खेल वर्ण कैसे एनिमेटेड हैं? [बन्द है]


10

मैं अपने अंतिम वर्ष की परियोजना पर अपने दोस्तों के साथ काम करूंगा। हमारा खेल एफपीएस होगा और मुझे एफपीएस दृश्य और अन्य दुश्मन चरित्र के लिए कुछ एनिमेशन खींचना होगा जिन्हें एक अच्छा गेम बनाने के लिए आसानी से प्रोग्राम किया जा सकता है।

मैं जानना चाहूंगा कि कैसे खेल के अक्षर बनाए जाते हैं जो चल रहे हैं? इन पात्रों के लिए किस तरह के सॉफ्टवेयर और इंजन का उपयोग किया जाता है?


क्या यह कोई नकल है? यदि ऐसा है तो मैं इसे बंद करने के लिए मतदान करूंगा, लेकिन अन्यथा इस साइट के लिए एक बार इस मूल प्रश्न का उत्तर देना एक अच्छा विचार है।
झिंगिंग

1
मैंने इसके बारे में पहले खोज की, फिर यह सवाल पूछा :-)
अहमद

क्या आपका मतलब 2 डी या 3 डी अक्षरों से है? वर्ण जो एक कंकाल है या जो अनाकार बूँदें हैं? क्या आप एक भौतिकी इंजन के साथ स्टैंड-अलोन परिणाम या एकीकरण की तलाश कर रहे हैं? यह एक अच्छा प्रश्न हो सकता है, लेकिन इस समय, एक पूर्ण उत्तर कई पुस्तकों को भर देगा।
एको

जवाबों:


18

गेम वर्ण आमतौर पर कंकाल एनीमेशन नामक तकनीक का उपयोग करके एनिमेटेड होते हैं : यहाँ छवि विवरण दर्ज करें (छवि स्रोत: वाल्व सॉफ्टवेयर )

प्रत्येक 3 डी मॉडल में एक अदृश्य हड्डी संरचना होती है (ऊपर की छवि में लाल और चैती रेखाएं)। मॉडल का प्रत्येक बहुभुज एक हड्डी से जुड़ा होता है। जब आप एक गति अनुक्रम को परिभाषित करते हैं, तो आप इसे अन्य हड्डियों से उनके कनेक्शन के आसपास हड्डियों के घूर्णन के अनुक्रम के रूप में परिभाषित करते हैं। जब एक हड्डी चलती है, तो उससे जुड़े बहुभुज उसके साथ चलते हैं। यह हर एक बहुभुज की स्थिति को बदले बिना गति अनुक्रमों को परिभाषित करने की अनुमति देता है। जब कई वर्ण एक ही हड्डी की संरचना को साझा करते हैं, तो वे समान एनिमेशन भी साझा कर सकते हैं, इसलिए आपको प्रत्येक चरित्र के लिए प्रत्येक एनीमेशन को फिर से बनाना नहीं होगा (हालांकि आप अलग-अलग लिंग, व्यक्तित्व प्रकार और स्तरों के पात्रों के लिए कुछ एनिमेशन बनाना चाह सकते हैं। शारीरिक फिटनेस के)।

अधिकांश 3 डी मॉडलिंग सॉफ्टवेयर कंकाल एनीमेशन का समर्थन करते हैं और निर्यात-प्रारूप हैं जो व्यापक रूप से उपयोग किए गए 3 डी इंजन द्वारा पठनीय हैं। कृपया यहाँ उत्पाद अनुशंसाएँ न माँगें, क्योंकि वे ऑफ टॉपिक हैं।

हालांकि, एक कलाकार को खरोंच से एनिमेशन बनाने की अनुमति हमेशा सर्वोत्तम परिणामों की ओर नहीं ले जाती है। स्मृति से मानव शरीर-भाषा के सभी सूक्ष्म बारीकियों को फिर से बनाना मुश्किल है, इसलिए परिणाम अक्सर रोबोट और अप्राकृतिक लगते हैं। इसीलिए बड़े खेल स्टूडियो जिनके पास इसके लिए संसाधन हैं, मोशन कैप्चरिंग नामक एक प्रक्रिया का उपयोग करते हैं ।

