MMOs के स्तर कैप होने के क्या कारण हैं?


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कई MMOs खिलाड़ियों में चरित्र प्रगति कृत्रिम रूप से छाया हुआ है, जैसे कि स्तर 60 या 90 या 100 या जो भी हो। क्यों MMOs पहली जगह में इन स्तर के टोपियां हैं? क्यों न केवल पात्रों को एक गणितीय रूप से डिज़ाइन की गई समतल प्रणाली के साथ मनमाना स्तर जारी रखने की अनुमति दें जो समतल अनुभव को दिलचस्प और अंतहीन रखता है?

इस प्रश्न के उत्तर हमें सुविधा के पीछे का कारण देखने में मदद कर सकते हैं और यह तय कर सकते हैं कि क्या और कैसे इसे हमारे MMOs में लागू किया जाना चाहिए।


मुझे 100% यकीन नहीं है, लेकिन मुझे लगता है कि यह मूल रूप से डेवलपर्स को एक गेम जारी करने और मुद्रीकरण शुरू करने की अनुमति देने के लिए था, जबकि अभी भी सक्रिय रूप से सामग्री विकसित कर रहा है। यदि मानचित्र सभी विकसित, स्थानीयकृत और उपलब्ध हों, तो मनमाने स्तर तक बढ़ना बहुत अच्छा होगा।
नूह

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डेवलपर के आने से पहले आउट-लेवलिंग कंटेंट से बचने के लिए। एवरकॉस्ट पर एक नज़र डालें, अगर आप वास्तव में ऐसा होने का उदाहरण चाहते हैं। छापे जो 50 के स्तर के आसपास 48+ लोगों को लेते थे, उन्हें एकल स्तर के 90 चरित्रों द्वारा एकल किया जा सकता है। स्तर को कैप करके यह डेवलपर की मंशा के अनुसार चीजों को चुनौतीपूर्ण बनाये रखता है। अंत में डेवलपर्स तय करते हैं कि यह कोई चुनौती अब होने के लिए कुछ पुरानी सामग्री के लिए स्वीकार्य है और कोई प्रयास नहीं (वे एक बार लेडी Vox और प्रभु Nagafen के साथ इस कोशिश की, लेकिन वास्तव में कभी नहीं इस तरह लागू कर दिया है कि स्थिति ठीक करने के लिए किया जाता है कठोर के बाद के स्तर का प्रतिबंध)।
एंडन एम। कोलमैन

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स्तर गेटिंग सामग्री का सिर्फ एक मनमाना तरीका है और थीम-पार्क MMOs सामग्री के बाद से अंततः समाप्त हो जाता है, इसलिए समतल करना है।
dreta

कृपया सुनिश्चित करें कि आपका उत्तर आपके उत्तर का समर्थन करने के लिए सबूत और तथ्य प्रदान करता है। राय निकाली जाएगी।
MichaelHouse

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काश, यह एक प्रश्नोत्तर साइट के बजाय एक मंच पर पूछा गया होता। स्तरीय कैपिंग और इसके विकल्पों की गहन चर्चा बहुत दिलचस्प होगी।
igगद

जवाबों:


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यह विशेष रूप से MMOs से संबंधित समस्या नहीं है; एकल-खिलाड़ी खेलों में अक्सर स्तरीय कैप होते हैं, और उन्हें शुरू करने का मूल कारण एक ही होता है।

यह अनंत की तुलना में प्रगति की एक निश्चित सीमा के लिए संतुलन के लिए बहुत आसान और अधिक व्यावहारिक है ।

आप यह कहते हैं कि कोई "गणितीय रूप से डिज़ाइन की गई समतल प्रणाली को लागू कर सकता है जो समतल अनुभव को रोचक और अंतहीन बनाये रखता है" लेकिन यह कहने की तुलना में बहुत कठिन है (यह मानते हुए कि आप अभी भी "मज़े" चाहते हैं)। अनिवार्य रूप से यह सब कर रहा है कि बिजली वक्र है जो बहुत उथले या बहुत खड़ी नहीं है और एक खिलाड़ी के आंकड़ों को स्केल करने के लिए उस वक्र का उपयोग कर रहा है।

