किरणों के लिए विशिष्ट प्रतिक्रियाएं होती हैं (प्रकाश की मात्रा जो उदाहरण के लिए एक वस्तुओं से उछाल करती है, चमकदार वस्तुओं की तुलना में चमकदार वस्तुओं के लिए अधिक होती है)।

एक अन्य बिंदु भौतिकी है : शारीरिक रूप से सही तरीके से हजारों बालों के झड़ने का अनुकरण समय लेने वाली है। यही कारण है कि पुराने खेलों में, बालों को अक्सर एक बहुत खुरदरी जाली के साथ लगाया जाता है, जिसे तब बालों की छाप देने के लिए बनावट दी जाती है, शायद कुछ अतिरिक्त चलती वस्तुओं के साथ इसे थोड़ा और अधिक यथार्थवादी बनाने के लिए।

इसके अलावा विचार करने के लिए: मेमोरी और बैंडविड्थ । एक दृश्य में एक वस्तु पर लागू बनावट की गुणवत्ता जितनी अधिक होनी चाहिए, उतनी ही स्मृति आपको एक गेम में लोड करने और उपयोग करने की आवश्यकता होगी। लेकिन न केवल सिस्टम को डेटा रखने के लिए पर्याप्त मेमोरी की आवश्यकता होती है, बल्कि इस डेटा को भी चारों ओर स्थानांतरित करना पड़ता है जो उपलब्ध बैंडविड्थ का उपयोग करता है। चूंकि मेमोरी और बैंडविड्थ सीमित हैं, एक अधिकतम है जो हासिल किया जा सकता है।

खेल अक्सर केवल वस्तुओं के लिए उच्च-रिज़ॉल्यूशन बनावट का उपयोग करके थोड़ा धोखा देते हैं, और दूर की वस्तुओं के लिए कम रिज़ॉल्यूशन की छवियों का उपयोग करते हैं (शब्द: MipMapping ) इस प्रकार आवश्यक बैंडविड्थ को कम कर देता है क्योंकि कम टेक्सल्स को लाने की आवश्यकता होती है जो बदले में प्रदर्शन को बढ़ाता है ( Apple के OpenGLES प्रोग्रामिंग गाइड में MipMapping के बारे में अनुभाग देखें )।

इसी प्रकार, खेल भी अक्सर वस्तुओं के लिए अलग-अलग जालों का उपयोग करते हैं जो इस बात पर निर्भर करता है कि वे कितनी दूर की वस्तुओं के साथ कम विस्तृत हैं (शब्द: LoD = विस्तार का स्तर )।

निष्कर्ष: रीयल-टाइम ग्राफिक्स (जैसे गेम और सिमुलेशन) में, यह विस्तृत और जटिल प्रतिपादन प्रक्रिया निश्चित रूप से द्रव या चिकने दृश्यों का उत्पादन करने के लिए काम नहीं करेगी। मानव आंख के लिए उस द्रव एनीमेशन / आंदोलन प्रभाव को प्राप्त करने के लिए आपको प्रति सेकंड कम से कम 20 प्रदान किए गए फ़्रेमों की आवश्यकता होती है। दूसरी तरफ, एनीमेशन मूवी में एक सिंगल फ्रेम (!) को रेंडर करना, रे-ट्रेसिंग में प्रयुक्त किरणों की संख्या या परिवेश के लिए नमूनों की संख्या जैसे कई कारकों के आधार पर कुछ घंटों से लेकर कई दिनों तक आसानी से कुछ भी ले सकता है। सम्मिलित होना (इन पिक्सर पेज 1 / पिक्सर पेज 2 को 16 बनाम 256 नमूनों के स्क्रीनशॉट के लिए) और साथ ही वांछित मूवी रिज़ॉल्यूशन (अधिक पिक्सेल = गणना की जाने वाली अधिक जानकारी) देखें। इस लेख को भी देखेंपिक्सर की मॉन्स्टर्स यूनिवर्सिटी एनीमेशन फिल्म के पीछे की प्रक्रिया के बारे में , कुछ दिलचस्प जानकारी देते हुए और 29 घंटे प्रति फ्रेम रेंडर करने का भी उल्लेख किया।

सामान्य तौर पर: उच्चतर निष्ठा / यथार्थवाद जो हासिल किया जाना है, अधिक पुनरावृत्तियों / उछाल / नमूनों की आवश्यकता होती है जो बदले में तब अधिक संसाधनों (दोनों समय और / या गणना शक्ति / स्मृति) की आवश्यकता होती है। इस अंतर की कल्पना करने के लिए इस उदाहरण में अपवर्तन गणना के लिए बाउंस की संख्या के आधार पर परिणामी रेंडर देखें: डायमंड बाउंस फ़ॉर कीपशॉट

लेकिन निश्चित रूप से, वास्तविक समय के अनुप्रयोगों में गुणवत्ता दो कारणों से हर समय बढ़ जाती है:

  1. मजबूत हार्डवेयर: जैसे-जैसे गेमिंग (गेमिंग) कंप्यूटर बेहतर होते जाते हैं (= अधिक [समानांतर] कंप्यूटिंग शक्ति, कंप्यूटर घटकों के बीच उच्च डेटा संचरण, अधिक और तेज मेमोरी आदि), दृश्य निष्ठा भी बढ़ती है, क्योंकि अधिक समय लेने वाली गणना वास्तव में एक वास्तविक समय प्रणाली में संभव हो।
  2. अधिक चतुर विधियां / सूत्र विकसित और कार्यान्वित किए जाते हैं जो कि आवश्यकता के अनुसार फोटो-यथार्थवादी प्रभाव पैदा करने में सक्षम होते हैं। इसमें अक्सर सन्निकटन और कभी-कभी पूर्व-गणना डेटा शामिल होते हैं। कुछ उदाहरण:


