यह विशेष रूप से MMOs से संबंधित समस्या नहीं है; एकल-खिलाड़ी खेलों में अक्सर स्तरीय कैप होते हैं, और उन्हें शुरू करने का मूल कारण एक ही होता है।
यह अनंत की तुलना में प्रगति की एक निश्चित सीमा के लिए संतुलन के लिए बहुत आसान और अधिक व्यावहारिक है ।
आप यह कहते हैं कि कोई "गणितीय रूप से डिज़ाइन की गई समतल प्रणाली को लागू कर सकता है जो समतल अनुभव को रोचक और अंतहीन बनाये रखता है" लेकिन यह कहने की तुलना में बहुत कठिन है (यह मानते हुए कि आप अभी भी "मज़े" चाहते हैं)। अनिवार्य रूप से यह सब कर रहा है कि बिजली वक्र है जो बहुत उथले या बहुत खड़ी नहीं है और एक खिलाड़ी के आंकड़ों को स्केल करने के लिए उस वक्र का उपयोग कर रहा है।
यह लंबे समय तक दिलचस्प रहने की संभावना नहीं है। इसमें विविधता का अभाव है। यह सिर्फ संख्या में तेजी से बड़ा हो रहा है, और जबकि यह कुछ लोगों का मनोरंजन कर सकता है थोड़ी देर के लिए आप अंततः उस बिंदु तक पहुंच जाएंगे जहां संख्या प्रभावी रूप से समझ में आने के लिए बहुत बड़ी है (42,132,927,189,100 ताकत) और आपके पास एक सराहनीय प्रभाव नहीं है (आप हो सकते हैं) सौदा 92,101,626,001,292 प्रति सेकंड 67,192 के स्तर पर नुकसान, लेकिन दुश्मनों को आपके स्तर में एक समान रूप से फुलाया हुआ एचपी स्कोर है, इसलिए यह अभी भी आपको उसी स्तर पर ले जाता है जो वास्तव में उन्हें स्तर 67 के खिलाड़ी के रूप में मारते हैं)।
खिलाड़ी आमतौर पर प्रगति द्वारा लगे होते हैं जो विविधता और पसंद का परिचय देते हैं (उदाहरण के लिए क्षमताओं की श्रेणी में वे जिस से चुना जा सकता है)। पसंद की शुरूआत में एक माध्यमिक प्रभाव योजना बनाने की क्षमता या कौशल या गियर का चुनाव करने की क्षमता है जो एक विशेष तरीके से खुद के साथ तालमेल करता है। जबकि कई खेल उन कुछ तालमेल के साथ व्यवस्थित रूप से समाप्त होते हैं, उनमें से कम से कम एक अच्छे हिस्से के लिए शुरू में योजना बनाई जाती है; यह सुनिश्चित करना बहुत कठिन है कि मौज-मस्ती का अवसर एक ऐसी प्रणाली में मौजूद हो, जहां क्षमताएं बेतरतीब ढंग से उत्पन्न होती हैं और उपलब्ध कराई जाती हैं।
प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न प्रगति के ब्रेकप्वाइंट के साथ एक प्रणाली पूरी तरह से संभव है। हालांकि, कुछ मजेदार में धुन करना मुश्किल है, क्योंकि अधिक प्रक्रियात्मक विविधता आपके पास ठीक ट्यूनिंग के लिए कम डिजाइनर नियंत्रण पेश करती है। इसका मतलब यह है कि डिजाइनर को अक्सर एक क्षमता सेट के संभावित घटकों के खिलाफ संतुलन के लिए मजबूर किया जाता है, न कि क्षमताओं को स्वयं। एक छोटे (गैर-अनंत पैमाने) में इस तरह के एक ठोस उदाहरण के लिए, मूल गिल्ड युद्धों और इसके विस्तार अध्यायों पर विचार करें। प्रत्येक अध्याय ने कौशल का एक बड़ा नया सेट पेश किया, और खिलाड़ी की प्रगति मुख्य रूप से कौशल में मापी गई और न कि स्तर (जो 20 में छाया हुआ था)। उस दहनशील विस्फोट के लिए संतुलन बनाना बेहद कठिन थाऔर कई अवांछनीय, असंतुलित (दोनों से अधिक और दोनों के तहत संचालित) संयोजनों की अनुमति दी। यही कारण है कि गिल्ड वॉर्स 2 ने बहुत अधिक निर्देशित और केंद्रित प्रणाली के साथ जाना चुना।
एक पूरी तरह से प्रक्रियात्मक प्रगति ब्रेकपॉइंट प्रणाली दिलचस्प होगी, लेकिन किसी ने भी अभी तक इसे अच्छी तरह से आजमाया नहीं है - और इसके अलावा, इस तरह की चीज़ का सही क्रियान्वयन करते हुए, आपको उस बिंदु पर सभी स्तरों की आवश्यकता नहीं होगी ।
एक संबंधित चर्चा है, और यह कि आप कम से कम कैपिंग के बारे में हैं जो अंततः अनुमति देने की उम्मीद करते हैं (उदाहरण के लिए, डियाब्लो 3 ने शुरू में आपको 60 और जीडब्ल्यू 2 को 80 पर कैसे कैप किया था)। यह आपको अभी भी प्रगति की एक निश्चित सीमा के लिए डिज़ाइन करने की अनुमति देता है, लेकिन उस सीमा का कुछ हद तक विस्तार भी करता है - नए पुरस्कार और ऐसे अन्य गाजर की पेशकश करता है - उन खिलाड़ियों के लिए जो बाद के दिनों में विस्तार खरीदते हैं। वाह यह भी करता है, बेशक, लेकिन ऊपर की तरह यह कड़ाई से MMO के साथ कुछ भी नहीं है।