मैं टीम-आधारित खेलों में खिलाड़ियों को एक दूसरे से "बात करने" के लिए कैसे प्रोत्साहित कर सकता हूं?


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खिलाड़ियों के एक निश्चित प्रकार (अत्यधिक मिलनसार, जो है) को आकर्षित करने के लक्ष्य के साथ, मैंने सोचा है कि क्या खेल यांत्रिकी की आवश्यकता है, या कम से कम प्रोत्साहित करें, खिलाड़ियों को मौखिक रूप से (मैं एक उन्नत पाठ चैट प्रणाली मान रहा हूं, टीम और निजी चैनलों के साथ) , शायद चैट-बॉट्स भी) एक दूसरे के साथ संवाद करते हैं, अगर वे एक टीम के रूप में सफल होना चाहते हैं, या कम से कम सबसे अच्छा संभव परिणाम प्राप्त करते हैं, एक खेल के भीतर।

मुझे ऐसी किसी भी चीज़ में दिलचस्पी है, जिसके लिए चर्चा की आवश्यकता है; पहले, "मैच" के दौरान या उसके बाद।

अगर यह मायने रखता है, तो यह (ज्यादातर) एक टीम-बनाम-पर्यावरण खेल होगा, लेकिन अकेले खिलाड़ियों (टीम ऑफ़लाइन है), या सामयिक PvP / GvG (मैं ग्रन्ट्स के साथ ऊब रहा हूं) द्वारा कुछ कार्यों को प्राप्त करने की अनुमति देता हूं ।

टीम के खिलाड़ियों को एक-दूसरे से बात करने (बहस करने के बजाय!) करने से उनकी "निकटता" बढ़ती है, और इसलिए एक दीर्घकालिक "प्रतिधारण तंत्र" के रूप में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है।


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मुझे नहीं लगता कि कुछ भी खिलाड़ियों को बहस के बजाय बात करना सुनिश्चित कर सकता है। हमेशा ऐसा खिलाड़ी होगा जो निश्चित है कि वे सबसे अच्छा जानते हैं और चर्चा नहीं करना चाहते हैं।
बोबसन

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यह खेल यांत्रिकी और / या सामाजिक व्यवहार में एक संभावित महान डॉक्टरेट थीसिस की शुरुआत है।
टाइलेर

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@ बोबसन: यह खेल के लिए विशिष्ट नहीं है, और मुझे पता है कि सहयोगी सेटिंग्स में ऐसे अभिनेताओं से निपटने के लिए सफल शैक्षणिक कार्य है। मैं अप टू डेट नहीं हूँ, हालाँकि। CognitiveSciences.SE के लिए दिलचस्प Q हो सकता है
MSalters

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जब मैं अच्छे खिलाड़ियों के साथ खेलता हूं, तो बात करने की जरूरत नहीं है। हम सभी को जीतने का सही तरीका पता है।
वेकटोरवेग

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@ बोबसन आप किसी को भी बहस करने से नहीं रोक सकते, अगर वे चाहते हैं। मेरा मतलब यह था कि मैं सकारात्मक / मैत्रीपूर्ण चर्चाओं को प्रोत्साहित करने वाले विचारों / यांत्रिकी को प्राथमिकता दूंगा, बल्कि तब केवल बहस / ताना दे रहा था।
सेबस्टियन डायॉट

जवाबों:


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एक उपयोगी मैकेनिक प्रत्येक खिलाड़ी को समाधान का केवल एक हिस्सा प्रदान करना है। यह विशेष रूप से अच्छी तरह से काम करता है अगर कुछ वर्गों के पास दूसरों के पास मौजूद जानकारी नहीं हो सकती है। उदाहरण के लिए एक प्रकार का "द्रष्टा" वर्ग हो सकता है जो उन दुश्मनों के बारे में जानकारी प्राप्त कर सकता है जो अन्य खिलाड़ी नहीं कर सकते। इसका मतलब यह है कि सफल होने के लिए अन्य खिलाड़ियों को द्रष्टा से जानकारी होनी चाहिए। एक अन्य विकल्प यह है कि खेल को रणनीतिक बनाकर सहयोग की आवश्यकता है, आप आसानी से देख सकते हैं कि वाह जैसे खेल में खिलाड़ियों को पहले "टैंक" और कौन ठीक कर सकता है, संवाद करना चाहिए। इसका मतलब है कि वे हमला करने से पहले थोड़ा संवाद करते हैं और लड़ाई के दौरान वे उसी समय हमला करने की कोशिश कर सकते हैं। क्या आप से बचना चाहिए यदि आप चाहते हैं कि बहुत से समन्वय के साथ कार्रवाई की जा रही है तो बहुत जोर से बोलना है, तो शब्द, उदाहरण के लिए टीम गढ़ में ' अक्सर अपनी टीम के साथी को यह सूचित करने के लिए कि आप शूटिंग के दौरान जासूस नहीं हैं, कुछ कहने से, इसका मतलब है कि खिलाड़ी बात नहीं कर रहे हैं, लेकिन कार्रवाई कर रहे हैं (इसके माध्यम से इतना बुरा नहीं हो सकता है)। अंत में यह महत्वपूर्ण है कि चरणबद्धता इतनी तेज नहीं है कि खिलाड़ी इसमें बात नहीं कर सकते हैं (इसलिए अगर तेज एफपीएस में संदेश प्राप्त करने के लिए 2 सेकंड की आवश्यकता होती है तो कोई भी ऐसा करने वाला नहीं है)।

एक और बात करने के लिए खिलाड़ियों को समूहों / कुलों / गठबंधनों के रूप में व्यवस्थित करने की अनुमति है। यदि लोग आसानी से उन लोगों को खोजने में सक्षम होते हैं, जिनके साथ उन्होंने फिर से काम करने का आनंद लिया, तो भविष्य में उनके एक साथ रहने की संभावना है।

इसके अतिरिक्त, उन्हें व्यापार करने के लिए आइटम देने के बारे में सोचें, यह विशेष रूप से अच्छी तरह से काम करता है अगर कुछ वस्तुओं का उपयोग केवल कुछ वर्गों द्वारा किया जा सकता है, उदाहरण के लिए, हमारे पास एक मरहम लगाने वाले कर्मचारी का उपयोग करने वाला एक मरहम लगाने वाला वर्ग है। मान लीजिए कि इस स्टाफ को अपग्रेड किया जा सकता है, लेकिन ऐसा करने के लिए आइटम पाने के लिए वास्तव में कठिन सेट की आवश्यकता होती है। ये आइटम सभी प्रकार के राक्षसों से यादृच्छिक समय पर गिरते हैं। बेशक अब हर खिलाड़ी इन वस्तुओं को खोजने जा रहा है, जिसका अर्थ है कि वे उन्हें हीलर के साथ बेचने या व्यापार करने की कोशिश कर सकते हैं और इस प्रकार सहयोग को प्रोत्साहित कर सकते हैं।

एक आखिरी दिलचस्प मैकेनिक जो मुझे बहुत पहले मिला था, जहां खिलाड़ी दूसरों के साथ "साझा" करने में सक्षम होंगे, साझा करने का मतलब था कि वे अपने xp का एक हिस्सा उन खिलाड़ियों को दे रहे थे जिनके साथ वे साझा कर रहे थे और दूसरे खिलाड़ी को सूचित कर रहे थे कि वह खिलाड़ी था "गिर" जिसका अर्थ है कि वह मृत था और उसे वापस लाने के लिए एक मरहम लगाने वाले की आवश्यकता होगी। चिकित्सकों को ऐसा करने के लिए प्रोत्साहित किया गया क्योंकि ऐसा करने का मतलब यह होगा कि उनके साथ साझा करने वाले खिलाड़ी जल्दी से अपने पैरों पर वापस आकर उन्हें xp दे देंगे (यह अच्छी तरह से काम करता है अगर आपका हीलर वर्ग अन्यथा xp प्राप्त करने में असमर्थ है)।


एफपीएस के बारे में अच्छी बात; घटनाओं पर तुरंत प्रतिक्रिया करने में सक्षम होना मूल रूप से आपको "बहुत बात करने से रोकता है" (जब तक कि बात वॉइस-चैट नहीं होगी, बल्कि टेक्स्ट-चैट)। दूसरे शब्दों में, मेरा लक्ष्य कुछ वास्तविक समय के खेल प्रकारों के साथ भारी संघर्ष करता है।
सेबेस्टियन डायट

