गेम वर्ण आमतौर पर कंकाल एनीमेशन नामक तकनीक का उपयोग करके एनिमेटेड होते हैं :
(छवि स्रोत: वाल्व सॉफ्टवेयर )
प्रत्येक 3 डी मॉडल में एक अदृश्य हड्डी संरचना होती है (ऊपर की छवि में लाल और चैती रेखाएं)। मॉडल का प्रत्येक बहुभुज एक हड्डी से जुड़ा होता है। जब आप एक गति अनुक्रम को परिभाषित करते हैं, तो आप इसे अन्य हड्डियों से उनके कनेक्शन के आसपास हड्डियों के घूर्णन के अनुक्रम के रूप में परिभाषित करते हैं। जब एक हड्डी चलती है, तो उससे जुड़े बहुभुज उसके साथ चलते हैं। यह हर एक बहुभुज की स्थिति को बदले बिना गति अनुक्रमों को परिभाषित करने की अनुमति देता है। जब कई वर्ण एक ही हड्डी की संरचना को साझा करते हैं, तो वे समान एनिमेशन भी साझा कर सकते हैं, इसलिए आपको प्रत्येक चरित्र के लिए प्रत्येक एनीमेशन को फिर से बनाना नहीं होगा (हालांकि आप अलग-अलग लिंग, व्यक्तित्व प्रकार और स्तरों के पात्रों के लिए कुछ एनिमेशन बनाना चाह सकते हैं। शारीरिक फिटनेस के)।
अधिकांश 3 डी मॉडलिंग सॉफ्टवेयर कंकाल एनीमेशन का समर्थन करते हैं और निर्यात-प्रारूप हैं जो व्यापक रूप से उपयोग किए गए 3 डी इंजन द्वारा पठनीय हैं। कृपया यहाँ उत्पाद अनुशंसाएँ न माँगें, क्योंकि वे ऑफ टॉपिक हैं।
हालांकि, एक कलाकार को खरोंच से एनिमेशन बनाने की अनुमति हमेशा सर्वोत्तम परिणामों की ओर नहीं ले जाती है। स्मृति से मानव शरीर-भाषा के सभी सूक्ष्म बारीकियों को फिर से बनाना मुश्किल है, इसलिए परिणाम अक्सर रोबोट और अप्राकृतिक लगते हैं। इसीलिए बड़े खेल स्टूडियो जिनके पास इसके लिए संसाधन हैं, मोशन कैप्चरिंग नामक एक प्रक्रिया का उपयोग करते हैं ।
खेल पात्रों की क्रियाओं को लागू करने के लिए मानव अभिनेताओं को काम पर रखा जाता है। प्रदर्शन के दौरान अभिनेता विशेष सूट पहनते हैं, जो उनके साथ अत्यधिक दृश्यमान चिह्न होते हैं। जब वे अधिनियमन के दौरान एक वीडियो कैमरा द्वारा रिकॉर्ड किए जाते हैं, तो इन निशानों के आंदोलन को चरित्र 3 डी मॉडल की हड्डियों में मैप किया जा सकता है। इस तरह से अभिनेताओं के आंदोलनों को किसी भी 3 डी मॉडल पर लागू किया जा सकता है जो उसी हड्डी संरचना का उपयोग करता है। यह विधि आम तौर पर बहुत अधिक स्वाभाविक रूप से दिखने वाले परिणामों की ओर ले जाती है और जब बड़ी संख्या में एनिमेशन बनाने होते हैं, तो यह एक विशाल समय-बचतकर्ता भी हो सकता है।
(छवि स्रोत: टॉपटियर गेम्स )
हालांकि, मोशन कैप्चरिंग के लिए आवश्यक उपकरणों की लागत आपके बजट से बहुत अधिक होगी, इसलिए आपको 3 डी मॉडलिंग कार्यक्रम में मैन्युअल रूप से कंकाल के एनिमेशन को परिभाषित करना होगा।