मुझे विभाजित स्क्रीन गेम में ध्वनि को कैसे संभालना चाहिए?


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एक विभाजित स्क्रीन मल्टीप्लेयर गेम में, ध्वनि घटनाओं को एक से अधिक खिलाड़ियों द्वारा सुना जा सकता है, और वे प्रत्येक खिलाड़ी के लिए अलग-अलग लग सकते हैं।

उदाहरण के लिए, खिलाड़ी एक ऐसी कार की आवाज़ सुन सकता है जिसे वे कम-से-फ़िल्टर्ड चला रहे हैं। प्लेयर दो इंजन साउंड डॉपलर-शिफ्ट सुन सकता है क्योंकि खिलाड़ी एक गति से पिछले ड्राइव करता है। खिलाड़ी तीन, दूर से देखने पर कम वॉल्यूम पर अनफ़िल्टर्ड इंजन की आवाज़ सुनाई दे सकती है।

इस तरह के खेल में, "स्पष्ट" दृष्टिकोण केवल एक ही बार में सभी ध्वनियों को बजाना है। प्रत्येक खिलाड़ी के लिए विसर्जन को अधिकतम करते हुए ध्वनि अधिभार / "कैकोफनी" को रोकने के लिए मैं इस पर सुधार करने के लिए किन तरीकों का उपयोग कर सकता हूं?


आप एक "स्पष्ट" समाधान पेश करते हैं और फिर इसके साथ एक संभावित समस्या पर एक तर्क देते हैं। इसे लागू करने का प्रयास करें और देखें कि क्या होता है।
सीन मिडिलिचच

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मेरे सिर के ऊपर से, 2-चैनल आउटपुट का उपयोग करें और 50% वॉल्यूम वाले खिलाड़ी की ओर से चैनल पर प्रत्येक ध्वनि चलाएं।
d3dave

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DMGregory

जवाबों:


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आपको बलिदान करना होगा, आप एक ही तल्लीनता नहीं रख सकते हैं जब कुछ ध्वनियों को सभी खिलाड़ियों द्वारा नहीं सुना जाना चाहिए। कुछ इंजनों ने इस समस्या ( उदाहरण ) के समाधान में निर्माण किया है, लेकिन मुझे इसके काम करने के तरीके के बारे में कोई जानकारी नहीं मिली।

ध्वनि को अलग करने के लिए स्टीरियो का उपयोग करें

(टिप्पणियों में wiz3kid विचार)

यदि स्क्रीन ऊर्ध्वाधर तरीके से विभाजित है, तो आप उचित खिलाड़ी की तरफ से खेली जाने वाली विभिन्न ध्वनियों का प्रबंधन कर सकते हैं। इसका वर्णन किया गया है यहाँ है (केस 1 का उपयोग करें)।

इस उदाहरण में ध्वनियों को दूसरी तरफ -96dB द्वारा देखा जाता है, जो म्यूटिंग के बराबर है। (यदि मेरी गणना सही है, -96.3dB 15 मिलियन से विभाजित होने जैसा है)। मुझे लगता है कि यह इतना क्रूर नहीं है। यदि आप प्रत्येक ध्वनि बजाते हैं ज्यादातर खिलाड़ी हैं, जो उन्हें सुनने के लिए माना जाता है के पक्ष में, खिलाड़ियों को एक ध्वनि उनके आधा या नहीं से आ रही भेद करने में सक्षम हो जाएगा और वहाँ अभी भी स्टीरियो का एक सा हो जाएगा।

यह सबसे अच्छा काम करता है जब केवल दो खिलाड़ी होते हैं, लेकिन 4 खिलाड़ियों के मामले में आप उसी विधि का उपयोग करने के लिए खिलाड़ियों से ध्वनियों को जोड़ सकते हैं।

खेली गई ध्वनियों का चयन करें

मुझे लगता है कि कैकोफोनी प्रभाव उन ध्वनियों से आता है जो लंबे हैं। उदाहरण के लिए, मारिओ कार्ट में, किसी आइटम को चुनने पर ध्वनि की तुलना में बहती ध्वनि की मात्रा बहुत कम होती है। खेल की ध्वनि गड़बड़ हो सकती है, लेकिन यह इतनी आवाजों पर विचार करने के लिए नहीं है जो खेली जाती हैं। यह आसानी से अभेद्य हो सकता था।

