आइए उन दो उदाहरणों को देखें जिन्हें IMO इस व्यवहार को रोकने के लिए काफी अच्छा करता है:
गुटों का टकराव : गुटों के संघर्ष में, नए खिलाड़ियों को सोने और अमृत शुरू करने की एक छोटी राशि और एक 3-दिन की ढाल दी जाती है। यह शील्ड अन्य खिलाड़ियों को नए खिलाड़ी पर हमला करने से रोकता है, लेकिन यदि नया खिलाड़ी अन्य खिलाड़ियों पर हमला करता है तो उसे हटा दिया जाता है। यह नए खिलाड़ी को संसाधनों को संचित करने और एक सभ्य शुरुआत-स्तर की रक्षा के लिए पर्याप्त रूप से इमारतों को अपग्रेड करने के लिए 3 दिन देता है।
- प्रगति को मोटे तौर पर दो तरीकों से मापा जा सकता है:
- टाउन हॉल स्तर। टाउन हॉल सीमित करता है कि किसी खिलाड़ी को कौन सी इमारतें उपलब्ध हैं और साथ ही इमारतों को किस स्तर तक अपग्रेड किया जा सकता है। एक खिलाड़ी को बड़े और बेहतर आधारों पर प्रगति के लिए जानबूझकर अपने टाउन हॉल को अपग्रेड करना चाहिए।
- ट्रॉफी की गिनती। किसी और पर हमला करना और जीतना आपको ट्रॉफी देता है। हारने से आपको ट्राफियां खोनी पड़ती हैं, हालांकि आप लगभग उतनी ट्रॉफी नहीं हारेंगे, जितना आपने एक राउंड जीतकर हासिल किया होगा। इसके अतिरिक्त, खिलाड़ी या तो लाभ का बचाव करता है या कुछ ट्राफियां हार जाता है जो इस बात पर निर्भर करता है कि लड़ाई कैसे हुई।
अब खिलाड़ियों को उनके टाउन हॉल स्तर के साथ-साथ ट्रॉफी काउंट से अलग किया जाता है। केवल एक चीज जो दो खिलाड़ियों से मेल खाती है, अगर खिलाड़ियों की समान ट्रॉफी की गिनती है। यदि किसी स्तर 2 टाउन हॉल में 1000 ट्राफियां हैं, तो वे अन्य लोगों के साथ ~ 1000 ट्रॉफियों के साथ मिलान करेंगे, भले ही उनका टाउन हॉल 2 या स्तर 10 हो। यह एक नरम बाधा बनाता है, क्योंकि निचले स्तर के खिलाड़ी चलेंगे एक ऐसे बिंदु पर जहां वे उच्च स्तर के खिलाड़ियों को मुख्य रूप से उस ट्रॉफी ब्रैकेट पर कब्जा करने के कारण एक निश्चित बिंदु से आगे ट्राफियां हासिल नहीं कर सकते।
इसके अतिरिक्त निचले स्तर के खिलाड़ियों पर हमला करने वाले उच्च स्तर के खिलाड़ियों के लिए कम लाभ है। टाउन हॉल के स्तर में अंतर यह निर्धारित करता है कि एक विशेष खिलाड़ी कितने संसाधन चुरा सकता है। यदि कोई स्तर 5 खिलाड़ी स्तर 4 के खिलाड़ी पर हमला करता है, तो वे केवल उपलब्ध संसाधनों का 90% प्राप्त कर सकते हैं। यदि वे 3 स्तर के खिलाड़ी पर हमला करते हैं, तो यह संख्या 50% तक गिर जाती है। इसका मतलब यह है कि इस तथ्य के कारण खिलाड़ियों को कम स्तर पर जारी रखने के लिए यह काफी कम लाभदायक हो जाता है कि इस तथ्य के कारण कि आप बदले में कम संसाधनों के लिए हमला करने के लिए अधिक संसाधन खर्च करेंगे।
