मैं नए खिलाड़ियों को लंबे समय तक खिलाड़ियों के साथ प्रभावी रूप से प्रतिस्पर्धा करने की अनुमति कैसे दे सकता हूं?


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जब नए खिलाड़ी मेरी रणनीति के खेल में शामिल होते हैं, तो उनके पास हमला करने वाले अन्य खिलाड़ियों से 3 दिन की सुरक्षा होती है, लेकिन यह उन खिलाड़ियों को पकड़ने के लिए पर्याप्त समय नहीं है जो लंबे समय से खेल रहे हैं।

इसे कैसे हल किया जा सकता है?

मैंने सुरक्षा समय बढ़ाने के बारे में सोचा, लेकिन अगर मैं ऐसा करता हूं, तो खिलाड़ी आक्रमण किए बिना प्रगति नहीं कर पाएंगे (तेज प्रगति के लिए अधिक संसाधन प्राप्त करना)।

खेल एक PHP बैक-एंड के साथ ब्राउज़र-आधारित है।


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हाय और खेल देव ढेर विनिमय करने के लिए आपका स्वागत है। यह प्रश्न इस साइट के प्रारूप के लिए अनुपयुक्त प्रतीत होता है क्योंकि यह आपको लोगों की राय के आधार पर उत्तर देता है और इस पर बहस हो सकती है कि कौन सा 'सुझाव' सबसे अच्छा है। खेल बनाते समय टीम के भीतर इस तरह के सवालों की सबसे अच्छी चर्चा होती है। हालाँकि, निराश मत बनो। खेल के प्रकार पर प्रयास करें और जोर दें, उल्लेख करें कि आपके खेल में 'लेवलिंग अप' के मैकेनिक्स क्या हैं और अन्य विवरण जो प्रश्न का उत्तर देने में मदद कर सकते हैं। इससे आपको बेहतर उत्तर मिलने की संभावना बढ़ जाएगी।
द लाइट स्पार्क

यह साधारण रणनीतिक खेल है जिसमें 4 प्रकार के संसाधन हैं: क्ले, वुड, आयरन, गोल्ड। इन संसाधनों का उपयोग इमारतों को अपग्रेड करने, सेना को प्रशिक्षित करने के लिए किया जाता है। यह गेम प्रसिद्ध ब्राउज़र गेम Travian की याद दिला सकता है।
jhyud

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@ TheLightSpark मैं असहमत हूं। यह प्रश्न व्यक्तिपरक है, लेकिन यह एक अच्छा व्यक्तिपरक प्रश्न है, और ऐसे प्रश्नों का स्वागत है। एक तर्क के लिए, सामुदायिक विकास रॉबर्ट Cartaino के Stackexchange निदेशक द्वारा ब्लॉग पोस्ट " अच्छा विषय, बुरा विषय " पढ़ें
फिलिप

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क्या आपने कभी आदिवासी युद्धों के बारे में सुना है? यह वही है जो आप बात कर रहे हैं। मुझे यकीन नहीं है अगर यह अभी भी चारों ओर लात मार रहा है। आदिवासी युद्धों में वैसे भी, दुनिया अंततः समाप्त हो गई (वे समाप्त हो गए जब एक जनजाति ने सभी गांवों को जीत लिया है। हालांकि यह बहुत लंबा समय लगता है ), और वे हर समय नई दुनिया बना रहे थे। इसका मतलब यह है कि जब आप खेलना शुरू करते हैं, तो आपको दुनिया में पहले से ही लोगों के साथ रिंग में रखा जाएगा, लेकिन जब कोई नई दुनिया शुरू होती है, तो आप उसमें शामिल हो जाते हैं, और बाकी सभी लोग भी इसमें शामिल हो जाते हैं।
user46560

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उन्हें Lumbridge में शुरू करें
Sad CRUD डेवलपर

जवाबों:


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केवल एक ही प्रणाली मुझे पता है OGame है । ओगमे में, खिलाड़ियों को अन्य खिलाड़ियों से संरक्षित किया जाता है, जब तक कि निश्चित मात्रा में अंक न हो (मुझे लगता है कि यह 50.000 है)। यह समय के बजाय अपने स्कोर के आधार पर खिलाड़ियों की रक्षा करने के लिए अधिक समझ में आता है, क्योंकि स्कोर आपको शक्तिशाली खिलाड़ी कैसे हैं, इस बारे में बेहतर जानकारी देता है।