इसलिए समाधान लंबे या बार-बार ध्वनियों को फ़िल्टर करने के लिए हो सकता है। सामान्य शोर को ध्यान में रखते हुए, महत्वपूर्ण ध्वनियों को अलग करना आसान होगा। मुझे नहीं लगता कि किसी खिलाड़ी के लिए ऐसी आवाज़ें सुनना एक समस्या है जिसे वह तब तक सुनना नहीं चाहता है जब तक वह उन आवाज़ों को आसानी से सुन सकता है जो उसके लिए महत्वपूर्ण हैं।

निकटतम खिलाड़ी के सापेक्ष

इस सूत्र में वे सभी सहमत हैं कि ध्वनियों को कुल संबंधित खिलाड़ी के सापेक्ष एक बार खेला जाना चाहिए (प्रत्येक खिलाड़ी के लिए एक बार नहीं), उदाहरण के लिए निकटतम।

तिनसु की बात

संपर्क।

मैं उसे नहीं जानता लेकिन वह विभाजित स्क्रीन ऑडियो को संभालने के लिए एक एकता प्लगइन बनाता है। वह अपने एक पद पर उपयोग की जाने वाली विधि बताते हैं। मुझे नहीं पता कि यह एक वैध तरीका है क्योंकि मैं इसे ज्यादातर नहीं समझता।

पहले भोले दृष्टिकोण के लिए जाएं, सुनने के दृष्टिकोण को बस सुपरिभाषित करें और उन्हें स्टीरियो आउटपुट पर भेजें। यह और अधिक गहन खेल के लिए काम नहीं करेगा, लेकिन वहाँ भी बहुत सारे खेल है जिसके लिए यह ठीक होना चाहिए।

इसके बाद, अतिरिक्त टूल पेश करें, जिसके साथ आप बेहतर मिश्रण को नियंत्रित कर सकते हैं। आप इनका उपयोग कैसे करेंगे यह उस खेल पर निर्भर करता है जो आप बना रहे हैं, और आपको क्या लगता है कि यह ध्वनि होनी चाहिए, लेकिन कुछ संभावित सामान्य पैटर्न हैं। मेरे सिर के ऊपर:

  • कंप्रेसर और सीमक / श्रोताओं और स्टीरियो आउटपुट पर साइडइकाइनिंग प्रभाव। यह कठिन है कि aurally घने एकता के खेल को कतरन से बचाकर रखें, जब आप मिश्रण में कई श्रोताओं को जोड़ते हैं तो अकेले ही रहें। सिग्नल श्रृंखला के अंत में एक साधारण कंप्रेसर इस समस्या का एक सुरुचिपूर्ण समाधान नहीं होगा, लेकिन यह एक त्वरित समाधान होगा। मैं वास्तव में OnAudioFilterRead का उपयोग करके एक कंप्रेसर घटक को लागू करने में अपना हाथ आजमा सकता हूं।

  • उच्च गतिशील रेंज ऑडियो। बैटलफील्ड सीरीज़ की नई प्रविष्टियाँ इसका बहुत प्रभाव डालती हैं। फिर से, यह कोई जादू की गोली नहीं है जो स्वचालित रूप से आपके मिश्रण को ठीक करती है। लेकिन एचडीआर प्रतिमान आपको घने और बहुत गतिशील मिक्स को व्यवस्थित करने में मदद करने के लिए एक शक्तिशाली उपकरण की तरह लगता है। Culling और प्राथमिकता को इस तरह से संभाला जाता है, जो किसी भी तरह से splitscreen setups के लिए काम में नहीं आएगा। कैविट्स: DICE कस्टम सॉफ्टवेयर का उपयोग करता है (निश्चित नहीं है कि अगर FMOD को इसके लिए ज्यूरिज्ड किया जा सकता है), और ऑडियो एसेट निर्माण पर मांग भारी हो जाती है।

  • ध्वनि कलाकारों को ध्वनियों को प्राथमिकता देने की अनुमति दें, और कुछ प्रकार के मिक्सर हैं जो श्रोताओं के बीच ध्वनि प्राथमिकता का प्रबंधन करते हैं। यदि खिलाड़ी 2 वास्तव में, वास्तव में इस रॉकेट को सुनने की जरूरत है जो उसे मारने वाला है, तो शायद आप खिलाड़ी 1 की आवाज को डक कर सकते हैं।

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