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पहले मैकेनिक के बारे में, यह सिक्योर सीक्रेट शेयरिंग (विकिपीडिया देखें) की औपचारिक अवधारणा के बहुत करीब है। एफपीएस के बारे में, मैंने सबसे अच्छा मैकेनिक में से एक जिसे मैंने सहयोग को बढ़ावा देने के लिए देखा है, वह बस एक उद्देश्य-आधारित खेल बनाने के लिए है, प्रत्येक वर्ग के पास अलग-अलग विशेषताएं हैं, और खिलाड़ियों को लक्ष्य तक पहुंचने के लिए जरूरी टीम बनाना है। एक अच्छा उदाहरण शत्रु क्षेत्र है, जो त्वरित आवाज प्रणाली के साथ और भी अधिक प्रभावी था (2 कुंजी दबाएं और आप एक खिलाड़ी के रूप में अधिकांश स्थितियों में पूछ सकते हैं / वर्णन कर सकते हैं, जैसे कि किसी दवा के लिए पूछ सकते हैं, या किसी की स्थिति बता सकते हैं अन्य, आदि)।
विशाल

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जब आप चाहते हैं कि खिलाड़ी एक-दूसरे के साथ बातचीत करें, तो आपको यह सुनिश्चित करने की ज़रूरत है कि संचार पुरस्कृत हो और दंडित न हो।

जब कोई खिलाड़ी चैट के माध्यम से जानकारी पास करता है और परिणामस्वरूप गेम जीतता है, तो यह एक इनाम है, और खिलाड़ी अधिक बार संवाद करेगा।

जब कोई खिलाड़ी जानकारी पास करता है और उन्हें इससे कुछ नहीं मिलता है, तो वे इस जानकारी को संप्रेषित नहीं करेंगे।

जब एक खिलाड़ी चैट के माध्यम से जानकारी पास करने की कोशिश करता है और टाइप करते समय मारा जाता है, तो उन्हें संचार के लिए दंडित किया जाता है और भविष्य में किसी भी संचार से बचना होगा।

  1. खिलाड़ियों को संवाद करने का एक कारण दें। सभी को सभी जानकारी न दें और सुनिश्चित करें कि एक टीम केवल तभी सफल हो सकती है जब वे एक दूसरे के साथ जानकारी साझा करें। खिलाडिय़ों को अजीबोगरीब ओवररेटेड चीजें करने की क्षमता दें, लेकिन यह सुनिश्चित करें कि वे केवल तभी काम करें जब वे दूसरों को उनके साथ सहयोग करने के लिए मनाएं।
  2. अपने खेल को इतनी तेजी से न करें कि खिलाड़ी संचार के माध्यम से मूल्यवान सेकंड खो दें। अब उन्हें कुछ सेकंड दें और जहां वे सुरक्षित महसूस करें और उनके पास करने के लिए कोई अन्य इनपुट न हो, इसलिए उनके पास बिना किसी नुकसान के चैट करने का समय है।
  3. चैट संदेश की रचना करते समय खिलाड़ी को सामान करने की अनुमति दें। अधिमानतः वे टाइपिंग शुरू करने में सक्षम होना चाहिए, एक आसान और सहज कार्रवाई के साथ सामान्य गेम नियंत्रण पर वापस जाएं और पहले से ही टाइप किए गए को खोए बिना चैट प्रॉम्प्ट पर लौटें।

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जैसा कि आप "निकटता" उत्पन्न करने की इच्छा व्यक्त करते हैं, मुझे लगता है कि यह महत्वपूर्ण है कि संचार एक भावनात्मक स्वर के साथ आता है। सूखा, संचार जैसे व्यवसाय, जैसे कि सामरिक सहयोग में बढ़ावा दिया जाता है, हमेशा निकटता उत्पन्न करने की समान विधि नहीं होती है।

इस बात पर विचार करें कि आप कॉलेज / कार्य के सहकर्मियों के साथ कैसा महसूस करते हैं और आप कैसे बातचीत करते हैं और आप क्यों बातचीत कर रहे हैं, इस पर निर्भर करता है। जब आप कुछ गलत करते हैं, तो कुछ लोग आपके साथ केवल संवाद करते हैं, कुछ आप केवल वाटर-कूलर के आसपास बात करते हैं। कुछ तुम लिखो;

"अरे, दोस्त। नवीनतम पैच काफी काम नहीं करता है। आपको चैट करने का समय मिला है?"

