मैं खिलाड़ी के फैसलों पर समय का दबाव कैसे पेश कर सकता हूं?


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मैं एक हैकिंग गेम डिजाइन कर रहा हूं, जिसमें खिलाड़ी आमतौर पर यह सोचने में अपना समय लगा सकता है कि वर्तमान में उसके सामने आने वाली बाधाओं को कैसे दूर किया जाए। हालांकि, मैंने फैसला किया कि चतुर समाधानों के साथ आने के अलावा, हैकिंग को भी तीव्र महसूस करना चाहिए, और इस खेल को खिलाड़ी के निर्णयों पर समय का दबाव डालने के लिए कुछ तरीकों की आवश्यकता होती है।

पहले ऐसे मैकेनिक जो मुझे कहते हैं कि मुझे आश्वस्त करता है कि मैं सही दिशा में जा रहा हूं: कभी-कभी खिलाड़ी एक नेटवर्क ट्रेस को ट्रिगर कर सकता है, जो एक्स सेकंड तक रहता है और संभावित रूप से खिलाड़ी को नेटवर्क से बाहर निकाल सकता है जब तक कि वह तुरंत पर्याप्त प्रतिक्रिया न करे और इसमें सफल हो जाए। ट्रेस लगाना। मैं शायद एक या दो और मैकेनिकों को जोड़ना चाहूंगा जो खिलाड़ी को एक समय दबाव में डाल देंगे, लेकिन मैं थोड़ा फंस गया हूं और हमेशा 'काउंटडाउन' पर बदलाव के साथ आ रहा हूं, यानी 'एक सजा' होगी। (एक्स) सेकंड में, जब तक (कुछ कार्रवाई नहीं की जाती है), लेकिन जाहिर है कि उन सभी यांत्रिकी भी समान हैं।

अमूर्त शब्दों में - अर्थात्, मेरे नियमों में विशेष यांत्रिकी को जाने बिना - मैं खिलाड़ी के निर्णयों पर समय-दबाव कैसे लागू कर सकता हूं?


क्या यह एक बार का पहेली खेल है जहां एक बार जब आप मंच को हल करते हैं तो इसे फिर से हल करने के लिए तुच्छ या एक "कार्रवाई" खेल से अधिक होता है जहां समय और समन्वय एक भूमिका निभाते हैं?
वुल्फडॉन

खिलाड़ी जिस नेटवर्क में हैक करता है वह प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न होता है और वह / वह वास्तव में प्रत्येक में जाने का केवल एक ही प्रयास करता है। यदि खिलाड़ी कोई गलती करता है, तो नेटवर्क उसे डिस्कनेक्ट करता है और पिछले दरवाजे को सील करता है, इसलिए खिलाड़ी नेटवर्क में अपने उद्देश्य को पूरा नहीं कर सकता है, जिसके परिणामस्वरूप कथा परत में परिणाम हो सकते हैं। नेटवर्क को हैक करना अनिवार्य रूप से एक पहेली है, लेकिन अधूरी जानकारी के साथ (कुछ सबरूटीन्स छिपे हुए हैं आदि) और एक जो कभी-कभी खिलाड़ी को अप्रत्याशित परिस्थितियों में जल्दी से प्रतिक्रिया करने के लिए दबाता है।
15:22 बजे मजी

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मैंने अन्य उत्तरों को अभी तक नहीं पढ़ा है लेकिन एक विशेष समाप्ति की तरह तेजी से काम करने के लिए एक बड़ा वसा बोनस मेरे लिए काम करेगा। शायद आप कुछ लीड का अनुसरण कर रहे हैं। यदि आप बहुत धीरे-धीरे खत्म करते हैं, तो इससे पहले कि आप उसे ट्रैक कर सकें, वह व्यक्ति दूर हो जाता है। हो सकता है कि आपका लक्ष्य X को छुड़ाना हो, जिसका अपहरण किया गया हो। यदि आप इसे तेजी से करते हैं तो आप इसे समय पर बना सकते हैं लेकिन यदि वे मर नहीं जाते हैं।
वुल्फडॉन