सिद्धांत यह है कि कई बिंदुओं के साथ, खिलाड़ी बुनियादी स्तर पर कम से कम अपना बचाव करने में सक्षम होते हैं। लेकिन वास्तव में अंक नहीं है जो नए खिलाड़ियों को सुरक्षा प्रदान करता है, लेकिन कुलों।

यदि आप इसके बारे में सोचते हैं, तो कोई रास्ता नहीं है जिससे आप शीर्ष खिलाड़ियों से एक नौसिखिया की रक्षा कर सकते हैं। इसीलिए इस तरह के खेलों में वंश / मार्गदर्शक बहुत महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं। यदि आप खिलाड़ियों को पर्याप्त समय (कुछ दिन / सप्ताह) देते हैं, तो वे अन्य खिलाड़ियों के साथ सामाजिक संबंध स्थापित करने में सक्षम होंगे और थोड़ा बेहतर सुरक्षा प्राप्त करेंगे।

न्यूबॉकों की रक्षा करने का एक और तरीका यह है कि आप इस तरह से सिस्टम को व्यवस्थित करें कि आपको केवल एक समान शक्ति स्तर वाले खिलाड़ियों पर हमला करने के लिए प्रोत्साहित किया जाए। ओगमे में, हमले का आयोजन समय और संसाधनों में एक महत्वपूर्ण निवेश है। यही कारण है कि एक बहुत मजबूत खिलाड़ी एक नौसिखिया पर कभी हमला नहीं करेगा: हमले की लागत लाभ से बड़ी हो सकती है, या कम से कम मजबूत खिलाड़ियों पर हमला करने की तुलना में प्रभावी नहीं है।


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बस थोड़ा सा ध्यान दें: ओगमे में, एक नियम भी हुआ करता था, कि आप बस उस खिलाड़ी पर हमला नहीं कर सकते, जिसका स्कोर आपके स्कोर के आधे से कम है। इसलिए यदि मेरा स्कोर 150 000 होता तो मैं एक पूर्ण नौसिखिया पर हमला नहीं कर सकता था
पावेल जेनिसक

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  1. अपने खेल यांत्रिकी में प्रगति को कम करें । खिलाड़ियों को खेल-यांत्रिक अर्थों में मजबूत बनाने से बचें, वे खेल में कितनी आगे बढ़ गए हैं, इस पर आधारित है। इस तरह से एक अनुभवी खिलाड़ी को अपने खेल ज्ञान के अलावा अनुभवहीन खिलाड़ी पर कोई अनुचित लाभ नहीं होता है, जो एक नया खिलाड़ी भी हासिल कर सकता है जब वे अपना शोध करते हैं।

  2. अपने खिलाड़ियों को झुंड । जब कोई खिलाड़ी नया होता है, तो उसे उन खिलाड़ियों के खिलाफ रखें, जो नए भी हैं, ताकि उनके पास समान स्तर की प्रगति और खेल ज्ञान के विरोधी हों। ऐसा करने का एक तरीका एक लीग प्रणाली है जहां खिलाड़ी केवल उसी लीग में खिलाड़ियों पर हमला कर सकते हैं। सफल खिलाड़ियों को उच्च लीग में एक साथ रखा जाता है और कमजोर विरोधियों के साथ असफल खिलाड़ियों को लीग में ले जाया जाता है। लीग को आपके खेल की अवधारणा के लिए अनुपयुक्त होना चाहिए, उदाहरण के लिए क्योंकि आपके पास एक साझा खुली दुनिया है, आप खिलाड़ियों को विश्व क्षेत्रों में शामिल कर सकते हैं। उन खिलाड़ियों पर हमला करने के लिए एक अतिरिक्त लागत जोड़ें जो भौगोलिक रूप से बहुत दूर हैं और खिलाड़ियों को उन क्षेत्रों में डालते हैं जहां उन्होंने खेलना शुरू किया था।

  3. खिलाड़ियों पर हमला करने और हारने के लिए नकारात्मक परिणाम न हों । इस तरह से अनुभवी लोग संसाधनों के लिए नए-नए फार्म भर सकते हैं, लेकिन जब नए लोगों को इससे कोई नुकसान नहीं होता है, तो यह एक हताशा कारक नहीं है। हालांकि, ध्यान रखें कि इसका मतलब है कि खिलाड़ियों के पास रक्षा में संसाधनों का निवेश करने का कोई कारण नहीं है।