और कुछ तुम लिखो

"परीक्षण के नवीनतम दौर ने वर्तमान पैच के साथ कुछ मुद्दों को प्रकाश में लाया है। मैंने 12 के लिए एक बैठक की व्यवस्था की है, यदि संभव हो तो कृपया इसमें भाग लें।"

अलगाव से बचने के लिए यहां एक आवश्यकता भी है - यह पदानुक्रम के किसी भी रूप में कुछ खिलाड़ियों को दूसरों से ऊपर रखने के माध्यम से आ सकता है। यह संरचनात्मक हो सकता है, जिसमें खेल को निर्णय लेने आदि के लिए टीम लीडर की आवश्यकता हो सकती है, लेकिन यह खिलाड़ी के कौशल और उपकरण को खेल के भीतर असंतुलित होने की अनुमति देने का परिणाम भी हो सकता है।

यह उस माहौल पर विचार करने के लायक भी है, जो आप खिलाड़ियों को लगा रहे हैं। अक्सर खेल के लहजे से बातचीत का स्वर चलता है। एक हल्के दिल का खेल अक्सर हल्के दिल की बातचीत को तोड़ देता है, जबकि ठंड, गंभीर सामरिक खेल अक्सर ठंड और गंभीर संचार उत्पन्न करते हैं।

इन कारणों के कारण मुझे लगता है कि कुछ सरल तरीके हैं;

  • दिलचस्प चीजें प्रदान करें कि खिलाड़ी अपने साथी खिलाड़ियों को दिखाना चाहें। अक्सर इसे छिपे हुए क्षेत्रों / वस्तुओं, अद्वितीय गियर और अद्वितीय सेट टुकड़ों के माध्यम से पूरा किया जा सकता है। यहाँ खोजशब्द वास्तव में "अद्वितीय" और "छिपे हुए" हैं।
  • उपयोगकर्ता उत्पन्न सामग्री की अनुमति। अक्सर ऐसा होता है कि खिलाड़ी डींग मारना या दिखाना पसंद करते हैं। यह प्रतिस्पर्धी अर्थों में अलग-थलग हो सकता है (टीम प्ले गेम खेलें जहां खिलाड़ियों को प्रदर्शन द्वारा रैंक किया जा सकता है) लेकिन मिनीक्राफ्ट जैसे गेम के साथ इस अलगाव को कम किया जाता है (कुछ ईर्ष्या और नाराजगी अभी भी हो सकती है)।
    • एक टीम के रूप में उत्पन्न सामग्री और भी अधिक मदद करती है - एक परियोजना पर एक साथ काम करना। यह सहकारी रणनीति या अभियानों में भी हो सकता है, हालांकि टीम के रूप में बनाई गई चीज एक जीत है।
  • अद्वितीय भावनात्मक प्रतिक्रियाएं। इससे मेरा वास्तव में मतलब है, खिलाड़ी को आश्चर्यचकित करना। एक खिलाड़ी से एक प्रतिक्रिया "OMG" अक्सर "क्या?" दूसरे से जो एक ही स्थान पर नहीं था और इसलिए पता नहीं है कि क्या हुआ था। इस तरह के क्षण बर्फ को तोड़ने में मदद कर सकते हैं और खिलाड़ियों को बाद में याद दिलाने के लिए कुछ दे सकते हैं।
  • खेल में खिलाड़ियों को सांस लेने का कमरा दें। चर्चा और चैट के लिए ब्रेक की अनुमति दें। बॉर्डरलैंड जैसे खेलों में आपको अगली लड़ाई शुरू होने से पहले अंतिम लड़ाई के बारे में बातचीत करने के लिए जगह दी जाती है और सामरिक चर्चा को अक्सर लेवलिंग, ट्रेडिंग गियर, एक मिशन और खरीदारी के दौरान उकसाया जाता है।