खेल पात्रों की क्रियाओं को लागू करने के लिए मानव अभिनेताओं को काम पर रखा जाता है। प्रदर्शन के दौरान अभिनेता विशेष सूट पहनते हैं, जो उनके साथ अत्यधिक दृश्यमान चिह्न होते हैं। जब वे अधिनियमन के दौरान एक वीडियो कैमरा द्वारा रिकॉर्ड किए जाते हैं, तो इन निशानों के आंदोलन को चरित्र 3 डी मॉडल की हड्डियों में मैप किया जा सकता है। इस तरह से अभिनेताओं के आंदोलनों को किसी भी 3 डी मॉडल पर लागू किया जा सकता है जो उसी हड्डी संरचना का उपयोग करता है। यह विधि आम तौर पर बहुत अधिक स्वाभाविक रूप से दिखने वाले परिणामों की ओर ले जाती है और जब बड़ी संख्या में एनिमेशन बनाने होते हैं, तो यह एक विशाल समय-बचतकर्ता भी हो सकता है। यहाँ छवि विवरण दर्ज करें (छवि स्रोत: टॉपटियर गेम्स )

हालांकि, मोशन कैप्चरिंग के लिए आवश्यक उपकरणों की लागत आपके बजट से बहुत अधिक होगी, इसलिए आपको 3 डी मॉडलिंग कार्यक्रम में मैन्युअल रूप से कंकाल के एनिमेशन को परिभाषित करना होगा।


1
अच्छा उत्तर। लेकिन हो सकता है आप वहाँ कि उल्लेख कर रहे हैं तथ्य यह है, कम लागत गति कैप्चरिंग तकनीक, कंप्यूटर कैमरों का उपयोग (वेबकैम, Kinects, या पी एस आंखें) में,। वहाँ भी कर रहे हैं, सेवाओं है कि आम कंकाल जाल setups के लिए पुन: प्रयोज्य एनिमेशन बेचते हैं।
टीसी

1
@ TheodorosChatzigiannakis मैं किसी भी क्षेत्र में बहुत जानकार नहीं हूं। हो सकता है कि आप स्वयं के उत्तर में विस्तार करना चाहें?
फिलिप

"एक कलाकार को स्क्रैच से एनिमेशन बनाने देता है जो हमेशा सर्वश्रेष्ठ परिणाम नहीं देता है"। यह दावा करना कि मोशन कैप्चर स्वाभाविक रूप से मैन्युअल एनीमेशन से बेहतर है, यह दावा करने जैसा है कि फोटोग्राफी कैनवास पेंटिंग की तुलना में स्वाभाविक रूप से बेहतर है। दोनों मैनुअल एनीमेशन और मो-कैप अलग- अलग उद्देश्यों के लिए उपयोग की जाने वाली अलग-अलग कलात्मक तकनीकें हैं, और प्रत्येक तकनीक में सक्षम कलाकार उत्कृष्ट परिणाम प्रदान करेंगे। यदि आपके गति कलाकार अच्छे मैनुअल एनीमेशन नहीं कर सकते हैं, तो हो सकता है कि आपको कुछ बेहतर कलाकार
मिलें

2
मैंने शीर्ष पायदान 3 डी एनिमेटरों के एक समूह के साथ काम किया है, और उनमें से ज्यादातर मो-कैप का उपयोग करके मैन्युअल रूप से चीजों को एनिमेट करना पसंद करते हैं, क्योंकि वे अपने द्वारा बनाए गए एनिमेशन में अभिव्यक्तियों पर बहुत बड़ा नियंत्रण रखते हैं, और उन्हें अधिक स्वतंत्रता है कि क्या पात्रों की तुलना एक मानव शरीर क्या कर सकता है। हालांकि, जब एक विशिष्ट मानव आंदोलन की नकल करना महत्वपूर्ण है (उदाहरण के लिए, एएए खेल के साथ असली खिलाड़ियों की विशेषता), तो मो-कैप काफी आवश्यक है।
पांडा पजामा

आप जोड़ सकते हैं कि सॉफ़्टवेयर अनुशंसाएँ StackExchange सॉफ़्टवेयर अनुशंसाओं में पूछी जा सकती हैं।
रामचंद्र आप्टे

3

दरअसल, फिलिप द्वारा इसका उत्तर काफी अच्छा है, लेकिन एक महत्वपूर्ण बिंदु याद करता है।

कुछ गेम (क्वेक / क्यू 2 सबसे उल्लेखनीय उदाहरण हैं) में किसी भी कंकाल के एनीमेशन का उपयोग नहीं किया गया - उन्होंने इसके बजाय मौखिक एनीमेशन का उपयोग किया (यानी मेष में कोने की स्थिति को एनिमेट करना)। यह वास्तव में कोड में समर्थन करने के लिए बहुत सरल है, हालांकि बड़ी परियोजनाओं के लिए यह आमतौर पर सच नहीं होता है (लेकिन फिर भी, कई गेम इस तरह से बनाए गए थे *।

बारीकियों के लिए, उदाहरण के लिए देखें

https://en.wikipedia.org/wiki/MD2_(file_format)