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मुख्य समस्या जिसे आप हल करना चाहते हैं वह है मजबूत, शक्तिशाली खिलाड़ी कमजोर, नए खिलाड़ियों को लेने के बाद उनकी सुरक्षा समाप्त हो जाती है। इसके कुछ सामाजिक समाधान हैं:

  • उन कमजोर लोगों पर हमला करने के लिए पुनीश खिलाड़ी: किसी अन्य खिलाड़ी को हराने का ख़तरा आपके प्रतिद्वंद्वी के मुकाबले और कमज़ोर होना चाहिए (और उन्हें आपके विरोधी की तुलना में जितना मजबूत किया जा सकता है, उससे कई गुना अधिक किया जा सकता है) - यह उपाय है यूटोपिया का उपयोग।
  • खिलाड़ियों को एक दूसरे की मदद करने वाले समूहों में रखें। स्वप्नलोक में सभी खिलाड़ियों को एक गुच्छा में 16 तक के "द्वीप" में रखा जाता है। जब कोई आप पर हमला करता है, तो यह आपके द्वीप में मजबूत खिलाड़ियों से प्रतिशोध को ट्रिगर कर सकता है।
  • मेंटरिंग: नए उपयोगकर्ताओं को सक्रिय रूप से सलाह देने के लिए नए उपयोगकर्ताओं को इन-गेम किक-बैक दें। एक वेब पैराग्राफ जो मैंने खेला वह नए उपयोगकर्ताओं को सूची बद्ध करने के लिए है और यह कहने के लिए कुछ प्रक्रिया है कि "इस व्यक्ति ने मुझे सलाह दी और मुझे लाभ हुआ"

यह भी उल्लेखनीय है कि, आईआईआरसी, यूटोपिया भी आपकी तरह के आकार के आधार पर गणित करता है। इसलिए जब आप दुश्मन चोरों के हमले से बच रहे हैं, तो यह प्रति एकड़ आपकी चोरियां हैं और न केवल उस मामले में कुल चोर हैं। दाना, हमलावर और रक्षकों के लिए समान।
FreeAsInBeer

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एक और दृष्टिकोण अनुभव बिंदुओं जैसी चीजों के लिए घातीय पैमाने का उपयोग करना है; अगर प्रति स्तर xp 10/20/50/100/200/500 / 1k / 2k / 5k आदि के पैमाने पर आगे बढ़ता है और प्रतिद्वंद्वी के पुरस्कार का 10% उस प्रतिद्वंद्वी के xp को पराजित करता है, तो एक स्तर को आगे बढ़ाने के लिए आवश्यक होगा कि उपयोगकर्ता 5 से हार जाए। अपने स्तर के उपयोगकर्ता, ऊपर के स्तर के 2-3, या नीचे के स्तर के 10। भले ही एक स्तर -20 उपयोगकर्ता स्तर -1 उपयोगकर्ताओं के साथ फर्श को बंद कर सकता है, एक स्तर के 1 / 1,000,000 से आगे बढ़ना शायद ही प्रयास के लायक होगा, खासकर अगर हमलों की उनके साथ जुड़ी लागत (जैसे भोजन) हो।
सुपरकैट

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आइए उन दो उदाहरणों को देखें जिन्हें IMO इस व्यवहार को रोकने के लिए काफी अच्छा करता है:

गुटों का टकराव : गुटों के संघर्ष में, नए खिलाड़ियों को सोने और अमृत शुरू करने की एक छोटी राशि और एक 3-दिन की ढाल दी जाती है। यह शील्ड अन्य खिलाड़ियों को नए खिलाड़ी पर हमला करने से रोकता है, लेकिन यदि नया खिलाड़ी अन्य खिलाड़ियों पर हमला करता है तो उसे हटा दिया जाता है। यह नए खिलाड़ी को संसाधनों को संचित करने और एक सभ्य शुरुआत-स्तर की रक्षा के लिए पर्याप्त रूप से इमारतों को अपग्रेड करने के लिए 3 दिन देता है।