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@cowboysaif नहीं आप इसे GPU पर नहीं कर सकते "जैसा कि यह है"। आपको विशेष एचडब्ल्यू प्राप्त करना होगा। हालाँकि CUDA या इसी तरह की तकनीक का उपयोग करके रियलटाइम रीट्रैस्टिंग करने का प्रयास किया जाता है।
वौंद्रा

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पेशेवर गुणवत्ता के सिनेमाटिक्स बनाते समय, ऑफ़लाइन प्रतिपादन में उपयोग की जाने वाली किरणों की तुलना में कई अन्य तकनीकें हैं। लेकिन जैसा कि आप कहते हैं, वे महंगी रेंडरिंग, प्रकाश व्यवस्था और छायांकन तकनीकों का उपयोग करते हैं जो केवल वास्तविक समय प्रतिपादन के लिए व्यावहारिक नहीं हैं।
MrCranky

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यह उत्तर बताता है कि पहले से रचा गया एनीमेशन इतना अधिक समय क्यों लेता है लेकिन वास्तव में पैमाने की भावना नहीं देता है। अंतर बहुत बड़ा है ! एक गेम को सेकंड के 1/30 वें से कम समय में एक फ्रेम रेंडर करना होता है, जबकि फिल्में नियमित रूप से प्रत्येक फ्रेम को रेंडर करने में कई दिन लेती हैं ।
झॉकिंग

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"दिन" निश्चित रूप से समय के पैमाने का उच्च अंत है, लेकिन हाँ फिल्में कभी-कभी एक फ्रेम को प्रस्तुत करने के लिए 1 दिन से अधिक का समय लेती हैं (उदाहरण के लिए यहां देखें उद्यमबीटी.कॉम 2013/04/24/… ) और औसतन भी रेंडर बार यह अभी भी प्रति फ्रेम आधे दिन की तरह है, जो अभी भी एक गेम की तुलना में अधिक लंबा है। पूरी फिल्म को प्रस्तुत करने में एक दशक का समय नहीं लगता है, क्योंकि उनके पास एक रेंडर फार्म है। एक ही समय में रेंडर करने वाली सैकड़ों मशीनें।
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कुछ तथ्य: किरण का उपयोग हर जगह किया जाता है, यह बिल्कुल आला तकनीक नहीं है। VRay केवल CPU है। VRayRT केवल GPU है। GPU उत्पादन के लिए अच्छी तरह से अनुकूल नहीं है क्योंकि दृश्य आमतौर पर कई जीबी रैम लेते हैं और GPU पर फिट नहीं होंगे (लेकिन कभी-कभी यह मदद करता है)। हमारे अपने शॉट्स हाई-एंड सीपीयू पर 1-2 घंटे / फ्रेम लेते हैं और यह लंबे समय तक नहीं है। जैकएडली पूरी तरह से गलत है।
केल्विन १६०२

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समय कारक के अलावा, यह ध्यान देने योग्य है कि एक फिल्म में, कलाकार का पूरा नियंत्रण होता है कि दर्शक क्या देखेगा और क्या नहीं देखेगा।

आपके विशिष्ट फिल्म के दृश्य में, कैमरा छत पर इंगित किए गए, या कमरे के एक अंधेरे कोने में, या किसी के टखने के लिए इंगित किए गए बहुत समय नहीं बिताएगा, इसलिए उन तत्वों के लिए बहुभुज और बनावट का बजट काफी कम होगा।

यदि पूरा दृश्य एक सहूलियत बिंदु से होता है, तो आभासी सेट (जैसे एक वास्तविक फिल्म सेट) को कैमरे के पीछे के हिस्सों को शामिल करने की आवश्यकता नहीं होती है। अधिकांश खेलों में, खिलाड़ी किसी भी समय कहीं भी देखने के लिए स्वतंत्र है। इसका मतलब है कि गुणवत्ता बजट को वास्तव में देखे जाने पर ध्यान केंद्रित किया जा सकता है। (कुछ तीसरे व्यक्ति के खेल, उदाहरण के लिए युद्ध श्रृंखला के देवता, एक प्रतिबंधित कैमरे का उपयोग करते हैं; उनके दृश्य अधिक मुक्त कैमरा गेम की तुलना में उल्लेखनीय रूप से बेहतर होते हैं।)


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एक बिंदु को कम करके नहीं आंका जाना। फ़्रेम के एक निश्चित सेट का प्रतिपादन, केवल उन फ़्रेमों पर पूरा ध्यान केंद्रित करने की अनुमति देता है, जो कुछ भी एक व्यक्तिगत फ्रेम में एक समस्या का कारण बनता है उसे मैन्युअल रूप से ध्यान रखा जा सकता है।
आआआआआआआआआआआ आआआआआ आआआ आआआ स स स

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हेक, यह अक्सर उन खेलों के साथ प्रयोग किया जाता है जो उनके कटकनेस "इंजन में रहते हैं", यही वजह है कि कट के दृश्य अभी भी बेहतर दिख सकते हैं।
trlkly

इस नियम को तोड़ने वाला एक गेम IMHO है ब्रदर्स: ए टेल ऑफ टू सन्स देवता बड़ी लंबाई में जाते हैं ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि कैमरा सही जगह पर समाप्त हो जाए और प्राकृतिक भी लगे।
बेसिक

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घंटों और घंटों तक रेंडर करने वाली एनिमेटेड फिल्मों के बारे में क्या बात उन्हें इतनी खूबसूरत बनाती है जबकि इन-गेम लाइव रेंडरिंग कम सुंदर है (सामान्य दृष्टिकोण से)?