एक सकारात्मक इनाम जब आप धीमी होने पर सजा के बजाय त्वरित होते हैं तो एक दिलचस्प कोण होता है। मैं इसके बारे में सोचूंगा!
माज़ी

हो सकता है कि समय-आधारित निर्णयों के अलावा, यदि खिलाड़ी "विफलता की चाल" करता है, या ऐसी चालें नहीं बनाता है जो पहेली को हल करने में सक्रिय रूप से मदद करती हैं, तो घटनाओं को ट्रिगर किया जाता है जो खेल को और अधिक कठिन बनाते हैं।
हेल्सोंट

जवाबों:


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जब मैंने आपके प्रश्न को पढ़ा तो मुझे तुरंत गेमबॉय गेम मारियो के पिक्रोस के बारे में सोचना पड़ा ।

यह अनिवार्य रूप से एक नॉनोग्राम गेम है: आपको संख्याओं द्वारा पहचाने जाने वाले ग्रिड में सही टाइलें मिलनी चाहिए (इसी तरह माइनस्वीपर काम करता है, लेकिन विभिन्न यांत्रिकी के साथ)।

डिफ़ॉल्ट रूप से, आपको पहेली हल करने के लिए 15 मिनट का समय मिला है, जो कि बहुत समय है। हालाँकि, जब भी आप गलतियाँ करते हैं, तो आपका शेष समय कम हो जाता है (आपके पास जितना समय बचा है, उतना ही आप खो रहे हैं)।

यह खेल के लिए एक दिलचस्प तनाव जोड़ता है: आप इसे तेजी से हल करना चाहते हैं। आप अपना समय ले सकते हैं, समस्या के बारे में 5 मिनट सोच सकते हैं, और फिर इसे हल करना शुरू कर सकते हैं। या आप इसे जोखिम में डाल सकते हैं और सीधे शुरू कर सकते हैं। यदि आप कोई गलती करते हैं, तो आप धीमे दृष्टिकोण की तुलना में तेज या बेहतर नहीं होंगे, लेकिन आपको अभी भी ऐसा करने का विकल्प मिला है।

आपके खेल के आधार पर, मैं सोच सकता था कि कुछ इसी तरह के मैकेनिक इसमें अच्छी तरह से फिट होंगे। यह पूरे समय के दृष्टिकोण और वास्तविक विषय के साथ-साथ कुछ विशेष की व्याख्या किए बिना फिट होना चाहिए: यदि कुछ घुसपैठिए हैं, अगर वह गलतियां कर रहे हैं, तो उन्हें स्पॉट करना बहुत आसान हो सकता है।


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मुझे यह पसंद है, और यह मेरे यांत्रिकी के साथ स्वाभाविक रूप से जुड़ेगा। धन्यवाद! (जब मेरे पास
रेप

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हैकिंग गेम के संदर्भ में यह काफी समझ में आता है: एक गलत पासवर्ड दर्ज करें -> व्यवस्थापक का ध्यान बढ़ता है -> वह आपको तेजी से पाता है।
फिलिप

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मुझे खेल की याद दिलाता है Uplink
chbaker0

मैंने अपने अंतर गेम में एक ही काम किया : हर बार जब आप एक खाली जगह पर क्लिक करते हैं, तो आप कुछ सेकंड खो देते हैं। यह तनाव पैदा करने की तुलना में स्पैम-क्लिक को रोकने के लिए अधिक किया गया था, लेकिन परिणाम समान है।
ओ ० '।

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आपके खेल के परिदृश्य / सेटिंग के आधार पर, निम्नलिखित चीजें काम कर सकती हैं:

नोट: वे सिर्फ कुछ त्वरित विचार हैं और पूरी तरह से नहीं सोचा है!