  • प्रगति को मोटे तौर पर दो तरीकों से मापा जा सकता है:
    • टाउन हॉल स्तर। टाउन हॉल सीमित करता है कि किसी खिलाड़ी को कौन सी इमारतें उपलब्ध हैं और साथ ही इमारतों को किस स्तर तक अपग्रेड किया जा सकता है। एक खिलाड़ी को बड़े और बेहतर आधारों पर प्रगति के लिए जानबूझकर अपने टाउन हॉल को अपग्रेड करना चाहिए।
    • ट्रॉफी की गिनती। किसी और पर हमला करना और जीतना आपको ट्रॉफी देता है। हारने से आपको ट्राफियां खोनी पड़ती हैं, हालांकि आप लगभग उतनी ट्रॉफी नहीं हारेंगे, जितना आपने एक राउंड जीतकर हासिल किया होगा। इसके अतिरिक्त, खिलाड़ी या तो लाभ का बचाव करता है या कुछ ट्राफियां हार जाता है जो इस बात पर निर्भर करता है कि लड़ाई कैसे हुई।

अब खिलाड़ियों को उनके टाउन हॉल स्तर के साथ-साथ ट्रॉफी काउंट से अलग किया जाता है। केवल एक चीज जो दो खिलाड़ियों से मेल खाती है, अगर खिलाड़ियों की समान ट्रॉफी की गिनती है। यदि किसी स्तर 2 टाउन हॉल में 1000 ट्राफियां हैं, तो वे अन्य लोगों के साथ ~ 1000 ट्रॉफियों के साथ मिलान करेंगे, भले ही उनका टाउन हॉल 2 या स्तर 10 हो। यह एक नरम बाधा बनाता है, क्योंकि निचले स्तर के खिलाड़ी चलेंगे एक ऐसे बिंदु पर जहां वे उच्च स्तर के खिलाड़ियों को मुख्य रूप से उस ट्रॉफी ब्रैकेट पर कब्जा करने के कारण एक निश्चित बिंदु से आगे ट्राफियां हासिल नहीं कर सकते।

इसके अतिरिक्त निचले स्तर के खिलाड़ियों पर हमला करने वाले उच्च स्तर के खिलाड़ियों के लिए कम लाभ है। टाउन हॉल के स्तर में अंतर यह निर्धारित करता है कि एक विशेष खिलाड़ी कितने संसाधन चुरा सकता है। यदि कोई स्तर 5 खिलाड़ी स्तर 4 के खिलाड़ी पर हमला करता है, तो वे केवल उपलब्ध संसाधनों का 90% प्राप्त कर सकते हैं। यदि वे 3 स्तर के खिलाड़ी पर हमला करते हैं, तो यह संख्या 50% तक गिर जाती है। इसका मतलब यह है कि इस तथ्य के कारण खिलाड़ियों को कम स्तर पर जारी रखने के लिए यह काफी कम लाभदायक हो जाता है कि इस तथ्य के कारण कि आप बदले में कम संसाधनों के लिए हमला करने के लिए अधिक संसाधन खर्च करेंगे।

Runescape : हाँ, हाँ, हम यहाँ Runescape के बारे में बात कर रहे हैं। अधिक विशेष रूप से मैं oldschool Runescape के बारे में बात करने जा रहा हूं, इस तथ्य के कारण कि मैंने आखिरी बार 2008 में वाइल्डी को हटाए जाने के कुछ समय बाद और खिलाड़ी ट्रेडों को चूसा था। अधिक विशेष रूप से, मैं गैर-लड़ाकू क्षेत्रों के बजाय जंगली और इसके यांत्रिकी पर ध्यान केंद्रित करने जा रहा हूं।

Runescape में, खिलाड़ी-बनाम-खिलाड़ी मुकाबला जंगली नामक क्षेत्र तक सीमित है। यह एक ऐसा क्षेत्र है जो 1 स्तर पर शुरू होता है, और उत्तरोत्तर आपको प्राप्त होने वाले गहरे (आगे उत्तर) में उच्च-स्तरीय होता है। यह स्तर युद्ध स्तर में अंतर को निर्धारित करता है जिसे PvP की अनुमति है। इसका मतलब है कि स्तर 1 जंगली में, एक स्तर 90 चरित्र 89 और 91 के बीच के स्तर के साथ एक और चरित्र पर हमला कर सकता है। नतीजतन एक स्तर 30 जंगली बहुत अधिक लड़ाकू परिदृश्यों की अनुमति देगा।

  • यह कॉम्बैट लेवल की प्रकृति के कारण है। कॉम्बैट लेवल एक चरित्र (हमला, शक्ति, रक्षा, प्रार्थना, रंगा, जादू) पर विभिन्न व्यक्तिगत आंकड़ों का संचयन है। प्रत्येक स्टेट लेवल 99 पर अधिकतम होता है, मुकाबला लेवल अधिकतम 126 पर होता है। किसी का लेवल 99 होता है और बाकी के आँकड़े लेवल 1 होते हैं, तो कम से कम कॉम्बैट लेवल होने की संभावना किसी ऐसे व्यक्ति से होती है, जिनका अटैक / स्ट्रेंथ / लेवल 60 होता है। रक्षा, जिसका अर्थ है कि "ग्लास तोप" मिस्टर नथिंग स्पेशल के साथ पैर की अंगुली जा सकती है।