आप मान रहे हैं कि अंतर केवल रेंडर में है - एक एनिमेटेड फिल्म में, इस तथ्य के बाद संपादन का भी मौका है। उनके पास कंपोज़िट किए गए प्रभाव हो सकते हैं जो मूल इंजन में हासिल करने में मुश्किल रहे होंगे, या वे चीजों को थोड़ा-थोड़ा कर सकते हैं (उदाहरण के लिए गति को धीमा / धीमा करने के लिए हर 10 वें फ्रेम को हटाएं या दोहराएं)।

यदि आपको मौका मिलता है, तो 'रफनीक्स: द स्टारशिप ट्रॉपर हिस्ट्री' डीवीडी में से एक को खोदें, क्योंकि उनके पास ट्रिक के बारे में एडिटर और एनिमेटरों द्वारा कमेंटरी ट्रैक्स हैं, जो कि उन्हें करना था जब उन्होंने अपने डिलीवरी शेड्यूल के पीछे पड़ना शुरू किया था - चीजें जैसे शॉट्स को रीसायकल करना लेकिन अक्ष को फ़्लिप करना इसलिए यह स्पष्ट नहीं था, रंग सुधार, उन चीज़ों को मास्क करना जो उन्हें पसंद नहीं थे, विस्फोटों में जोड़ना आदि।


खेल इंजन भी ऐसा करते हैं! ;-)
एड्रियन मायरे

@ एड्रियनमेयर: वे कुछ अन्य सामान कर सकते हैं, लेकिन उनके पास संपादक के रूप में कार्य करने और जरूरत पड़ने पर चीजों को ट्विक करने के लिए मानव नहीं होगा। मुझे पता है कि मैंने उल्लेख किया है कि वे चीजों को कैसे जोड़ते हैं, लेकिन मेरा मुख्य मुद्दा यह था कि पहले से रचे गए सामानों में मानव शामिल था ..
जो

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आपने अपने ही सवाल का जवाब पहले ही दे दिया। एनिमेटेड फिल्मों में आमतौर पर उच्च स्तर का विवरण होता है जो प्रत्येक व्यक्तिगत फ्रेम के लिए लंबे समय तक रेंडर का कारण बनता है।

दूसरी ओर खेलों में उनके बारे में बहुत विस्तार नहीं है, क्योंकि दृश्य को प्रति सेकंड 30 या अधिक बार प्रस्तुत करना पड़ता है। यही कारण है कि डेवलपर्स जितना संभव हो उतना संपत्ति (बनावट, मॉडल, आदि) का पुन: उपयोग करने का प्रयास करते हैं, क्योंकि एक ही वस्तु को दो पदों पर प्रदान करना बहुत तेजी से होता है अगर सब कुछ अद्वितीय होगा। उन्हें यह भी देखना होगा कि अपने मॉडलों में बहुत सारे बहुभुजों का उपयोग न करें, और इसके बजाय प्रकाश, बनावट, बम्प मैपिंग और अन्य तकनीकों का उपयोग करके गहराई की छाप प्राप्त करने का प्रयास करें।

फिल्मों में वह समस्या नहीं है; वे उस दृश्य को बनाते हैं जिस तरह से वे चाहते हैं और जितने विस्तृत बनावट, मॉडल और ज्यामिति का उपयोग करते हैं, उन्हें उस दृश्य को प्राप्त करने की आवश्यकता होती है जो वे उस दृश्य को प्राप्त करने के लिए चाहते हैं।

एक तर्क हो सकता है कि खेल पकड़ रहे हैं। यदि आप हाल के दिनों में कुछ बेहतरीन दिखने वाले खेलों को देखते हैं, तो वे फिल्म की गुणवत्ता से उतने दूर नहीं हैं जितना कि वे हुआ करते थे। बेशक, आप हमेशा एक खेल की तुलना में पहले से रेंडर किए गए दृश्य में अधिक विस्तार करने में सक्षम होंगे, लेकिन मुझे लगता है कि अंतर कुछ वर्षों में ध्यान देने योग्य नहीं होगा।


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इस जवाब को प्यार! तो मुख्य अपराधी कौन होना चाहिए? बहुभुज स्तर या किरण अनुरेखण? क्या खेल इंजन z बफर का उपयोग करते हैं क्योंकि यह अधिक हल्का है? या गहराई की गणना की तुलना में किरण अनुरेखण अधिक काम करता है?
काउबॉयसैफ़

