ब्राउज़र आधारित, धीमी गति से गेमप्ले में बोर्ड गेम विचार को चालू करना


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मान लीजिए कि मैं सभी खिलाड़ियों (गेम बोर्ड) के बीच साझा किए गए वैश्विक परिवर्तनशील राज्य के साथ एक रणनीति गेम बनाना चाहता हूं। लेकिन एक बोर्ड गेम के विपरीत, मैं नहीं चाहता कि यह वास्तविक समय कार्रवाई और / या टर्न-आधारित हो। इसके बजाय, खिलाड़ियों को दिन के किसी भी समय लॉग इन करने में सक्षम होना चाहिए और अपनी इच्छा के अनुसार प्रति दिन एक निश्चित संख्या में कार्रवाई बिंदु खर्च करना चाहिए। जैसा कि कुछ घंटों के लिए होता है, खेल सत्र कुछ हफ्तों तक चलेगा।

यह समय बिताने के बजाय अच्छी रणनीति को पुरस्कृत करने के लिए है (एक विकल्प के रूप में, कट्टर खिलाड़ी हमेशा समानांतर में कई खेल खेल सकते हैं) और साथ ही साथ डिस्कनेक्ट और सिंक्रनाइज़ेशन जैसे लाइव गेम से संबंधित सभी प्रकार के मुद्दे। खेल को नशे की लत रहना चाहिए फिर भी आकस्मिक खिलाड़ियों के लिए कम समय का निवेश पदचिह्न है।

अब तक तो अच्छा है, लेकिन यह अभी भी पत्तियों का सवाल खोलने जब कार्यों को हल करने के लिए और जब वे दिखाई देना चाहिए। मैं "निंजा प्ले" से बचना चाहता हूं, जैसे कि आश्चर्यचकित होकर अन्य खिलाड़ियों को लेने के लिए दैनिक बिंदु रीसेट करने से कुछ मिनट पहले अपने सभी चालें करना, या लोग एफ 5 को अच्छी तरह से समय पर कार्रवाई करने के लिए स्पैमिंग करते हैं जो एक गैर-वास्तविक के पूरे बिंदु को हरा देगा- समय का खेल।

मैंने उस दृष्टिकोण के एक जोड़े के बारे में सोचा:

  • दिन में एक बार चलने वाली एकल अनुसूचित प्रक्रिया में सभी घटनाओं को हल करें। यह मूल रूप से एक "अंधा" गेमप्ले का मतलब है जहां खिलाड़ी कार्रवाई कर सकते हैं लेकिन तुरंत अपने परिणाम नहीं देखते हैं। बात यह है, मैंने कुछ साल पहले इसी तरह का एक ब्राउज़र गेम खेला था और इस तथ्य को पसंद नहीं किया था कि आप तब तक डिस्कनेक्ट और शक्तिहीन महसूस करते हैं जब तक कि ड्यूस एक्स माकिना आपको बता नहीं देता कि वास्तव में उस समय क्या हुआ था। आप देखते हैं कि दुनिया एक दिन के बड़े वेतन वृद्धि में विकसित होती है, जो अक्सर ऐसा नहीं लगता है कि यह बिल्कुल भी विकसित नहीं है।

  • ऐसे कार्यों के लिए जो खेल पर या अन्य खिलाड़ियों (हमलों, बड़ी उपलब्धियों) पर एक बड़ा प्रभाव डालते हैं, उन्हें तुरंत सभी के लिए दृश्यमान बनाते हैं लेकिन 24 घंटे जैसी किसी चीज से उनके प्रभाव में देरी करते हैं। इस तरह की घटना होने पर विपक्षी खिलाड़ियों को सूचित किया जा सकता है, ताकि वे इस पर प्रतिक्रिया कर सकें।

क्या आपके पास कोई अन्य विचार है कि मैं इसे कैसे हल कर सकता हूं? क्या इसी तरह के मौजूदा खेलों में कोई ज्ञात दृष्टिकोण हैं?


