कैसे एएए गेम्स टोन-मैपिंग शेडर में इस बनावट का उपयोग करते हैं?


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मैंने पाया कि बैटलफील्ड 3 और साथ ही सेंट्स रो थर्ड अपने अंतिम टोन-मैपिंग स्टेज में इस बनावट का उपयोग करते हैं। क्या कोई इस लेख का लिंक साझा कर सकता है कि इस बनावट का उपयोग कैसे किया जाता है?

BF3 टोन-मैपिंग बनावट

अद्यतन: जैसा कि नेट पर कलर ग्रेडिंग कार्यान्वयन के शायद ही कोई उदाहरण हैं, मैं XNA 4.0 के लिए अपना त्वरित और गंदा नमूना पोस्ट करूंगा। यह कुछ भी नहीं करता है, लेकिन GPU पर खरोंच से डिफ़ॉल्ट 2d colormap बनाता है, यह सीपीयू पर एक 3 डी बनावट में सामग्री की प्रतिलिपि बनाता है और उत्तर में दिए गए लेख से shader कोड के साथ वास्तविक रंग-सुधार करता है।

XNA 4.0 रंग सुधार नमूना

यदि आप जानना चाहते हैं कि आप इसके साथ क्या कर सकते हैं, तो यहां देखें:

http://the-witness.net/news/2012/08/fun-with-in-engine-color-grading/

संक्षेप में लेखक वहाँ बताते हैं, कि आप मूल रूप से शीर्ष पर डिफ़ॉल्ट रंग ग्रेडिंग पैलेट के साथ अपनी सामान्य इन-गेम छवि का स्क्रीनशॉट कैसे बना सकते हैं, फ़ोटोशॉप में स्क्रीनशॉट रंग सुधार करें, इंजन में विकृत रंग सुधार पैलेट को काटें और कॉपी करें वह रंग सुधार स्वचालित रूप से प्रत्येक इन-गेम दृश्य के लिए लागू होता है।

जवाबों:


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यह एक वॉल्यूम टेक्सचर की निचली परत की तरह दिखता है जो इन दिनों कई गेम कलर करेक्शन करने के लिए उपयोग करते हैं। विचार यह है कि अंतिम आरजीबी स्क्रीन रंग, रेंडरिंग और टोनमैपिंग के बाद, इस बनावट में अनुक्रमित करने के लिए एक बनावट समन्वय के रूप में उपयोग किया जाता है, और बनावट में पाया जाने वाला रंग मूल रंग को बदल देता है।

यह कलाकारों को वांछित संशोधनों का प्रतिनिधित्व करने वाले वॉल्यूम बनावट को लोड करके मनमाने ढंग से दृश्य के रंगों को संशोधित करने की अनुमति देता है। "पहचान" बनावट - जिसके परिणामस्वरूप रंग का कोई संशोधन नहीं होता है - एक ऐसी बनावट होती है जिसमें एक्स अक्ष के साथ एक लाल ढाल होता है, वाई अक्ष के साथ एक हरा ढाल, और जेड अक्ष के साथ एक नीले रंग का ढाल होता है (यानी अक्ष) मात्रा बनावट गहराई अक्ष)। पहली परत (Z = 0) इसलिए आपके द्वारा पोस्ट की गई बनावट की तरह दिखाई देगी।

GPU रत्न 2 तकनीक का अधिक विस्तार से वर्णन करता है।

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