  • जंगली में मरने पर लोग गियर खो देते हैं। किसी अन्य खिलाड़ी को मारने से आप जो भी गियर पहने थे, उसे उठा सकेंगे। यदि उन्होंने किसी और पर हमला नहीं किया है, तो वे अभी भी 3 आइटम रखते हैं। यदि उन्होंने PvP में भाग लिया है, तो वे कुछ भी नहीं रखते हैं (जब तक कि वे एक विशिष्ट प्रार्थना का उपयोग नहीं करते हैं)। यह जोखिम का एक तत्व बनाता है। बेहतर गियर का मतलब जीवित रहने की अधिक संभावना है, लेकिन यदि आप मारे जाते हैं तो एक उच्च जोखिम।

  • नतीजतन, अतिरिक्त जोखिम वाइल्ड को अच्छा पुरस्कार देने के लिए एक अच्छी जगह बनाता है। उदाहरण के लिए, कुछ प्राणियों को जंगली के लिए प्रतिबंधित किया जाता है जो एक उच्च लाभ प्राप्त करते हैं।

tl; dr: आपके खेल की सटीक प्रकृति के आधार पर, इन दोनों में से कोई भी एक विचार आपको एक अच्छा अर्थ दे सकता है। अनिवार्य रूप से आप इसे चाहते हैं ताकि उच्च-स्तरीय वर्ण निम्न-स्तरीय वर्णों पर हमला करके कम लाभ प्राप्त करें, और उच्च-स्तरीय वर्णों पर हमला करके अधिक लाभ प्राप्त करें। नियंत्रित जोखिम के कुछ रूप में जोड़ने से खिलाड़ियों को अपनी दर से प्रगति करने की अनुमति मिलती है।


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विभिन्न ब्राउज़र गेम जो मैंने खेला है, इसके लिए विभिन्न रणनीतियों का उपयोग किया है। सभी एक निर्धारित समय पर सभी खिलाड़ियों को रीसेट करने के लिए नीचे आए।

एक खेल ने एक ही समय में 400 के साथ एक नई दुनिया में सभी नए खिलाड़ियों को गिरा दिया, उन सभी को एक-दूसरे के खिलाफ प्रतिस्पर्धा करने दें, जब तक कि केवल एक या मुट्ठी भर गठबंधन न हो। एक एकल दौर में लगभग 1 महीने का समय लगा, और उसके बाद हर कोई एक नया खेल शुरू कर सकता था (हर कुछ दिनों में नए दौर की शुरुआत हुई)।

एक और व्यक्ति हर किसी को एक पूल में रखता है (यह दो पूल हुआ करता था, एक और अधिक उन्नत खिलाड़ियों के लिए, लेकिन जब खिलाड़ी आधार में गिरावट आई तो उन्होंने इसे घटाकर एक कर दिया)। हालांकि, वे हर X महीने (उनके लिए X = 3) पूल को रीसेट करते हैं। जब आप मिड राउंड में शामिल होते हैं, तो आप शीर्ष खिलाड़ियों को पकड़ने के लिए कोई बदलाव नहीं करते हैं, लेकिन रीसेट के बाद, हर किसी के पास समान परिवर्तन होता है और केवल कौशल अंतर (और भाग्य, सहयोग आदि) बनाता है। नए खिलाड़ी रस्सियों को सीखने के लिए राउंड का उपयोग कर सकते हैं, और रीसेट के बाद एक ताजा और निष्पक्ष शुरुआत प्राप्त कर सकते हैं।


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पाइरेट्स पाइरेट्स इसे बहुत ही प्रत्यक्ष, लेकिन प्रभावी तरीके से करता है। पाइलेट पाइरेट में, जहाजों को जहाज करने वाले अलग-अलग समुद्री लुटेरों के रैंक के आधार पर रैंक किया जाता है, और आपके द्वारा कमजोर खिलाड़ियों से भरे जहाज नीले रंग के छल्ले के साथ दिखाई देते हैं, जबकि आपके द्वारा लाल रंग के छल्ले से मजबूत जहाज दिखाई देंगे।

