इसे देखने का एक तरीका है WebGL, OpenGL ES 2.0 और OpenGL ES 2.0, OpenGL के साथ सभी विरासत को हटा दिया गया है।
चूंकि shaders सभी लीगेसी तय समारोह पाइपलाइन जोड़ा गया था glPushMatrix
, glLight
, glVertex
आदि सभी कोई मतलब नहीं बनाया चारों ओर रहते हैं।
तो क्या वे "गायब" विशेषताएं हैं या सही और ठीक से "पदावनत" विशेषताएं हैं?
आप किन विशिष्ट विशेषताओं की तलाश कर रहे हैं?
WebGL / OpenGL ES 2.0 बेसिक वर्टेक्स और टुकड़ा शेड्स है। गैर-शक्ति-की -२ बनावटों के लिए सीमित समर्थन है और केवल कुछ बनावट प्रारूप हैं (वास्तव में सीमा की बहुत अधिक मात्रा ९९% आरजीबी A या आरजीबी 8 नहीं है)। फ़्लोटिंग पॉइंट टेक्सचर का समर्थन वैकल्पिक है, लेकिन अधिकांश उपकरण उनका समर्थन करते हैं। फ़्लोटिंग पॉइंट टेक्सचर के प्रतिपादन के लिए समर्थन हालांकि दुर्लभ है। यदि कोई मोबाइल डिवाइस फ्लोटिंग पॉइंट टेक्सचर को रेंडर करने का समर्थन करता है।
WebGL2 (सिर्फ शिप किया गया) और OpenGL ES 3.0 ने पूर्णांक बनावट और 3 डी बनावट सहित नए बनावट स्वरूपों का एक टन जोड़ा। इसने गैर-पावर ऑफ -2 बनावट सीमाओं को हटा दिया। इसमें ट्रांसफ़ॉर्मेशन फीडबैक (एक बफर में लिखने के लिए वर्टेक्स शेडर की क्षमता) को जोड़ा गया। इसमें रोड़ा प्रश्नों को भी जोड़ा गया। वर्टेक्स ऐरे ऑब्जेक्ट्स मानक हैं (वे WebGL / ES 3.0 में वैकल्पिक थे)। अन्य छोटी सुविधाओं का एक समूह है।
ES 3.1 (और शायद WebGL का अगला संस्करण) कंप्यूट शेड्स (एक खंड shader के लिए यादृच्छिक अभिगम लिखने की क्षमता) को जोड़ता है। फ्रेग्मेंट शेड्स केवल उस समय उनके द्वारा मांगे जा रहे टुकड़े / पिक्सेल पर लिख सकते हैं, जबकि शेड्स की गणना करें और कहीं भी वे चाहें, लिख सकते हैं।
आप किन अन्य सुविधाओं का उपयोग करना चाहते थे?