मुझे नहीं लगता कि कोई बेहतर उपाय है। निर्धारित प्रक्रिया से ठीक पहले अपने सभी कार्यों को करना दोधारी है, क्योंकि आप एक दिन के अंत में सब कुछ कर रहे हैं, इसलिए आप एक छोटे से नुकसान में भी हैं।
ashes999

जवाबों:


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आप नेप्च्यून की शान खेल से कुछ प्रेरणा ले सकते हैं जो आपको लगता है कि आप बहुत कुछ करना चाहते हैं - एक बोर्ड गेम, ब्राउज़र आधारित, जो हफ्तों से खेला जाता है।

अपने प्रश्न को संबोधित करने के लिए:

लेकिन यह अभी भी इस सवाल को खोलता है कि कार्यों को कब करना है और उन्हें कब दिखाई देना चाहिए

एनपी वास्तव में 'देरी' कार्रवाई नहीं करता है, लेकिन यह उन्हें एक लंबा समय लगता है। उदाहरण के लिए, ग्रहों के बीच अंतरिक्ष यान को कम से कम कई घंटे लगते हैं। उन्हें स्थानांतरित करने की कार्रवाई के कुछ प्रभाव तत्काल हैं: अंतरिक्ष यान उस ग्रह का बचाव करना बंद कर देते हैं जिससे वे चले गए थे, और अन्य खिलाड़ी आपकी चाल को देखते हैं, जिस समय आप कार्रवाई करते हैं। कुछ प्रभाव एक लंबा समय लेते हैं: जहाज उस ग्रह पर हमला करते हैं जो वे चलते हैं, केवल घंटों के बाद जब आपने कार्रवाई की थी।

इसके अलावा, खिलाड़ियों को उनके स्पेसशिप के लिए कार्यों को कतारबद्ध करने की अनुमति है, इसलिए उन्हें पुनर्निर्देशित करने के लिए हर कुछ घंटों में लॉग इन करने की आवश्यकता नहीं है।

नेप्च्यून की शान के मामले में, यह पूरी तरह से मुद्दे को हल नहीं करता है। नियमित रूप से (हर कुछ घंटों में) लॉग इन करने से दिन में एक बार लॉगिंग पर स्पष्ट लाभ होगा। यह आंशिक रूप से अपरिहार्य हो सकता है, लेकिन इस बात से सबक लें कि एनपी ने उस संबंध में क्या गलत किया है: अपने खिलाड़ियों को अपने जहाजों की गति को अपग्रेड करने की अनुमति न दें, या आपके खेल में जो भी समान हो। खिलाड़ियों को किसी भी तरह से देरी को रोकने के लिए अनुमति देना बहुत अच्छी तरह से खेल को फिर से तोड़ सकता है।

ध्यान दें कि एनपी में एक्शन पॉइंट नहीं हैं, लेकिन विचार समान है।

निष्कर्ष : मैं आपको सलाह दूंगा कि आप कार्यों में देरी न करें, लेकिन बस उन्हें एक लंबा समय (घंटे, दिन, आपके ऊपर) लेने के लिए कहें, जिसके दौरान अन्य खिलाड़ी प्रतिक्रिया कर सकते हैं।


इस लिंक के लिए धन्यवाद, नेप्च्यून की शान मैं जो देख रहा था, उसके बहुत करीब हूं। यह बहुत अच्छी तरह से पॉलिश लगता है, वास्तव में मुझे यह खेलना चाहता है :) मुझे यह भी पसंद है कि "गेम ऑफ द ईयर आर्टिकल" से "लंबे समय की रणनीति" शब्द - पूरी तरह से वर्णन करता है कि मैं क्या करना चाहता हूं। और कुछ विशेष क्रियाओं को देखने से लगता है कि वे कुछ समय के लिए "अंतिम" हैं (एक प्रगति बार द्वारा परिलक्षित होता है) वास्तव में खेल के विसर्जन के संदर्भ में अधिक समझ में आता है, क्योंकि खिलाड़ी "प्रभाव को 1 दिन की देरी है, यह नियम है"।
गुरिल्ला

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एक निश्चित समय में सभी खिलाड़ियों के एक्शन पॉइंट्स को पूरी तरह से रिफ्रेश करने के बजाय, आप उन्हें हर कुछ मिनटों में एक्शन पॉइंट्स की एक छोटी राशि दे सकते हैं और उन्हें एक या दो दिनों के पॉइंट्स तक एक्शन पॉइंट्स को सुरक्षित रखने की अनुमति दे सकते हैं।

एक खिलाड़ी जो कुछ बड़ा करना चाहता है, उसे लगभग एक दिन के लिए अपने एक्शन पॉइंट्स को सुरक्षित करना होगा। बाद में वे तब तक फिर से कार्य करने में असमर्थ होंगे जब तक कि उनके एपी ने रिफिल नहीं किया।