यदि आप बहुत से नीले रिंग वाले जहाजों पर हमला करते हैं, तो आपको ब्लैक शिप ( एल पोलो डियाब्लो (द डेविल चिकन) द्वारा निशाना बनाया जाएगा ) । ब्लैक शिप एक सुपर मजबूत नॉन प्लेएबल घोस्ट शिप है, जो सुपर मजबूत नॉन प्लेबल स्केलेज़ से भरा होता है। यह जहाज एक प्रकार से अजेय और अपरिहार्य है, ऐसे आंकड़े जिनके साथ सामान्य जहाज भी सपने देखना शुरू नहीं कर सकते हैं। जब आप ब्लैक शिप से हार जाते हैं, तो यह आपके खजाने की लूट में मौजूद लगभग हर चीज को छीन लेगा, लेकिन अगर आप किसी भी तरह से इसे हराने के लिए प्रबंधन करते हैं तो आपको कुछ भी हासिल नहीं होता है।

यह लोगों को अनुचित झगड़े में पड़ने से रोकता है।

कभी-कभी हालांकि, काला जहाज वास्तव में उच्च रैंकिंग वाले खिलाड़ियों के लिए एक खेल बन जाता है। वे काले जहाज द्वारा लक्षित होने की कोशिश करते हैं और इसे लुलज़ के लिए हराने की कोशिश करते हैं (हालांकि जो लोग ऐसा करने की हिम्मत करते हैं वे आमतौर पर अनुकूल जहाज को लक्षित करते हैं जो इस विशेष उद्देश्य के लिए निर्धारित है)। ब्लैक शिप शिकार लाभहीन है, इसलिए अधिकांश खिलाड़ी ऐसा नहीं करते हैं जब तक कि वे वास्तव में ऊब न हों। दुर्लभ उदाहरणों में जहां कोई जहाज को हराने में कामयाब रहा, खेल ने स्थायी रूप से जहाज की कठिनाई को समाप्त कर दिया। आजकल यह बहुत हास्यास्पद है कि आप अपने भाग्य को जानते हैं कि यह पल आपके पास है।


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इससे निपटने के कई तरीके हैं:

  1. खेल को रीसेट करना: यदि आपके पास एक ब्राउज़र रणनीति गेम है तो जो खिलाड़ी शुरुआत से खेल रहे हैं उन्हें हमेशा एक संसाधन लाभ होगा, खेल को हर कुछ महीनों में रीसेट करने से नए खिलाड़ी इसमें शामिल हो सकेंगे।

  2. यदि आपके पास यात्रा के कुछ प्रकार के नियम हैं, तो आप ऐसे खिलाड़ियों को रख सकते हैं जिनके पास एक-दूसरे के समान जुड़ने का समय है। आमतौर पर इसका मतलब है कि जो खिलाड़ी पहले केंद्र में शामिल हो गए और नए खिलाड़ी बाहर की तरफ काम कर रहे हैं।

  3. सीमित करना जो आप पर हमला कर सकते हैं केवल एक समान स्तर के खिलाड़ियों के खिलाफ हमले की अनुमति दे सकते हैं।

  4. रक्षा को अधिक प्रभावी बनाना तो अपराध। इसका मतलब है कि सामान्य तौर पर खिलाड़ी एक दूसरे पर हमला करने के लिए कम इच्छुक होते हैं।

  5. खिलाड़ियों को कुछ ऐसा निर्माण करने की अनुमति दें, जो लगातार संसाधनों की चोरी होने / खो जाने से बचाता है। अगर मैं प्रत्येक संसाधन को किसी हमले में चोरी होने से रोक सकता हूं और मेरे पास केवल 100 संसाधन हैं तो मुझ पर हमला करने से कुछ हासिल नहीं होने वाला है। एक अच्छा खिलाड़ी संभवतः इस उन्नयन को छोड़ देगा क्योंकि वे जल्दी से स्थानीय क्षेत्र पर हावी होने लगेंगे। लेकिन एक नया खिलाड़ी इस इमारत के पीछे छिपने में सक्षम होगा, जिससे उसे हमला करने से रोका जा सके।