बहुत अच्छे अंक। "इस बात पर विचार करें कि आप कॉलेज / कार्य में सहयोगियों के कितने करीब महसूस करते हैं।" इसने मुझे हंसाया। हालाँकि, मैं ध्यान दूंगा कि कुछ ऑफिस टीमवर्क बहुत कुछ टीम-आधारित एफपीएस की तरह महसूस करता है, उदाहरण के लिए, जब आपने एक क्लस्टर पर अपने सर्वर-एप्लिकेशन का एक नया संस्करण तैनात किया था, और यह काम करने में विफल हो जाता है, जिससे आपके सभी उपयोगकर्ता लॉक हो जाते हैं। उस परिदृश्य में, हर कोई बग (ओं) को खोजने के लिए हाथ-पांव मारना शुरू कर देता है (यह मेरे साथ हर दूसरे महीने ...) होता है।
सेबेस्टियन डायॉट

अंतिम बिंदु के लिए +1, यह बहुत महत्वपूर्ण है, फिर भी अक्सर बिना सोचे समझे।
अकलतरा

5

खिलाड़ियों को एक-दूसरे के साथ संवाद करने के लिए, हमें पहले यह समझना चाहिए कि खिलाड़ी पहले स्थान पर क्यों संवाद करते हैं

लोग मस्ती 1 के लिए संवाद नहीं करते हैं , वे जानकारी साझा करने के लिए संवाद करते हैं। और यहां हम समस्या, जानकारी के सार तक पहुंच गए हैं । जब सूचना प्रगति के लिए आवश्यक हो तो खिलाड़ियों से संवाद की अधिक संभावना होती है।

सूचना कई रूपों में आती है।
MMOs में यह योजना और दक्षता का रूप ले सकता है, जब एक तहखाने में इतना मुश्किल होता है, इसके लिए अच्छे सहयोग और समन्वय की आवश्यकता होती है, जिसे जानकारी साझा किए बिना हासिल नहीं किया जा सकता है।
पहेली खेल में यह एक पहेली के आंशिक समाधान का रूप ले सकता है, जहां प्रत्येक खिलाड़ी केवल पहेली का एक हिस्सा देखता है और इसे हल करने के लिए एक दूसरे के साथ सिंक्रनाइज़ करने की आवश्यकता होती है।
निशानेबाज में यह टुकड़ी स्थिति और आंदोलन, या शायद कार्यों और उद्देश्यों का रूप ले सकता है। क्या होगा यदि केवल नेता जानता है कि क्या करना है और कहां जाना है?

खिलाड़ियों को संवाद करने के लिए PvE गेम में बहुत आसान है, PvP की तुलना में, क्यों?
क्योंकि सीपीयू को हमेशा समान कॉन्फ़िगरेशन के भीतर एक ही कठिनाई होने वाली है, जबकि मानव खिलाड़ियों से मिलकर एक टीम सबसे अधिक संभावना है कि यादृच्छिक लोगों से बना होगा, मूल रूप से अकेला भेड़ियों का एक झुंड; यदि उनके पास मजबूत खिलाड़ी होते हैं, तो अगली टीम कमजोर हो सकती है।

एक बार जब खिलाड़ियों को PvE में संचार करने के लिए वातानुकूलित किया जाता है, तो वे PvP में भी संवाद करने की अधिक संभावना होगी।
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समस्या के डिजाइन पहलू के लिए बहुत कुछ है, लेकिन तकनीकी एक के बारे में क्या?