यह लंबे समय तक दिलचस्प रहने की संभावना नहीं है। इसमें विविधता का अभाव है। यह सिर्फ संख्या में तेजी से बड़ा हो रहा है, और जबकि यह कुछ लोगों का मनोरंजन कर सकता है थोड़ी देर के लिए आप अंततः उस बिंदु तक पहुंच जाएंगे जहां संख्या प्रभावी रूप से समझ में आने के लिए बहुत बड़ी है (42,132,927,189,100 ताकत) और आपके पास एक सराहनीय प्रभाव नहीं है (आप हो सकते हैं) सौदा 92,101,626,001,292 प्रति सेकंड 67,192 के स्तर पर नुकसान, लेकिन दुश्मनों को आपके स्तर में एक समान रूप से फुलाया हुआ एचपी स्कोर है, इसलिए यह अभी भी आपको उसी स्तर पर ले जाता है जो वास्तव में उन्हें स्तर 67 के खिलाड़ी के रूप में मारते हैं)।

खिलाड़ी आमतौर पर प्रगति द्वारा लगे होते हैं जो विविधता और पसंद का परिचय देते हैं (उदाहरण के लिए क्षमताओं की श्रेणी में वे जिस से चुना जा सकता है)। पसंद की शुरूआत में एक माध्यमिक प्रभाव योजना बनाने की क्षमता या कौशल या गियर का चुनाव करने की क्षमता है जो एक विशेष तरीके से खुद के साथ तालमेल करता है। जबकि कई खेल उन कुछ तालमेल के साथ व्यवस्थित रूप से समाप्त होते हैं, उनमें से कम से कम एक अच्छे हिस्से के लिए शुरू में योजना बनाई जाती है; यह सुनिश्चित करना बहुत कठिन है कि मौज-मस्ती का अवसर एक ऐसी प्रणाली में मौजूद हो, जहां क्षमताएं बेतरतीब ढंग से उत्पन्न होती हैं और उपलब्ध कराई जाती हैं।

प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न प्रगति के ब्रेकप्वाइंट के साथ एक प्रणाली पूरी तरह से संभव है। हालांकि, कुछ मजेदार में धुन करना मुश्किल है, क्योंकि अधिक प्रक्रियात्मक विविधता आपके पास ठीक ट्यूनिंग के लिए कम डिजाइनर नियंत्रण पेश करती है। इसका मतलब यह है कि डिजाइनर को अक्सर एक क्षमता सेट के संभावित घटकों के खिलाफ संतुलन के लिए मजबूर किया जाता है, न कि क्षमताओं को स्वयं। एक छोटे (गैर-अनंत पैमाने) में इस तरह के एक ठोस उदाहरण के लिए, मूल गिल्ड युद्धों और इसके विस्तार अध्यायों पर विचार करें। प्रत्येक अध्याय ने कौशल का एक बड़ा नया सेट पेश किया, और खिलाड़ी की प्रगति मुख्य रूप से कौशल में मापी गई और न कि स्तर (जो 20 में छाया हुआ था)। उस दहनशील विस्फोट के लिए संतुलन बनाना बेहद कठिन थाऔर कई अवांछनीय, असंतुलित (दोनों से अधिक और दोनों के तहत संचालित) संयोजनों की अनुमति दी। यही कारण है कि गिल्ड वॉर्स 2 ने बहुत अधिक निर्देशित और केंद्रित प्रणाली के साथ जाना चुना।

एक पूरी तरह से प्रक्रियात्मक प्रगति ब्रेकपॉइंट प्रणाली दिलचस्प होगी, लेकिन किसी ने भी अभी तक इसे अच्छी तरह से आजमाया नहीं है - और इसके अलावा, इस तरह की चीज़ का सही क्रियान्वयन करते हुए, आपको उस बिंदु पर सभी स्तरों की आवश्यकता नहीं होगी ।


एक संबंधित चर्चा है, और यह कि आप कम से कम कैपिंग के बारे में हैं जो अंततः अनुमति देने की उम्मीद करते हैं (उदाहरण के लिए, डियाब्लो 3 ने शुरू में आपको 60 और जीडब्ल्यू 2 को 80 पर कैसे कैप किया था)। यह आपको अभी भी प्रगति की एक निश्चित सीमा के लिए डिज़ाइन करने की अनुमति देता है, लेकिन उस सीमा का कुछ हद तक विस्तार भी करता है - नए पुरस्कार और ऐसे अन्य गाजर की पेशकश करता है - उन खिलाड़ियों के लिए जो बाद के दिनों में विस्तार खरीदते हैं। वाह यह भी करता है, बेशक, लेकिन ऊपर की तरह यह कड़ाई से MMO के साथ कुछ भी नहीं है।