  6. आधिकारिक गठजोड़ की अनुमति दें और कमजोर खिलाड़ियों को किसी मजबूत खिलाड़ी के साथ संबद्ध होने के लिए किसी प्रकार का यांत्रिक बोनस दें, लेकिन जब भी कमजोर खिलाड़ी पर हमला किया जाता है, तो उन्हें इसमें से थोड़ा सा खो दें। इससे अपने कमजोर सहयोगियों की रक्षा के लिए मजबूत खिलाड़ी पैदा होने चाहिए। शायद प्रोटेक्टोरेट एक बेहतर नाम है।


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पदानुक्रम। सामंती संरचनाएं।

कमजोर नए खिलाड़ियों को शक्तिशाली स्थापित खिलाड़ियों के प्रति निष्ठा की शपथ लेने दें। अधिवक्ता अपने अभिवावकों को खेल प्रवेशकों द्वारा निर्धारित अधिकतम कर की दर के साथ अधिपति द्वारा निर्धारित कुछ मामूली राशि का कर देता है; यह कर दर सभी खिलाड़ियों के लिए प्रकाशित की जाती है ताकि यह उनके निर्णयों को प्रभावित कर सके, जिन पर अधिपति के रूप में दावा किया जा सके। यह कर अधिशेष को अपने जागीरदारों की रक्षा करने या उनके करों को खोने के लिए बाध्य करता है। शायद खेल यांत्रिकी अधिपति को अपने जागीरदारों के पक्ष में आने के लिए मजबूर करता है, जो कि जागीरदारों की रक्षा के लिए सेना करता है। एक प्रतिद्वंद्वी तब उस अधिपति के कमजोर पड़ने की कोशिश करने के लिए एक प्रतिद्वंद्वी अधिपति के जागीरदारों पर हमलों का उपयोग कर सकता था। जागीरदार अपने कुछ सैनिकों को अपने अधिपति की सहायता के लिए भेजता है जब जागीरदार कर के कम होने के बदले में ऑफ़लाइन होता है जो वह सामान्य रूप से भुगतान करता है। उसके सैनिक अपने अधिपति का बचाव करने के लिए अनुभव प्राप्त करते हैं। सभी खिलाड़ियों में एक अधिपति हो सकता है और खेल प्रवेशकों द्वारा निर्धारित अधिकतम संख्या में जागीरदार हो सकते हैं। शायद अनुमति दी गई जागीरदारों की संख्या सीधे संबंधित है कि खिलाड़ी दुनिया के अन्य सभी खिलाड़ियों के कुल के मुकाबले कितना शक्तिशाली है। ओवरऑल-वासल के परिपत्र रिंगों को या तो खेल इंजन द्वारा कुछ स्थितियों में तोड़ने की अनुमति दी जाएगी या मजबूर किया जाएगा। जब इस तरह की पदानुक्रमित संरचना में शामिल सभी खिलाड़ियों के लिए प्रत्यक्ष लाभ होते हैं, तो अधिपति और जागीरदार दोनों को एक-दूसरे के सहयोगी के पास आने के लिए प्रोत्साहन होता है। जब कमजोर खिलाड़ियों के पास मजबूत सहयोगी होते हैं, तो संसाधनों के लिए धमकाने की प्रवृत्ति काफी जल्दी हो जाती है, जब तक कि धमकाने वाले रणनीति का उपयोग करना सीखते हैं और खेल में लाभ प्राप्त करने के लिए अपने स्वयं के सहयोगी। शायद अनुमति दी गई जागीरदारों की संख्या सीधे संबंधित है कि खिलाड़ी दुनिया के अन्य सभी खिलाड़ियों के कुल के मुकाबले कितना शक्तिशाली है। ओवरऑल-वासल के परिपत्र रिंगों को या तो खेल इंजन द्वारा कुछ स्थितियों में तोड़ने की अनुमति दी जाएगी या मजबूर किया जाएगा। जब इस तरह की पदानुक्रमित संरचना में शामिल सभी खिलाड़ियों के लिए प्रत्यक्ष लाभ होते हैं, तो अधिपति और जागीरदार दोनों को एक-दूसरे के सहयोगी के पास आने के लिए प्रोत्साहन होता है। जब कमजोर खिलाड़ियों के पास मजबूत सहयोगी होते हैं, तो संसाधनों के लिए धमकाने की प्रवृत्ति काफी जल्दी हो जाती है, जब तक कि धमकाने वाले रणनीति का उपयोग करना सीखते हैं और खेल में लाभ प्राप्त करने के लिए अपने स्वयं के सहयोगी। शायद अनुमति दी गई जागीरदारों की संख्या सीधे संबंधित है कि खिलाड़ी दुनिया के अन्य सभी खिलाड़ियों के कुल के मुकाबले कितना शक्तिशाली है। ओवरऑल-वासल के परिपत्र रिंगों को या तो खेल इंजन द्वारा कुछ स्थितियों में तोड़ने की अनुमति दी जाएगी या मजबूर किया जाएगा। जब इस तरह की पदानुक्रमित संरचना में शामिल सभी खिलाड़ियों के लिए प्रत्यक्ष लाभ होते हैं, तो अधिपति और जागीरदार दोनों को एक-दूसरे के सहयोगी के पास आने के लिए प्रोत्साहन होता है। जब कमजोर खिलाड़ियों के पास मजबूत सहयोगी होते हैं, तो संसाधनों के लिए धमकाने की प्रवृत्ति काफी जल्दी हो जाती है, जब तक कि धमकाने वाले रणनीति का उपयोग करना सीखते हैं और खेल में लाभ प्राप्त करने के लिए अपने स्वयं के सहयोगी। जब इस तरह की पदानुक्रमित संरचना में शामिल सभी खिलाड़ियों के लिए प्रत्यक्ष लाभ होते हैं, तो अधिपति और जागीरदार दोनों को एक-दूसरे के सहयोगी के पास आने के लिए प्रोत्साहन होता है। जब कमजोर खिलाड़ियों के पास मजबूत सहयोगी होते हैं, तो संसाधनों के लिए धमकाने की प्रवृत्ति काफी जल्दी हो जाती है, जब तक कि धमकाने वाले रणनीति का उपयोग करना सीखते हैं और खेल में लाभ प्राप्त करने के लिए अपने स्वयं के सहयोगी। जब इस तरह की पदानुक्रमित संरचना में शामिल सभी खिलाड़ियों के लिए प्रत्यक्ष लाभ होते हैं, तो अधिपति और जागीरदार दोनों को एक-दूसरे के सहयोगी के पास आने के लिए प्रोत्साहन होता है। जब कमजोर खिलाड़ियों के पास मजबूत सहयोगी होते हैं, तो संसाधनों के लिए धमकाने की प्रवृत्ति काफी जल्दी हो जाती है, जब तक कि धमकाने वाले रणनीति का उपयोग करना सीखते हैं और खेल में लाभ प्राप्त करने के लिए अपने स्वयं के सहयोगी।