ऐसा नहीं है कि एक इंजीनियर कर सकता है, लेकिन यह सुनिश्चित करने के लिए कि इंटरफ़ेस यथासंभव आरामदायक और व्यावहारिक है। तर्क के लिए, हम मान लेंगे कि हमारा खेल एक तेज़ गति वाला है।

जाहिर है, उन स्थितियों में जहां लोगों को कम समय में, या लड़ाई की गर्मी में भी बहुत सारी जानकारी देनी होती है, एक आसान-से-वॉयस चैट सिस्टम का उपयोग बहुत महत्वपूर्ण होने जा रहा है। तो चलिए बात करते हैं कि हम टेक्स्ट चैट सिस्टम के साथ क्या कर सकते हैं, उन लोगों के लिए जो इनकार करते हैं या बस बोल नहीं सकते।

  1. एक भाषण-से-पाठ प्रणाली निश्चित रूप से उन लोगों को लाभान्वित करेगी जो बात नहीं करना चाहते हैं, लेकिन ठीक से लागू करने के लिए महंगा और कठिन है, साथ ही यह आपके लक्षित दर्शकों के बहुत छोटे हिस्से को लाभान्वित करेगा; कितने "मिलनसार" खिलाड़ी दूसरों को अपनी आवाज़ें सुनने के लिए मना कर देते हैं? हालांकि, भाषण-से-पाठ उन लाभों को व्यक्त करता है जिन्हें अनदेखा करना मुश्किल है, जैसे कि लोगों को फिर से पढ़ने की क्षमता जो आप पहले कह रहे थे।
  2. चैट करते समय गेम को कम-से-कम खेलने योग्य रहना चाहिए। टाइपिंग से ज्यादा निराशा कुछ नहीं है, फिर अचानक कवर लेना; " sdddddddddddddddddddddd से आ रहा दुश्मन "।
  3. उदाहरण के लिए, पूर्वानुमानित पाठ प्रविष्टि का उपयोग करके खिलाड़ी को कम के साथ अधिक कहने की अनुमति दें। एक लंबी स्ट्रिंग जैसे: " दक्षिण से आने वाले दुश्मन " " ईएफ़एस " या " एन एप से एस " टाइप करने के रूप में छोटा और आसान हो सकता है ।

__

संक्षेप में:

जानकारी साझा करना एक आवश्यकता 2

संभव के रूप में साझा करने की जानकारी को आसान और आरामदायक बनाएं।


1 : वास्तव में, वे ऐसा करते हैं, लेकिन ऐसा नहीं है कि एक खेल देव बहुत अच्छी तरह से प्रभावित कर सकता है, हम बस यह मानने वाले हैं कि मानवता असामाजिक है: पी

2 : इस खेल को हल करने के लिए भेड़ियों के एक समूह के लिए खेल को बहुत कठिन बनाकर किया जा सकता है।


जबकि यह कुछ अन्य उत्तरों को ओवरलैप करता है, मुझे लगता है कि # 3 एक नया विचार है। धन्यवाद।
सेबेस्टियन डायट

3

मैं अपने पसंदीदा शूटर गेम, बैटलफील्ड 2142 में मौजूद एक प्रणाली को इंगित करना चाहता हूं। अब, बीएफ 2142 और बीएफ 2 के बीच बहुत अधिक क्रॉस-ओवर है, इसलिए यह बहुत कुछ दोनों पर लागू होता है, लेकिन मैं ध्यान केंद्रित करूंगा बीएफ 2142 पर।

युद्धक्षेत्र, कुल मिलाकर, "कोमा रोज़" नामक एक प्रणाली थी, जिसे बस रखा जाता था, एक 'गुलाब' था जिसे आप ऑन-स्क्रीन पॉप अप कर सकते थे, एक विकल्प का चयन कर सकते हैं, और आपका चरित्र इसे आपके लिए बोल देगा (और इसे रख दें) बातचीत में)। अगर मुझे सही से याद है, तो आप अपने खिलाड़ी के लिए 'क्यू' को हिट कर सकते हैं, और आपके स्क्वाड लीडर / कमांडर को 'टी' के लिए गुलाब। आमतौर पर लोग "थैंक यू!" जैसी बातें कहने के लिए अपने खिलाड़ी गुलाब का इस्तेमाल करते हैं। वास्तव में, जब गुलाब को हटा दिया गया था (मुझे बीएफ 3 में विश्वास है), समुदाय ने लोगों को अब धन्यवाद नहीं दे पाने के बारे में एक बड़ी बदबू उठाई। मैं उस बात को दोहराना चाहता हूं: समुदाय परेशान था कि वह साथी खिलाड़ियों की कृपा नहीं कर पा रहा था! मुझे अपने सिर के ऊपर से सब कुछ याद नहीं आ रहा है जो 'क्यू' गुलाब पर था, लेकिन थोड़ी देर के लिए उपयोग करने के बाद, आपको इसकी आदत हो जाती है और कई लोगों के लिए इसका उपयोग करना दूसरी प्रकृति थी।