इसके अलावा, यह पुराने दिनों में फ्लैश, 3 डी स्टूडियो और 3 डीस्मैक्स में एनिमेशन को परिभाषित करने का डिफ़ॉल्ट तरीका था (हालांकि यह उनके लिए कंकाल एनिमेशन के कार्यान्वयन के बाद इस तरह से बंद हो गया)। मुझे लगता है कि सरल खेलों के लिए, वर्टिस के फ्रेम-आधारित प्रक्षेप अभी भी आरंभ करने के लिए सबसे आसान (कोड और मॉडलिंग प्रयास दोनों के रूप में ) हैं।


वास्तव में, लेकिन अधिकांश इंजन (मुझे एहसास है कि यह एक सामान्य सवाल है) कंकाल का समर्थन मूल रूप से करते हैं, और कम से कम मेरी राय में, वे कंकाल को सही ढंग से स्थापित करने के बाद करने के लिए काफी सरल हैं
क्रॉल्टन

1
यह इतना या तो / या एक ऐतिहासिक नोट के रूप में ज्यादा नहीं है। खेल ऐसा करते थे, लेकिन वे अब और नहीं करते हैं। जब तक हम ऐतिहासिक नोट बना रहे हैं, इससे पहले कि खेल इंजन ने शीर्ष एनीमेशन का समर्थन किया, उन्होंने पदानुक्रम एनीमेशन किया (N64 / PS1 के बारे में सोचो)
झॉकिंग

साथ ही इसे "कीफ़्रेम-बेस्ड" के रूप में वर्णित करना बहुत ही भ्रामक है क्योंकि कंकाल एनीमेशन में कीफ़्रेम का भी उपयोग किया जाता है। मैं इसे "शीर्ष एनीमेशन" में संपादित करूंगा।
झिंगिंग

@ हॉकिंग / सहमत, एस्प। पदानुक्रम एनीमेशन के साथ; और हाँ, शीर्ष एनीमेशन वास्तव में यहाँ शब्द है। और हाँ, नए खेल अब ऐसा नहीं करते हैं।

@Kroltan जैसा कि मैंने कहा, वास्तविक कंकाल एनीमेशन इंजन के बिना सरल गेम के लिए यह सबसे अच्छा विकल्प हो सकता है। मैंने कुछ साल पहले ओपनजीएल में मेरी भौतिकी परियोजना के लिए वर्टेक्स एनीमेशन और कंकाल एनीमेशन दोनों को हाथ से कोड किया है - और मेरा विश्वास करो, मैं लगभग एक घंटे में वर्टेक्स एनिमेशन को कोड करने में सक्षम था, जबकि कंकाल ने मुझे कुछ दिनों का समय दिया। यदि आप एक समर्पित इंजन (जैसे Ogre) का उपयोग करते हैं तो कंकाल जाने का स्पष्ट तरीका है।

1

फिलिप का जवाब सही है, लेकिन यह जोड़ने योग्य है कि अपेक्षाकृत कम लागत वाले मार्करों को कैप्चर करने वाले समाधान हैं जो आमतौर पर घर पर पाए जाने वाले सेंसर का उपयोग करते हैं, जैसे कि वेबकैम का एक सरणी, माइक्रोसॉफ्ट किनेक्ट सेंसर या सोनी पीएस आइज़। वे आम तौर पर उत्पादन-गुणवत्ता वाले एनिमेशन का उत्पादन नहीं करते हैं (आप ज्यादातर मामलों में औसत परिशुद्धता और घबराहट की उम्मीद कर सकते हैं), लेकिन आपके पास समय सही होगा और यदि आप कुछ सफाई और कुछ ठीक करने के लिए तैयार हैं, तो यह होगा कंकाल को मैन्युअल रूप से एनिमेट करने (या सीधे मेष) की तुलना में आपके पास बहुत समय बचा है।

इसके अतिरिक्त, मिक्सैमो , एक ऐसी सेवा है जो आम कंकाल की जाली के लिए तैयार एनिमेशन बेचती है। यदि मैं सही ढंग से याद करता हूं, तो वे मूल्यांकन उद्देश्यों के लिए मुफ्त में एनिमेशन की एक राशि देते हैं।


1
मैं यह जोड़ना चाहूंगा कि यहां एक यूनिवर्सिटी MOCAP लैब ने वास्तव में अपने सभी महंगे (कुछ साल पुराने) उपकरण को एक मार्कर रहित समाधान के साथ बदल दिया है, जिसने बेहतर परिणाम दिए हैं। बेशक मार्कर टॉप-आंसू हार्डवेयर के साथ प्रतिस्पर्धा नहीं कर सकता है। लेकिन एक Kinect बहुत अच्छा है (खासकर अगर हम इस तरह की चीजों के लिए मूल्य लेते हैं)।
रॉय टी।
हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.