अन्य कमजोर खिलाड़ियों पर हमला करने के लिए कम रिटर्न के विचार से संबंधित अन्य सुझावों के साथ इसे मिलाएं जो दूसरों द्वारा सुझाए गए थे और आपके पास ऐसी रणनीतियां हैं जो कमजोर खिलाड़ी अपने अधिक शक्तिशाली सहयोगियों की सहायता के लिए उपयोग कर सकते हैं।

मूल रूप से, आप एक युद्ध खेल को चालू करते हैं, जहाँ केवल क्रूर सत्ता हासिल कर सकते हैं और एक राजनीतिक खेल में सैन्य शक्ति पर पकड़ बना सकते हैं, जहाँ सत्ता में रहने वाले अपने राजनीतिक रूप से निपुण विरोधियों द्वारा अंधा और सत्ता छीन सकते हैं, जो अपने लाभ के लिए कमजोर खिलाड़ियों का उपयोग करते हैं।


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शतरंज ने अच्छा काम किया नए खिलाड़ियों को जीतने का एक समान अवसर है। उस मॉडल में खेल का दायरा सीमित था और इतनी क्रिया नहीं थी। एक जटिल आरपीजी में शायद आप कम lvl वर्णों को उनके विरोधियों की विशेषताओं पर लेने की अनुमति दे सकते हैं। यह बहुत अवास्तविक है, लेकिन सामान्य रूप से "गेम बैलेंसिंग विषय" के लिए एक दृष्टिकोण जो संभवतः बहुत अधिक नहीं है।

Wii के लिए पेंग्विन गेम का बचाव था कि दुश्मनों को समतल किया गया और लक्ष्यीकरण प्रणाली खेल को संतुलित करने में कठिनाई का कारण बनी। यहां दुश्मनों को लड़ाई में सुव्यवस्थित किया गया। और सरासर संख्या खिलाड़ियों को हल करने के लिए पहेली का कारण बनी।

अल्टिमा जैसे गेमों में मैंने सुना कि मुर्गियां ज़ेल्डा के विपरीत सभी को पेल सकती हैं या फ़ेबल में इससे कम।

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