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यह सोचने में आसान है कि जेनेरिक कवर्स में लेवल कैप के अभाव में क्या होगा:

पहला कारण:

खिलाड़ी अनंत स्तर की सीमा में फैल सकते हैं, जिसका अर्थ खिलाड़ियों के बीच कम बातचीत है।

यहां एक अध्ययन से एक उद्धरण है, जो एक ऑनलाइन आकार के वाणिज्यिक विज्ञापन शेनझोउ ऑनलाइन के 1,356 मिलियन-पैकेट ट्रेस का विश्लेषण करता है:

हमारे प्रमुख निष्कर्ष इस प्रकार हैं ... जिन खिलाड़ियों के पास सामाजिक संपर्क का एक उच्च स्तर है, वे अधिक लंबे समय तक भाग लेते हैं। इससे पता चलता है कि खेल कंपनियाँ खेल को "स्टिक-नेस" को बढ़ा सकती हैं, या टीम को खेलने के लिए प्रोत्साहित कर सकती हैं। इसके अलावा, समूह खेलने की अवधि एक समूह के आकार और खिलाड़ियों के बीच नेटवर्क दूरी के साथ संबद्ध होती है।

http://www.researchgate.net/publication/220851577_Design_Implications_of_Social_Interaction_in_Online_Games

दूसरा कारण:

दूसरा कारण यह है कि विरोधियों / दुखियों (खिलाड़ियों के प्रकार में बार्टले के वर्गीकरण में हत्यारों के रूप में भी जाना जाता है) पर अत्यधिक हावी होने से निराशा, असंतोष और खेल का परित्याग हो सकता है। पीवीपी MMOs के मामले में यह भी हो सकता है के रूप में नए खिलाड़ियों रहे हैं बार-बार और अनिवार्य उच्च स्तर पात्रों द्वारा हत्या कर दी। पीवीई एमएमओएस में यह उच्च स्तर के चरित्रों की हत्या कर सकता है, निचले स्तर के पात्रों की चोरी कर सकता है।

तीसरा कारण:

खिलाड़ी बेतरतीब ढंग से उत्पन्न सामग्री से थक सकते हैं। मेरा मानना ​​है कि इसका एक कारण यह है कि प्रोग्रामर को रुचि रखने के लिए प्रोग्रामर ( यूट्यूब पर अतिरिक्त क्रेडिट वीडियो ) या लॉन्गटर्म स्टोरीलाइन / कथा में अंतर पैदा करना कठिन है ।


बेशक, यदि आप इन समस्याओं को दूसरे तरीके से हल कर सकते हैं, तो हर तरह से अनंत समतलता है। हालांकि, आप अनचाहे क्षेत्र में रहेंगे।
अल्बेअमकीर

@AlbeyAmakiir शायद ही कोई इलाक़ा है। Tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AbsurdlyHighLevelCap
एपीआई-जानवर

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अन्य सभी उत्तर बहुत अच्छे हैं, लेकिन एक महत्वपूर्ण पहलू को लेवल कैप से चूकना प्रतीत होता है।

लेवल कैप तक पहुंचने का मतलब है एंड-गेम की शुरुआत।

उदाहरण के लिए, Warcraft की दुनिया में, स्तर की टोपी तक पहुंचने का मतलब है कि आप अन्य सभी खिलाड़ियों को अंत-खेल सामग्री जैसे 20/40 खिलाड़ी छापे, विश्व बॉस की घटनाओं आदि के साथ जुड़ने में सक्षम होंगे।

इस प्रकार के एंथम में 'असली' गेम केवल लेवल कैप पर शुरू होता है, इसलिए खिलाड़ी समान रूप से प्रतिस्पर्धा कर सकते हैं, और उसके बाद केवल गियर / हथियार महत्वपूर्ण होते हैं, और अब आपके बेस लेवल के आँकड़े नहीं हैं।


फिर आधार-स्तर क्यों हैं? क्यों नहीं स्तरों को छोड़ दिया और खिलाड़ियों को उपकरण के माध्यम से पूरी तरह से प्रगति की है?
फिलिप