'टी' स्क्वाड लीडर / कमांडर गुलाब कहीं अधिक उपयोगी था। एक स्क्वाड लीडर के रूप में, आप गुलाब को लाने के लिए 'टी' को हिट कर सकते हैं, और फिर जिस चीज़ को आप देख रहे हैं, उस पर एक तरह से ध्यान देने के लिए क्लिक करें। जिसका मतलब था कि आप अपने माउस को टाइप करने के लिए बिना अपने स्क्वाड के सदस्यों को कमांड दे सकते हैं, और आप उन्हें चलाते हुए भी ऐसा कर सकते हैं! कमांडर समान बिंदुओं के साथ एक ही काम कर सकते थे, और उनके पास अपनी संपत्ति का उपयोग करने की क्षमता भी थी। उनकी संपत्ति में शामिल हैं:

  • एक आपूर्ति ड्रॉप (जादुई बारूद टोकरा + वाहन मरम्मत बॉक्स),
  • कक्षीय हड़ताल (एओई क्षति),
  • ईएमपी (AoE टेक्नोलॉजी डिसब्लर),
  • सैट-ट्रैक (पूरे नक्शे पर कमांडर के लिए सभी दुश्मन इकाइयों को प्रकट करें - आशय यह है कि कमांडर उस जानकारी को अपनी टीम के लिए 'स्पॉटिंग', पूरी तरह से एक और विशेषता) से संबंधित करता है,
  • और यूएवी (एक निश्चित दायरे में सभी दुश्मनों को प्रकट करें, और इसे टीम के सभी सदस्यों को दिखाएं)

Tअल्पविराम गुलाब कभी माउस बंद अपने अपने हाथ लेने के बिना उन सभी पांच कमांडरों पहुँच दे दी है। मैं एक कमांडर के रूप में एक वॉकर (द्वि-पेड बख्तरबंद वाहन) का संचालन कर सकता हूं, मुझे मरम्मत करने के लिए एक आपूर्ति टोकरा छोड़ दूंगा और एक गली में सहयोगियों को कवर दे सकता हूं, पास के दुश्मन की स्थिति को प्रकट करने के लिए एक यूएवी पॉप कर सकता हूं, और दुश्मनों को मारने के लिए कक्षीय हमले बुला सकता हूं, आंदोलनों को रोकना, आदि, और मैं एक सेकंड के मात्र अंशों में ऐसा कर सकता था , जबकि मैं जो भी चल रहा था उसे पायलट करने की कोई क्षमता नहीं खो रहा था, उसी समय, मैं अपने स्क्वाड नेताओं को आदेश जारी कर सकता था, और जैसे ही वे। आदेश को स्वीकार करें, यह उनके दस्ते के सदस्यों की स्क्रीन पर दिखाई देगा और उन्हें लक्ष्य के लिए प्रयास करने का लक्ष्य देगा।

मैं संभवतः इस प्रणाली की पर्याप्त प्रशंसा नहीं कर सकता। यह शर्म की बात है कि यह गलीचा के नीचे बह गया था और अधिक खेल शैलियों में अधिक मुख्यधारा बन गया। आप टीम के साथियों, दस्ते-साथियों और यहां तक ​​कि ऊपर और नीचे के पदानुक्रमों के बीच संवाद करने की क्षमता रखते हैं। मैं युद्ध के मैदान में कॉमा गुलाब के उपयोग से प्राप्त होने वाले सभी लाभों पर एक किताब लिख सकता था - इसने जटिल पुरस्कारों की पेशकश की और यह उपयोग करने के लिए बहुत ही हास्यास्पद था !