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मैं अनुमान लगा रहा हूँ कि यह किरण अनुरेखण है। फिलिप मुझे इस बारे में बहुत अधिक जानने योग्य लगता है, लेकिन जहां तक ​​मुझे पता है, यह मूल रूप से प्रकाश किरणों को अनुकरण करने का एक तरीका है क्योंकि वे वास्तविकता में काम करेंगे - चीजों से उछाल, विसरित, टूटी हुई या अन्यथा दृश्य में सामग्री द्वारा बदल दी गई। , और इसी तरह। यदि आपके पास अपने दृश्य में फर, बाल या अन्य भारी सिमुलेशन (जैसे तरल पदार्थ) जैसी चीजें हैं, तो भौतिकी भी भारी प्रदर्शन कर रही है - साथ ही, वे चीजें फिर से किरण अनुरेखण की जटिलता को प्रभावित करती हैं।
ईसाई

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एक किरण अनुरेखण अनुप्रयोग को यह निर्धारित करने और संग्रहीत करने के लिए Z बफर की तरह भी कुछ की आवश्यकता होती है कि कौन सी वस्तु अन्य वस्तुओं के साथ घटित होती है। लेकिन रे ट्रेसिंग एक वास्तविक समय के अनुप्रयोग की तुलना में बहुत अधिक विस्तृत है, क्योंकि यह उन सभी चीजों को करता है जो ईसाई और मैंने पहले से ही उन व्यक्तिगत प्रकाश किरणों को भेजने और वास्तविक अपवर्तन / बिखरने की गणना करके उच्चतर चित्रमय निष्ठा प्राप्त करने का उल्लेख किया है जैसे कांच या पानी में। , शारीरिक बाल प्रतिपादन, अप्रत्यक्ष प्रकाश और परिवेश रोड़ा, आदि (हालांकि उन भागों में से कुछ भी आजकल वास्तविक समय के आवेदन में अनुमानित किए जा सकते हैं जैसा कि मैंने उल्लेख किया है)।
फिलिप अल्गैयर

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फिल्मों को प्रति फ्रेम 10-12 घंटे के संगणना समय के साथ प्रदान किया जाता है। और ब्लिन के नियम द्वारा हर बार गणना शक्ति बेहतर हो जाती है, वे बस दृश्य में अधिक सामान जोड़ते हैं, इसलिए यह वास्तव में कभी तेज नहीं होता है। मूवी रेंडरिंग भी सभी प्रकार के समीकरणों के लिए बंद-फॉर्म 'सटीक' समाधानों का उपयोग करने के लिए जाता है, जहां गेम कई अनुमान लगाते हैं क्योंकि यह एक फिल्म की तुलना में एक लाख गुना तेज होना है।
Ch पर चक वाल्बर्न

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ब्लिन के कानून के बारे में पहले कभी नहीं सुना, वह लिंक बहुत अच्छा था
झॉकिंग

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अन्य उत्तर कच्चे ग्राफिक्स के मुद्दों को अच्छी तरह से कवर करते हैं, लेकिन गेम बनाम फिल्मों और ट्रेलरों के यथार्थवाद के एक महत्वपूर्ण हिस्से का उल्लेख नहीं करते हैं: एनिमेशन और कैमरा मूवमेंट

एक फिल्म या ट्रेलर में, लोगों और कैमरों के प्रत्येक आंदोलन को ध्यान से समन्वित किया जा सकता है ताकि वे इस समय के लिए सही भावना दिखा सकें, और उन्हें कभी भी दोहराए जाने की आवश्यकता नहीं है। वीडियो गेम में, गेम को खिलाड़ी के आंदोलनों पर तुरंत प्रतिक्रिया करने में सक्षम होना चाहिए, और खेल समय के असीमित घंटों को भरने के लिए स्टॉक एनिमेशन का एक छोटा पूल फिर से उपयोग करना चाहिए।

प्रश्न में ट्रेलर से इसके उदाहरण हैं जब चिकित्सक सिर हिलाता है और एक "बुरा नहीं" मुस्कान देता है , और जब लारा आर्मरेस्ट पकड़ती है, तो उसके पैर को पकड़ता है, या खौफ में गुफा में देखता है। ये छोटी चीजें (या उनमें कमी, और "प्लास्टिक" वर्ण शामिल हैं) छोटे ग्राफिक्स सुधारों की तुलना में कथित यथार्थवाद को प्रभावित करते हैं।

अन्य ग्राफिक्स अंतरों के विपरीत, यह एक ऐसी समस्या नहीं है जिसे संभावित रूप से अधिक कंप्यूटिंग शक्ति को फेंकने से हल किया जा सकता है: यह एक ऐसी दुनिया के बीच एक मूलभूत अंतर है जो स्क्रिप्टेड है और एक ऐसी दुनिया है जो आपकी हर कार्रवाई का जवाब देती है। इस विशेष संबंध में, मुझे उम्मीद है कि आज के ट्रेलरों का यथार्थ भविष्य के लिए सभी गेमप्ले को पार कर जाएगा।


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पहले से ही पोस्ट किए गए अन्य महान उत्तरों को जोड़ते हुए, यह ध्यान देने योग्य है कि गेम की आवश्यकता के तेजी से प्रसंस्करण समय को प्राप्त करने के लिए, गेम डेवलपर्स को सरल बनावट के रूप में अपने कई दृश्य प्रभावों को सेंकना चाहिए । इसका मतलब है कि प्रभाव से बचने में बहुत सावधानी बरतनी चाहिए जो अच्छी तरह से बेक नहीं होगी।