वेब-आधारित गेम अर्बन डेड , जो बचे और लाश दोनों को बजाने वाले खिलाड़ियों के साथ एक ज़ोंबी सर्वनाश का अनुकरण करता है, इस तरह एक मैकेनिक का उपयोग करता है। हालाँकि यह आकस्मिक गेमर्स और पावर गेमर्स दोनों के लिए समान कार्य करने के लक्ष्य को याद करता है, जो कुछ ऐसे कार्यों की पेशकश करता है, जो अन्य पात्रों को बहुत ही कमजोर परिस्थितियों में छोड़ देते हैं, जिन्हें न्यूनतम एपी खर्च के साथ पीड़ित द्वारा हल किया जा सकता है। यह जीवित रहने वाले खिलाड़ियों के लिए हर कुछ घंटों में लॉग इन करने के लिए उपयोगी होता है, अगर ज़ोंबी खिलाड़ी बिल्डिंग की बैरिकेड्स (लाश के लिए उच्च एपी निवेश) को तोड़कर अलग इमारत में चले जाएं (कम एपी निवेश के लिए) उत्तरजीवी)।

आप अपने खेल में इस समस्या से बच सकते हैं क्योंकि खिलाड़ी के हमले से पीड़ित को नुकसान हो सकता है, लेकिन अन्य खिलाड़ियों द्वारा कार्रवाई का शिकार होने पर पीड़ित को अधिक असुरक्षित नहीं छोड़ना चाहिए।


अच्छी प्रणाली, हालांकि यह वास्तव में मेरे सवाल का "निंजा" भाग को संबोधित नहीं करता है क्योंकि खिलाड़ी अभी भी अन्य खिलाड़ियों के बिना जवाबी कार्रवाई करने में सक्षम होंगे, ताकि वे समय से पहले (अपने बचाव, आदि को मजबूत करके) कर सकें। मुझे आपकी बात "ऐसी कार्रवाइयों के बारे में है जो पीड़ित को अधिक संवेदनशील नहीं छोड़ती है", लेकिन यह वास्तव में मेरे खेल में फिट नहीं होती है, जहां मिशन को पूरा करने के लिए कार्रवाई मूल रूप से बड़े हमले हैं, हर सफल मिशन जीत की दिशा में एक बहुत महत्वपूर्ण कदम है।
गिलौम31

@ guillaume31 हमलों के दौरान बचावकर्ता को बातचीत करने का मौका दिए बिना हो रहे हमलों और तात्कालिक रूप से हल करने के बारे में क्या? इस तरह सभी खिलाड़ी आश्चर्य से समान रूप से पकड़े जाएंगे, चाहे वे कितनी भी बार लॉग इन करें।
फिलिप

मैंने इसके बारे में सोचा था, लेकिन पूरा खेल मिशनों के मरीज के सेट-अप और जासूसी करने और विरोधियों के मिशन में बाधा डालने के लिए है, न कि ब्लिट्जक्रेग के बारे में;) हमला और मिशन संकल्प एक लंबी प्रक्रिया का चरमोत्कर्ष है, न कि एक साधारण तुच्छ तथ्य।
गुरिल्ला

@ guillaume31 तो मुझे डर है कि आपके डिज़ाइन लक्ष्य परस्पर अनन्य हो सकते हैं। आप शत्रु योजनाओं के बारे में एक महत्वपूर्ण गेमप्ले पहलू के बारे में ज्ञान नहीं दे सकते हैं, जबकि उन खिलाड़ियों को दंडित भी नहीं करते हैं, जिनके पास अपने दुश्मनों के कार्यों की लगातार निगरानी करने का समय नहीं है। लेकिन ध्यान दें कि सिर्फ इसलिए कि हमले तुरंत होते हैं इसका मतलब यह नहीं है कि तैयारी-कदम तुरंत भी होते हैं।
फिलिप

लेकिन एक्शन ट्रिगर और एक्शन रिज़ॉल्यूशन के बीच देरी का परिचय देते हुए आकस्मिक खिलाड़ियों पर यह सजा कम हो जाएगी, है ना? तैयारी के चरणों के बारे में, मैं यहाँ बहुत विस्तार में नहीं जा सकता, लेकिन खेल विषय का तात्पर्य है कि वे तात्कालिक हैं (जैसे किसी चीज़ पर संसाधन खर्च करना)।
गुइलुमे ३१