अंत में, और अन्य उत्तरों ने भी इस पर छुआ है कि आप क्या करना चाहते हैं, खिलाड़ियों को बिना टेक्स्ट चैट दिए ही संवाद करने की अनुमति देता है। टाइपिंग टेक्स्ट किसी भी खिलाड़ी के लिए महंगा है। उन्हें अपने माउस से हाथ खींचना होगा, कीबोर्ड पर अपनी बियरिंग ढूंढनी होगी, और फिर अपने हाथ को माउस पर वापस ले जाना होगा। यह समय-संवेदनशील स्थिति में ऑपरेशन का एक महंगा सेट है।


यह एक बढ़िया विचार की तरह लगता है! :)
सेबस्टियन डायट

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खिलाड़ियों को संवाद करने के लिए प्रोत्साहित करने के लिए एक ही समय में विभिन्न कार्यों का समन्वय करने की आवश्यकता होती है

उदाहरण के लिए, मान लें कि आप चाहते हैं कि खिलाड़ियों को आगे बढ़ने के लिए एक गेट खोलने के लिए दो मालिकों को मारना चाहिए।

पहली टीम को बस बॉस ए को मारना है और फिर गेट खोलने के लिए एक रैखिक रास्ते पर बॉस बी को मारना है। उस टीम को संभवतः इसे प्राप्त करने के लिए संवाद नहीं करना होगा, जब तक कि उन मालिकों के पास कुछ मैकेनिक न हों जिन्हें समन्वय की आवश्यकता होती है।

दूसरी टीम को गेट खोलने के लिए एक दूसरे से 10 सेकंड के भीतर बॉस ए और बॉस बी को विभाजित करना और मारना है। यह टीम संवाद करने की बहुत अधिक संभावना है क्योंकि उन्हें यह तय करना होगा कि कौन किस मालिक से लड़ रहा है और यह सुनिश्चित करें कि वे बॉस में से एक को भी जल्द ही नहीं मारेंगे।


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यदि खिलाड़ी xp में "निकटता" से बहुत लाभ उठा सकते हैं, तो वे इसे चाहते हैं। एक उदाहरण खिलाड़ियों को शक्तिशाली कॉम्बो हमलों (जिसमें दो वर्गों की आवश्यकता होती है) को सुधारने की अनुमति होगी .. उदाहरण के लिए एक खिलाड़ी के पास एक लंबा रिचार्ज "जमीन पर फिसलन तेल" हमला होता है जो राक्षसों को फिसल जाता है और गिर जाता है जबकि दूसरे पर जादुई आग तीर का हमला होता है। । दोनों को मिलाएं और एक फायर पिट प्राप्त करें लेकिन केवल अगर समय सही है। अगर खिलाड़ियों को बेहतर xp पाने के लिए अपने कदम बढ़ाने की जरूरत है, तो उन्हें पहले योजना बनाने और बात करने की आवश्यकता होगी।

एक और उदाहरण राक्षसों का होगा जो एक मजबूत एओ बफ़र हैं और इसलिए जब वे एक साथ होते हैं तो अधिक शक्तिशाली होते हैं। खिलाड़ियों को राक्षसों को अलग-अलग दिशाओं में विभाजित करना होगा (विभाजित करना और जीतना)।


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आपके पास बहुत आसान समय होगा कि खेल में पात्र केवल एक-दूसरे से बात करते हैं, जो कि ज्यादातर एक ही प्रभाव होता है।


मुझे नहीं लगता कि आपने मेरे उद्देश्य को समझा। यह "चैट लॉग्स को भरने" या "देखने वाले पात्रों को एक-दूसरे से बात करते हुए" के बारे में नहीं है; इसके बारे में खिलाड़ियों को एक दूसरे के लिए "कनेक्शन" के निर्माण के खिलाड़ियों संचार के माध्यम से। किसी अन्य खिलाड़ी के अवतार में "आपका अवतार" अपने आप ही "हाय" कहना (IMHO) आपको दूसरे खिलाड़ी को "कनेक्शन" नहीं देता है; यह बहुत अवैयक्तिक है। सामान्य विचार यह है कि खिलाड़ियों के बीच "कनेक्शन" एक "प्रतिधारण कारक" के रूप में कार्य करता है; आप खेल में बने रहना चाहते हैं, क्योंकि आप उन लोगों के साथ रहना चाहते हैं जिन्हें आप जानते हैं।
सेबस्टियन डायट
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