एक महत्वपूर्ण प्रभाव जो वीडियो गेम के लिए सेंकना मुश्किल है, वह है सब्सट्रेट स्कैटरिंग (एसएसएस) । दुर्भाग्य से, यथार्थवादी-दिखने वाली मानव त्वचा को उत्पन्न करने में यह प्रभाव वास्तव में महत्वपूर्ण है। यही कारण है कि कई "यथार्थवादी" वीडियो गेम वर्ण प्लास्टिक की तलाश में आते हैं।

एक तरह से डेवलपर्स इस मुद्दे से बचते हैं, यह है कि जानबूझकर पात्रों को चमकीले रंग से प्लास्टिक के रंग से अलग करने के लिए, या चेहरे पर बहुत अधिक छाया और बनावट विवरण जोड़कर (जैसे दाढ़ी आदि) अन्यथा बड़े, निरंतर वर्गों को तोड़ने के लिए। त्वचा।


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फिल्म एनिमेशन में जाने वाले सभी पोस्ट प्रोसेसिंग कार्य का उल्लेख नहीं है। बहुत सी चीजों को कई अलग-अलग दृश्यों के रूप में प्रस्तुत किया जाता है जिन्हें प्रतिपादन के बाद एक साथ स्तरित करने की आवश्यकता होती है। यही कारण है, कई एनिमेटेड फिल्मों में, आप अक्सर अग्रभूमि में पात्रों के साथ अपेक्षाकृत-स्थिर पृष्ठभूमि देखेंगे।
व्लादिमीर

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ओपी ने एक टिप्पणी में पूछे गए सवालों के जवाब देने के लिए:

"तो मुख्य अपराधी कौन होना चाहिए? बहुभुज स्तर या किरण अनुरेखण?"

यह प्रश्न जितना दिखता है उससे कहीं अधिक कठिन है। मुझे लगता है कि अंगूठे का एक अच्छा नियम निम्नलिखित समीकरण है (जो मैंने जिस तरह से बनाया है):

number of calculations = {polygons} * {light sources} * {effects}

मूल रूप से, इसका मतलब है कि अपेक्षाकृत कुछ विशेष सामग्रियों (यानी कोई दर्पण, सबसर्फ, आदि) वाले मॉडल के लिए, गणना का समय पॉलिगनों की संख्या से निर्धारित किया जाएगा। यह आमतौर पर बहुत ही सरल वीडियो गेम ग्राफिक्स के लिए होता है।

व्यवहार में, हालांकि, नए उच्च-अंत वाले खेलों और विशेष रूप से फिल्मों में, अपराधी "आमतौर पर" रे अनुरेखण है। क्यों? खैर दो कारणों से। मैं पहले माथे कारण देता हूँ, और फिर अंत में वास्तविक कारण के बारे में मेरी राय।


मैथ कारण:

अद्यतन: यह मैथी स्पष्टीकरण पूरी तरह से सही नहीं हो सकता है। कृपया अधिक विवरण के लिए टिप्पणियों में क्राइस्टकास्ट की व्याख्या देखें।

मान लीजिए कि आपके पास 1000 बहुभुज और 3 प्रकाश स्रोत हैं। आपके द्वारा किए जाने वाले किरण निशान की सबसे छोटी संख्या 3 * 1000 है।

यदि हम स्थिति को सरल बनाते हैं और यह मानते हैं कि 1 किरण ट्रेस = 1 गणना (एक सकल कम आंका) तो हमें 3000 गणनाओं की आवश्यकता होगी।

लेकिन अब मान लीजिए कि आप चाहते हैं कि प्रतिबिंब भी हों।

फ्रीवेयर प्रोग्राम ब्लेंडर में प्रतिबिंबों के लिए डिफ़ॉल्ट सेटिंग्स हैं:

max reflections  = 2
ray length limit = None
...

इन सेटिंग्स के लिए, हम यह अनुमान लगा सकते हैं कि, सबसे अच्छा मामला परिदृश्य में, यह सुपर-सरल प्रतिबिंब आपके मॉडल की कम्प्यूटेशनल लागत को दोगुना कर देगा ।

लेकिन जैसा मैंने पहले कहा था, यह उदाहरण बहुत अधिक है, और आप एक महान कई प्रभाव पा सकते हैं (इसके अलावा जो मैंने पहले ही उल्लेख किया है) जो छत के माध्यम से आपके रेंडरिंग समय को शूट करेगा।

मामले और बिंदु: gloss=1(ब्लेंडर में डिफ़ॉल्ट) के साथ प्रतिबिंबों को प्रस्तुत करने की कोशिश करें , फिर चमक को 0.01 तक नीचे करें और दो प्रतिपादन समय की तुलना करें। आप पाएंगे कि 0.01 ग्लॉस वाला वाला बहुत धीमा होगा, लेकिन मॉडल की जटिलता बिल्कुल नहीं बदली गई थी।


मेरा गुणात्मक लेकिन अधिक यथार्थवादी कारण:

मेष जटिलता को बढ़ाने से केवल एक बिंदु तक मॉडल की गुणवत्ता में सुधार होगा। कुछ मिलियन चेहरों के अतीत में जाने के बाद, वास्तव में पूरी तरह से ऐसा नहीं है कि अधिक चेहरों को जोड़ना होगा। मैं यहां तक ​​कहूंगा कि यह कहना कि यदि आप चौरसाई का उपयोग करते हैं, तो आप अधिकांश सामान्य प्रयोजनों के लिए सिर्फ एक सौ चेहरे के साथ दूर हो पाएंगे।

