ओपी ने एक टिप्पणी में पूछे गए सवालों के जवाब देने के लिए:
"तो मुख्य अपराधी कौन होना चाहिए? बहुभुज स्तर या किरण अनुरेखण?"
यह प्रश्न जितना दिखता है उससे कहीं अधिक कठिन है। मुझे लगता है कि अंगूठे का एक अच्छा नियम निम्नलिखित समीकरण है (जो मैंने जिस तरह से बनाया है):
number of calculations = {polygons} * {light sources} * {effects}
मूल रूप से, इसका मतलब है कि अपेक्षाकृत कुछ विशेष सामग्रियों (यानी कोई दर्पण, सबसर्फ, आदि) वाले मॉडल के लिए, गणना का समय पॉलिगनों की संख्या से निर्धारित किया जाएगा। यह आमतौर पर बहुत ही सरल वीडियो गेम ग्राफिक्स के लिए होता है।
व्यवहार में, हालांकि, नए उच्च-अंत वाले खेलों और विशेष रूप से फिल्मों में, अपराधी "आमतौर पर" रे अनुरेखण है। क्यों? खैर दो कारणों से। मैं पहले माथे कारण देता हूँ, और फिर अंत में वास्तविक कारण के बारे में मेरी राय।
मैथ कारण:
अद्यतन: यह मैथी स्पष्टीकरण पूरी तरह से सही नहीं हो सकता है। कृपया अधिक विवरण के लिए टिप्पणियों में क्राइस्टकास्ट की व्याख्या देखें।
मान लीजिए कि आपके पास 1000 बहुभुज और 3 प्रकाश स्रोत हैं। आपके द्वारा किए जाने वाले किरण निशान की सबसे छोटी संख्या 3 * 1000 है।
यदि हम स्थिति को सरल बनाते हैं और यह मानते हैं कि 1 किरण ट्रेस = 1 गणना (एक सकल कम आंका) तो हमें 3000 गणनाओं की आवश्यकता होगी।
लेकिन अब मान लीजिए कि आप चाहते हैं कि प्रतिबिंब भी हों।
फ्रीवेयर प्रोग्राम ब्लेंडर में प्रतिबिंबों के लिए डिफ़ॉल्ट सेटिंग्स हैं:
max reflections = 2
ray length limit = None
...
इन सेटिंग्स के लिए, हम यह अनुमान लगा सकते हैं कि, सबसे अच्छा मामला परिदृश्य में, यह सुपर-सरल प्रतिबिंब आपके मॉडल की कम्प्यूटेशनल लागत को दोगुना कर देगा ।
लेकिन जैसा मैंने पहले कहा था, यह उदाहरण बहुत अधिक है, और आप एक महान कई प्रभाव पा सकते हैं (इसके अलावा जो मैंने पहले ही उल्लेख किया है) जो छत के माध्यम से आपके रेंडरिंग समय को शूट करेगा।
मामले और बिंदु: gloss=1
(ब्लेंडर में डिफ़ॉल्ट) के साथ प्रतिबिंबों को प्रस्तुत करने की कोशिश करें , फिर चमक को 0.01 तक नीचे करें और दो प्रतिपादन समय की तुलना करें। आप पाएंगे कि 0.01 ग्लॉस वाला वाला बहुत धीमा होगा, लेकिन मॉडल की जटिलता बिल्कुल नहीं बदली गई थी।
मेरा गुणात्मक लेकिन अधिक यथार्थवादी कारण:
मेष जटिलता को बढ़ाने से केवल एक बिंदु तक मॉडल की गुणवत्ता में सुधार होगा। कुछ मिलियन चेहरों के अतीत में जाने के बाद, वास्तव में पूरी तरह से ऐसा नहीं है कि अधिक चेहरों को जोड़ना होगा। मैं यहां तक कहूंगा कि यह कहना कि यदि आप चौरसाई का उपयोग करते हैं, तो आप अधिकांश सामान्य प्रयोजनों के लिए सिर्फ एक सौ चेहरे के साथ दूर हो पाएंगे।
लेकिन जो चीजें लगभग हमेशा अंतर करती हैं वे हैं प्रकाश, सामग्री प्रभाव और किरण अनुरेखण। यही कारण है कि फिल्में वास्तविक दुनिया की खूबसूरत जटिलताओं को समझने की कोशिश में इनमें से एक बड़ी संख्या का उपयोग करने की कोशिश करेंगे।
इस सभी सामान के लिए एक शानदार तरीका है कि नवीनतम डिज्नी फीचर-लंबाई एनिमेशन के अंत में कलाकारों की सूची देखें। आपको शायद आश्चर्य होगा कि उनके पास कितने प्रकाश और बनावट हैं।