यह एक संभावना है, जब आप एक आरपीजी खेलना शुरू करते हैं तो आप किसी तरह के पुरस्कृत कारक की अपेक्षा करते हैं। अपने चरित्र को समतल करना, अधिक नुकसान करना, अधिक जीवन होना, नए क्षेत्रों की खोज करना, सभी एक आरपीजी MMO में उचित प्रतीत होते हैं। उनमें से अधिकांश में ये दो मेटा-गेम्स, पीस / लेवलिंग भाग और एंड-गेम छापे / कालकोठरी हैं। लेकिन आप बस लेवलिंग को छोड़ सकते हैं और आइटम में सुधार कर सकते हैं।
व्यापारी

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गिल्ड वॉर्स 2 खिलाड़ियों को दिए गए कंटेंट के स्तर पर स्केलिंग से बचाता है, जैसे PvP के लिए 80 के स्तर से लेकर, कालकोठरी के लिए कालकोठरी के स्तर तक। तो पहली कालकोठरी जो आप 30 के स्तर पर कर सकते हैं वह अभी भी एक कालकोठरी है जो कि आपके स्तर 80 के होने पर भी सार्थक होगी, आदि। यह बिना स्तर की टोपी के भी ठीक काम करेगी।
एपीआई-बीस्ट

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मैंने वॉरक्राफ्ट और अन्य mmorpg के नियमित रूप से wold खेला है, और आम तौर पर आम सहमति मुझे मिलती है जब मैं लोगों से पूछता हूं कि एक स्तर की सीमा क्यों आवश्यक है:

  1. निम्न स्तर के लोगों को मारने वाले उच्च स्तर के लोग कई लोगों के लिए निराश / अनुचित हैं।

  2. अंततः गेम में कुछ भी आपके अवतार के उच्च स्तर पर नहीं टिक सका। यह कोई चुनौती नहीं बनाता है, और एक सांसारिक अनुभव में बदल सकता है। हालाँकि, यह दुश्मनों को इतना शक्तिशाली बनाकर मुकाबला किया जा सकता है कि आप उन्हें मदद / सीओ-ओपी या पागल स्तर के पीस के बिना कभी नहीं हराएंगे।

  3. एक सीमित स्तर खिलाड़ियों को उस स्तर तक पहुंचने पर उपलब्धि की भावना देता है। यह उन्हें कौशल बिंदुओं को निर्दिष्ट करने या EXP की रैकिंग के बारे में चिंता किए बिना fable'd अंत खेल सामग्री के माध्यम से जाने की अनुमति देता है। (अजीब लगता है मुझे पता है, लेकिन यह वही है जो लोग कहते हैं।)

  4. कुछ लोग जिनसे मैंने बात की है (लगभग 40 या 50) चाहते हैं कि स्तर की टोपी को समाप्त कर दिया जाए ताकि कुछ करने के लिए कुछ हो सके। ये लोग अल्पसंख्यक हैं क्योंकि अधिकांश लोग कैप के कैप को पसंद करते हैं।

  5. गेम डेवलपर्स चाहते हैं कि स्तर कैप किसी खेल की प्रगति के प्रवाह को नियंत्रित करे, (दीर्घकालिक और अल्पावधि दोनों में), और सीओ-ओपी खेलने के लिए खिलाड़ियों को एक साथ अधिक आसानी से मिलाने के लिए।

कि मैं क्या सुना है, और उल्लेख के लायक अनुभव के अधिकांश है। आशा करता हूँ की ये काम करेगा।

एक साइड नोट पर: एक हार्डकोर गेमर को इम करें और लेवल कैप के विलुप्त होने पर बहुत खुश होंगे। "संकेत संकेत"


(१) यदि आप २० के स्तर के हैं, तो क्या यह वास्तव में मायने रखता है कि क्या वह आदमी आपको मार रहा है level० या ९ ०। (२) किसी ने नहीं कहा कि उन स्तरों को प्राप्त करना आसान था । :) यदि आवश्यक XP प्रत्येक स्तर को दोगुना कर देता है, उदाहरण के लिए, 80 से 90> 1000x जितना XP लेगा, क्योंकि इसे 1 से 80 तक प्राप्त करना था। किंडा चरम, लेकिन यह एक उदाहरण है। और प्रगति को विनियमित करना XP / mob की मात्रा को कम करने के रूप में सरल है। (3) स्तर की टोपी बिल्कुल कल्पनाशील मील का पत्थर नहीं है। एक बिग गेटकीपर बॉस YTMND क्वेस्ट के बजाय चित्र जो आपको "हीरो" का खिताब दिलाता है और आपको दुनिया के उन लोगों में से एक बनाता है जो वास्तविक बदमाशों को ले जाते हैं ।
cHao
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