लेकिन जो चीजें लगभग हमेशा अंतर करती हैं वे हैं प्रकाश, सामग्री प्रभाव और किरण अनुरेखण। यही कारण है कि फिल्में वास्तविक दुनिया की खूबसूरत जटिलताओं को समझने की कोशिश में इनमें से एक बड़ी संख्या का उपयोग करने की कोशिश करेंगे।


इस सभी सामान के लिए एक शानदार तरीका है कि नवीनतम डिज्नी फीचर-लंबाई एनिमेशन के अंत में कलाकारों की सूची देखें। आपको शायद आश्चर्य होगा कि उनके पास कितने प्रकाश और बनावट हैं।


2
मेरा भगवान यह वह बिंदु है जिसके लिए मैं शिकार हो रहा था। हालांकि यह मेरा सवाल नहीं था (मैं थोड़ा उलझन में था कि मुझे क्या पूछना चाहिए), मुझे लगता है कि यह है!
काउबॉयसाइफ़

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@cowboysaif खुशी मदद करने के लिए! :)
व्लादिमीर

1
वास्तविकता में चीजें वास्तव में उतनी अच्छी नहीं हैं जितना मैंने उन्हें प्रतीत किया है। लेकिन मुझे लगता है कि इससे आपको एक सामान्य विचार प्राप्त करने में मदद मिल सकती है। मैं आमतौर पर सिर्फ परीक्षण और त्रुटि पर भरोसा करता हूं। जैसे अगर मैं एक लंबा दृश्य (100+ फ्रेम) प्रदान कर रहा हूं, तो मैं पहले एक या दो फ्रेम प्रस्तुत करता हूं ताकि मैं देख सकूं कि यह कितनी तेजी से चला जाता है और क्या प्रभाव इसे धीमा करता है।
व्लादिमीर

2
दिन में वापस 486 पर POVRay का उपयोग करने से एक पुरानी चाल - यदि आप जानना चाहते हैं कि आपके दृश्य के कौन से हिस्से सबसे महंगे हैं, तो पूरे मंच के कई दृश्यों को सभी अभिनेताओं और सहारा के साथ प्रस्तुत करें और भागों को धीमा देखें क्रॉल करने के लिए किरण। उन हिस्सों पर ज़ूम इन करें और उन तत्वों को शामिल करने वाले फ़्रेम पर अपने रेंडरिंग बजट का अधिकांश हिस्सा खर्च करने के लिए सबसे खराब प्रदर्शन और आंकड़ा प्राप्त करें। यदि आपको एक तंग रेंडरिंग शेड्यूल मिला है, तो कुछ शॉट्स को फिर से देखें।
टॉम बी

1
@TomB अच्छी सलाह! मैं इसे जोड़ता हूं कि यदि आप किसी विशेष दृश्य के धीमा होने की उम्मीद करते हैं, तो आप इसे वेब पर खेती कर सकते हैं और स्थानीय रूप से बाकी सब कुछ प्रदान कर सकते हैं।
व्लादिमीर

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यह माना जाता है कि मूवी एनीमेशन आमतौर पर कथित गति को अधिक द्रव बनाने के लिए दृश्य चालबाजी का एक अच्छा सौदा करता है।

उदाहरण के लिए, एनिमेटर पारंपरिक हैंड-एनीमेशन तकनीकों का उपयोग कर सकते हैं, जो आम तौर पर रियलटाइम रेंडरिंग में उपयोग नहीं किए जाते हैं, जैसे कि स्मीयर, गुणक या कम फ्रैमरेट के बावजूद अधिक तरल-दिखने वाली गति उत्पन्न करने के लिए वार करना जो फिल्में किसी भी समय (हाल तक) थीं ) पर प्रदर्शित किया गया। विशेष रूप से स्मीयरों और मल्टीपल्स का उपयोग मेषों के उपयोग से जटिल होता है - आपको उस प्रकार के मेष विरूपण के लिए मेष विकृतियों का उत्पादन करने की आवश्यकता होती है, और मुझे विश्वास नहीं होता कि मैंने किसी भी 3 डी वीडियो गेम में देखा है।

उनके माध्यम से गुजरने वाली तेज़ गति वाली वस्तुओं के फ्रेम को एक अलग फ्रेम में प्रस्तुत किया जा सकता है और फिर दृश्य के माध्यम से गति धुंधला पैदा करने के लिए फिर से संयुक्त किया जा सकता है। मोशन ब्लर इन दिनों रीयलटाइम 3 डी ग्राफिक्स में एक काफी सामान्य तकनीक है। यह प्रभाव आमतौर पर उच्च गुणवत्ता का नहीं होता है कि उनके निपटान में दर्जनों प्रोसेसर के साथ एक एनीमेशन घर (ऊपर "समय" उत्तर देखें) मोटे तौर पर इस तथ्य के कारण होगा कि फ़ेकिंग गति धब्बा वास्तव में अच्छी तरह से प्रति परत कई पोस्ट प्रोसेसिंग चरणों की आवश्यकता होती है, और वास्तव में तरल होने के लिए मध्यवर्ती फ्रेम की एक बड़ी संख्या।