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आप इंटरनेट डिप्लोमेसी को देखना चाह सकते हैं, जो एक साथ चलने का तरीका अपनाती है। कूटनीति मानती है कि आप अन्य खिलाड़ियों के साथ चाल पर चर्चा कर रहे हैं, इसलिए आपको कुछ पता है कि क्या चल रहा है भले ही आप वास्तविक चाल नहीं देख सकते हैं (और अन्य खिलाड़ी अपनी योजनाओं के बारे में आपसे झूठ बोल सकते हैं)।

मुझे यकीन नहीं है कि यह मदद करता है, लेकिन यह कम से कम एक खेल का उदाहरण है जो एक समान स्थिति में काम करता है।


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प्रत्येक मोड़ एक दिन तक चलेगा, जब तक कि सभी खिलाड़ी अपना टर्न पूरा न कर लें। यदि मौजूदा गेम के सभी खिलाड़ियों ने अपने टर्न पूरे कर लिए हैं, तो अगली बारी शुरू होती है (खिलाड़ी एपी पूल रीफिल्ड होते हैं)। यह न केवल सुनिश्चित करता है कि हर किसी को अपने अंक खर्च करने का समान मौका है, यह स्वचालित रूप से उन समय के खिलाड़ियों के लिए समायोजित होता है जो आमतौर पर लॉगिन करते हैं और अधिक कट्टर खिलाड़ियों को खेल के माध्यम से और अधिक तेज़ी से खेलने की अनुमति देता है अगर हर कोई जल्दी से अपना काम पूरा कर रहा है।


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यह खराब भावनाओं को पैदा कर सकता है अगर कुछ खिलाड़ी तेजी से जाना चाहते हैं और यहां तक ​​कि एक अन्य खिलाड़ी ऐसा नहीं कर रहा है (या यहां तक ​​कि एएफके भी, प्रति दिन एक बारी की गारंटी देता है जब तक कि वे वापस नहीं आते हैं या किक आउट नहीं होते हैं)।
केविन रीड

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मैं सुझाव भी देने जा रहा था, लेकिन फैसला किया कि केविन रीड के दोष के कारण नहीं। यह वास्तव में उन खिलाड़ियों के बीच संघर्ष का कारण बनने वाला है जो तेज खेलना चाहते हैं और जो कम गति से खेलना चाहते हैं। या अलग-अलग टाइमज़ोन में खिलाड़ी जो दोनों तेजी से खेलना पसंद करेंगे, लेकिन ऐसा नहीं कर सकते क्योंकि वे एक ही समय में ऑनलाइन नहीं हैं।
फिलिप

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सबसे सरल उत्तर:

  • एक निश्चित समय में गेम स्टेट अपडेट करें

  • खिलाड़ियों को अपडेट के बीच किसी भी समय अपनी चाल चलने दें, लेकिन अपडेट होने तक उन चालों को न दिखाएं

आपको जिस चीज पर बहुत दृढ़ता से विचार करने की आवश्यकता है, वह यह है कि जो भी मॉडल आप चुनते हैं, उसे समझना खिलाड़ियों के लिए बहुत सरल होना चाहिए। जो कुछ भी ऊपर से प्रस्थान करता है वह नहीं है। चालों के लिए निर्धारित एक और अधिक जटिल नियम गेमप्ले के अन्य हिस्सों की कीमत पर उन्हें एकाग्रता आकर्षित करेगा - इसलिए ऐसा न करें जब तक कि यह वह नहीं है जो आप चाहते हैं।


मुझे आपकी बात मिल गई है, लेकिन जब से मैं आकस्मिक खिलाड़ियों को संबोधित करना चाहता हूं, तो आप जिस "निश्चित समय" के बारे में बात कर रहे हैं, वह दिन में एक बार से अधिक बार नहीं होना चाहिए। जैसा कि मैंने अपने प्रश्न में समझाया था, मेरे पास एक समान रूप से पुस्तक के साथ एक बुरी मिसाल थी, यह कठोर, डिस्कनेक्टेड और वास्तव में immersive नहीं लगा। मैं सहमत हूं कि मुझे बहुत जटिल नियमों से बचना चाहिए लेकिन गेमिंग अनुभव IMO के साथ संतुलित होना चाहिए। वैसे भी सलाह के लिए धन्यवाद।
गुरिल्ला 31
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