Runescape : हाँ, हाँ, हम यहाँ Runescape के बारे में बात कर रहे हैं। अधिक विशेष रूप से मैं oldschool Runescape के बारे में बात करने जा रहा हूं, इस तथ्य के कारण कि मैंने आखिरी बार 2008 में वाइल्डी को हटाए जाने के कुछ समय बाद और खिलाड़ी ट्रेडों को चूसा था। अधिक विशेष रूप से, मैं गैर-लड़ाकू क्षेत्रों के बजाय जंगली और इसके यांत्रिकी पर ध्यान केंद्रित करने जा रहा हूं।
Runescape में, खिलाड़ी-बनाम-खिलाड़ी मुकाबला जंगली नामक क्षेत्र तक सीमित है। यह एक ऐसा क्षेत्र है जो 1 स्तर पर शुरू होता है, और उत्तरोत्तर आपको प्राप्त होने वाले गहरे (आगे उत्तर) में उच्च-स्तरीय होता है। यह स्तर युद्ध स्तर में अंतर को निर्धारित करता है जिसे PvP की अनुमति है। इसका मतलब है कि स्तर 1 जंगली में, एक स्तर 90 चरित्र 89 और 91 के बीच के स्तर के साथ एक और चरित्र पर हमला कर सकता है। नतीजतन एक स्तर 30 जंगली बहुत अधिक लड़ाकू परिदृश्यों की अनुमति देगा।
यह कॉम्बैट लेवल की प्रकृति के कारण है। कॉम्बैट लेवल एक चरित्र (हमला, शक्ति, रक्षा, प्रार्थना, रंगा, जादू) पर विभिन्न व्यक्तिगत आंकड़ों का संचयन है। प्रत्येक स्टेट लेवल 99 पर अधिकतम होता है, मुकाबला लेवल अधिकतम 126 पर होता है। किसी का लेवल 99 होता है और बाकी के आँकड़े लेवल 1 होते हैं, तो कम से कम कॉम्बैट लेवल होने की संभावना किसी ऐसे व्यक्ति से होती है, जिनका अटैक / स्ट्रेंथ / लेवल 60 होता है। रक्षा, जिसका अर्थ है कि "ग्लास तोप" मिस्टर नथिंग स्पेशल के साथ पैर की अंगुली जा सकती है।
जंगली में मरने पर लोग गियर खो देते हैं। किसी अन्य खिलाड़ी को मारने से आप जो भी गियर पहने थे, उसे उठा सकेंगे। यदि उन्होंने किसी और पर हमला नहीं किया है, तो वे अभी भी 3 आइटम रखते हैं। यदि उन्होंने PvP में भाग लिया है, तो वे कुछ भी नहीं रखते हैं (जब तक कि वे एक विशिष्ट प्रार्थना का उपयोग नहीं करते हैं)। यह जोखिम का एक तत्व बनाता है। बेहतर गियर का मतलब जीवित रहने की अधिक संभावना है, लेकिन यदि आप मारे जाते हैं तो एक उच्च जोखिम।
नतीजतन, अतिरिक्त जोखिम वाइल्ड को अच्छा पुरस्कार देने के लिए एक अच्छी जगह बनाता है। उदाहरण के लिए, कुछ प्राणियों को जंगली के लिए प्रतिबंधित किया जाता है जो एक उच्च लाभ प्राप्त करते हैं।
tl; dr: आपके खेल की सटीक प्रकृति के आधार पर, इन दोनों में से कोई भी एक विचार आपको एक अच्छा अर्थ दे सकता है। अनिवार्य रूप से आप इसे चाहते हैं ताकि उच्च-स्तरीय वर्ण निम्न-स्तरीय वर्णों पर हमला करके कम लाभ प्राप्त करें, और उच्च-स्तरीय वर्णों पर हमला करके अधिक लाभ प्राप्त करें। नियंत्रित जोखिम के कुछ रूप में जोड़ने से खिलाड़ियों को अपनी दर से प्रगति करने की अनुमति मिलती है।