रियलटाइम ग्राफिक्स के साथ कथित गुणवत्ता को बढ़ाने के लिए इस तरह की दृश्य प्रवंचना करने से प्रभावी रूप से अधिकतम उपलब्ध, पृष्ठभूमि-रेंडरिंग इंटरमीडिएट फ्रेम के नीचे अच्छी तरह से दरों में आउटपुट फ्रैमरेट को सीमित करने की आवश्यकता होती है, फिर अंतिम फ्रेम का उत्पादन करने के लिए कंपोजिंग करते हैं। शायद इस पर विचार के कई स्कूल हैं कि क्या इस तरह की तकनीकों का उपयोग करने के लिए दृश्य निष्ठा में मामूली लाभ फ्रेम बजट के नुकसान के लायक है, खासकर अगर यह सही होने के लिए बेहद कठिन होने वाला है।

अपने प्रश्न के एक पहलू को संबोधित करने के लिए:

घंटों और घंटों तक रेंडर करने वाली एनिमेटेड फिल्मों के बारे में क्या बात उन्हें इतनी खूबसूरत बनाती है जबकि इन-गेम लाइव रेंडरिंग कम सुंदर है (सामान्य दृष्टिकोण से)?

कारीगर, मुख्य रूप से। रीयलटाइम कलाकारों को एक दृश्य को ठीक करने या एक दृश्य की समग्र रूप में सुधार करने के लिए एक-एक नौटंकी बनाने का मौका नहीं दिया जाता है, या प्रतिक्रिया न केवल समय की कमी के कारण होती है (दोनों विकास और प्रतिपादन में), बल्कि इसलिए भी व्यावहारिक बाधाओं के। जैसा कि अन्तरक्रियाशीलता टिप्पणी में कहा गया है, खिलाड़ी शायद हर बार एक ही काम नहीं करेगा, लेकिन फिल्म हर बार एक ही भूमिका निभाएगी।

इसका मतलब यह है कि वीडियो गेम कलाकार की प्राथमिकताओं का एक बहुत अलग सेट है जहां यह फिल्म कलाकार की तुलना में मॉडल की गुणवत्ता और अंतिम रेंडर गुणवत्ता की चिंता करता है। दोनों को भारी मात्रा में कौशल की आवश्यकता होती है, लेकिन प्रत्येक अलग-अलग तकनीकों की मांग करता है। मैं उम्मीद करता हूं कि इन तकनीकों का तेजी से अभिसरण होगा क्योंकि उपभोक्ता स्तर प्रतिपादन हार्डवेयर प्रगति पर है और आगे भी गणितीय प्रतिभा आपके SIGGRAPHs और आपके GDC में उभरती है।


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ऊह आपने अभी कुछ चर्चा की है जिसके बारे में मैं बात करना चाहता हूं। मेष विकृति? क्या इसे मेष संशोधक भी कहा जाता है? एक मॉडिफायर है जिसका उपयोग मैंने एकता 3 डी के साथ छेड़छाड़ करते समय किया था, इसे मेगा-फियर्स ( वेस्ट-racing.com/mf/?page_id=2 ) कहा जाता है । हालांकि एकता 3 डी समर्थन हड्डी आधारित एनीमेशन ही है, क्या आपको लगता है कि खेल प्रौद्योगिकियां आखिरकार मुकाबला कर रही हैं? मैं अन्य खेल इंजन के बारे में कोई विचार नहीं है, हालांकि!
काउबॉयसैफ़

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इस प्रकार का प्रभाव किसी भी प्रकार की एनीमेशन तकनीक के साथ संगत होना चाहिए, जब तक कि आप एक वर्टिकल शेडर के साथ गणितीय पूर्ण-मॉडल विकृतियों का उपयोग कर रहे हों (शायद "मेगा-फाइर्स" क्या कर रहे हैं)। कुछ अन्य दृष्टिकोण हैं: * एक "लक्ष्य" मेष जो एक दूसरा जाल है जो पूरी तरह से विकृत है और अपने जाल में वर्टिक्स को दूसरे जाल में उनके मिलान करने वाले कोने की ओर ले जाने के लिए अपने शीर्ष shader का उपयोग कर रहा है; * अपने मॉडल में ही विकृत विकृतियों और keyframe एनीमेशन का उपयोग कर; * कंकाल एनीमेशन का उपयोग करके अपनी विकृतियों को करना विशेष रूप से अतिरिक्त हड्डियों को आवश्यकतानुसार
टॉम बी

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मुझे यकीन है कि इस तरह का एनीमेशन थोड़ी देर के लिए संभव हो गया है, और कुछ हद तक पहले से ही इस्तेमाल किया जा चुका है, हालांकि ज्यादातर मैं केवल खूनी प्राणियों और लचीले मॉडल (जैसे गिश, टॉवर ऑफ गू, ऑक्टोडैड) के साथ खेल में उदाहरणों को याद कर सकता हूं। । प्रभाव का उपयोग करने के लिए कठिन भाग निकलता है, खासकर जब यह गुणकों या स्मीयरों का उपयोग करने के लिए आता है। कैमरा मूवमेंट की दिशा प्रभावित करती है कि परिणामी मल्टीपल या स्मीयर कैसा दिखना चाहिए। मुझे उन दिशानिर्देशों पर संदेह है जो हाथ-एनिमेटरों का उपयोग एक अच्छा प्रारंभिक बिंदु होगा, लेकिन प्रयोग में आने वाले सभी मज़े के बारे में सोचें!
टॉम बी

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एक एकल एनिमेटेड फिल्म को एक मशीन के एक ही जानवर पर रेंडर करने में कई साल लग सकते हैं। चूंकि यह पूर्व-गाया जाता है, इसलिए इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि प्रकाश के उछाल, छाया आदि जैसे कितने महंगे प्रभाव हम दृश्य में जोड़ते हैं। ये फ़िल्में आमतौर पर रेंडर फ़ार्म द्वारा प्रस्तुत की जाती हैं, जहाँ हज़ारों पीसी एक साथ एक ही काम से जुड़े होते हैं।

वास्तविक समय के लिए समान गुणवत्ता हासिल नहीं कर पाने का कारण यह है कि मशीन को केवल 60 फ्रेम का एफपीएस प्राप्त करने के लिए लगभग 16ms में वर्तमान फ्रेम को रेंडर करने की आवश्यकता होती है। एक एनिमेटेड फिल्म के लिए एक सिंगल फ्रेम को एक पीसी पर रेंडर करने में घंटों लग सकते हैं।

एक गेम में, ग्राफिक्स के अलावा, अन्य सामान का एक टन चल रहा है। प्रत्येक फ्रेम में गणना के टन होते हैं। बस कहा जाता है, एक एनिमेटेड फिल्म को रॉकेट लॉन्चर से खिलाड़ी द्वारा ली गई क्षति की गणना करने की आवश्यकता नहीं है, आप सिर्फ गिब्स और पॉलीगॉन को एनिमेट करेंगे।

सौभाग्य से इस ग्रह पर घूमने वाले कुछ प्रतिभाशाली लोग हैं। बेहतर पीसी के अलावा और अधिक बहुभुज और बड़े बनावट प्रदान कर सकते हैं सामान्य नक्शे की तरह कुछ सरल आविष्कार किए गए हैं जो बहुत सस्ते में एक फ्लैट बहुभुज पर प्रकाश / छाया को चेतन कर सकते हैं, जिससे एक उबाऊ 3 डी वस्तु असाधारण विस्तृत दिखती है।

इनमें से कुछ महंगे प्रभाव जो फिल्में बनाते हैं, वे अतिरिक्त भड़कते हैं।

  • प्रकाश उछलता है। वास्तविक जीवन में प्रकाश तब तक उछलता है जब तक कि वह पूरी तरह से सतहों पर अवशोषित न हो जाए। प्रत्येक प्रकाश स्रोत के लिए गणना करनी पड़ती है। श्वेत पत्र के एक टुकड़े के बगल में एक रंगीन वस्तु रखने की कोशिश करें, आप देखेंगे कि रंग कागज पर खून बह रहा है।
  • खेलों में उपयोग की जाने वाली बहुभुजों की कठोर सीमाएँ हैं, प्रीरेन्डर फिल्मों में ये सीमाएँ नहीं होती हैं, बस रेंडर करने में अधिक समय लगता है। लाइट बाउंसिंग पर वापस जाएं, अगर हमारे पास अधिक बहुभुज हैं तो बेहतर दृश्यों के लिए अधिक प्रकाश गणनाएं हैं लेकिन घातीय बढ़ती लागत की कीमत पर।
  • बनावट का आकार, ग्राफिक कार्ड केवल एक निश्चित मात्रा में डेटा रख सकते हैं और इस डेटा को बदलना महंगा है। सभी छाया नक्शे सहित एक सामान्य 1024x1024 बनावट आप 1GB GFX कार्ड के कुछ प्रतिशत आसानी से ले सकते हैं। जब कार्ड को डेटा को स्विच करने की आवश्यकता होती है तो यह एक लागत पर जाता है। जाहिर है कि जब हम किसी फिल्म को प्रड्यूसर कर रहे होते हैं, तो इसके लिए हम इतना ध्यान नहीं रखते हैं। इसके अलावा, एक फिल्म में हमें सिर्फ उच्च रिज़ॉल्यूशन के टेक्सचर की ज़रूरत होती है, जहाँ कैमरा पास हो जाता है, एक गेम के लिए हम यह चाहते हैं कि प्रत्येक ऑब्जेक्ट खिलाड़ी को पास मिल सके।
  • Pathfinding CPU पर बहुत मांग है। Pathfinding एल्गोरिदम, उदाहरण के लिए, दुश्मनों को आप की ओर मार्ग खोजने के लिए या जब आप कहीं पर क्लिक करते हैं तो अपने खिलाड़ी को पथ चलने के लिए बनाते हैं। ये पाथफाइंडिंग महँगी हो सकती है, जब १०००० वे-पॉइंट (जो कि १०० मीटर x १०० मीटर के नक्शे पर प्रत्येक वर्ग मीटर है) तब यह संभव है कि हमें इन सभी तरीके-बिंदुओं को एक ही फ्रेम पर कई बार पार करने की आवश्यकता है। आवश्यकताओं के आधार पर इसे सस्ता बनाने के कई तरीके हैं लेकिन तथ्य यह है कि हमें पहले से रेंडर दृश्यों के लिए इसकी आवश्यकता नहीं है।

सिम्पी डाल, हमें एक खेल को अच्छा बनाने के लिए "सस्ते" ट्रिक्स के साथ आने की जरूरत है। लेकिन इंसान की आंखें बेवकूफ बनाना मुश्किल है।

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