  1. शायद आप कथा में निम्नलिखित की तरह कुछ भी बुन सकते हैं: "आपके हैकर कंप्यूटर में कुछ घंटों पहले से हार्डवेयर समस्याएँ हैं। यह केवल एक निश्चित समय के लिए, ओवरहीटिंग से पहले ही चलता रहेगा। इसलिए तेज रहें और पाशविक बल से दूर रहें। अपनी मशीन को तनाव दें और इससे पहले कि समय ज्यादा हो जाए, "।

  2. यदि वह हैकिंग बिट (कम से कम किसी एक मिशन में) काम का एक टुकड़ा है जो खेल के समय (कोर्स के एक सत्र में नहीं) में कई दिनों तक रहता है, तो जोखिम हो सकता है कि अधिकारियों ने चुपचाप हमले को पहचान लिया (एक उच्च द्वारा ट्रिगर किया गया) जोखिम, खिलाड़ी का उच्च इनाम निर्णय) और जांच शुरू की। परिणामस्वरूप वे आपको प्राप्त करने के लिए बाहर हो सकते हैं। तो खिलाड़ी पर कुछ तनाव डालने के लिए, आप ध्वनि के साथ काम कर सकते हैं, जैसे पुलिस सायरन और जो हैकर पर अतिरिक्त तनाव डालता है, क्योंकि वह नहीं जानता है कि वे उसके लिए आ रहे हैं / या बस सड़क से गुजर रहे हैं। कुछ अतिरिक्त खेल तत्व, जैसे आपकी हैकिंग की भागीदारी को छिपाना, लागू किया जा सकता है, ताकि खिलाड़ी (यदि वह / वह सोचती है कि वह / वह पुलिस द्वारा बनाई जाने वाली है) अपने पिछले परिणामों के कुछ हिस्सों को हटाकर अपनी भागीदारी को छिपा सकता है। इन-गेम परिणाम समय की हानि हो सकते हैं,

  3. एक समान विचार: यदि आप हमेशा घर से दूर रहते हैं, तो वह कोई भूमिका नहीं निभाएगा। लेकिन अगर विशेष अभियानों के लिए आप एक विशेष स्थान पर हैं (कुछ बैकबोन डेटा सेंटर में तोड़ना था या शायद कुछ अधिक होने की संभावना है), तो सुरक्षा कर्मियों के बारे में भटकना पड़ सकता है। और यदि आप उन्हें सुनते हैं या उनके टॉर्च शंकु को चारों ओर घूमते हुए देखते हैं, तो आपको ऐसा नहीं करने के लिए टाइप करना बंद करना होगा, जिसके बदले में आपको मूल्यवान समय = बढ़ाया तनाव स्तर की लागत आती है।

  4. मेरे विचार # 2 के अलावा: यदि आप किसी संस्थान को हैक करते हैं, तो पुलिस आपके स्थान पर भौतिक रूप से पहुंच जाएगी। यदि फिर भी, आप किसी अन्य व्यक्ति को हैक करते हैं, विशेष रूप से एक और हैकर, तो वह आपको बदले में हमला करने की कोशिश कर सकता है, इसलिए आपको अपने हमलों को रोकना होगा जबकि अभी भी अपने स्वयं के समान ही रख रहे हैं।


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मुझे लगता है कि यहां अधिकांश विचार एक महान प्रेरणा हैं, मुझे लगता है कि यह आपको खेल से बाहर निकालने और खुद को खींचने में मदद करेगा और "एक खेल के लिए एक मैकेनिक" के रूप में सोचना बंद कर देगा। सोचो कि वास्तविक दुनिया की स्थिति में क्या दबाव होगा।

आप इसमें से कई समाधानों के साथ समाप्त होते हैं, कुछ ऐसा हो सकता है जो खिलाड़ी को नई स्क्रिप्ट खरीदने की अनुमति देता है जो किसी अन्य उपयोगकर्ता को उसी मशीन पर लॉग इन करता है, लॉग आदि देखने (जांच शुरू करने) के लिए शुरू किया है।

मैं व्यक्तिगत रूप से खेल को संभावित वास्तविक जीवन की घटनाओं के लिए अधिक प्रतिक्रिया देगा। यह कहें कि यदि कोई खिलाड़ी प्रारंभ में एक साधारण हैकिंग मिशन पर काम करता है, तो वह करता है और आगे बढ़ता है, लेकिन लॉग को हटाना भूल जाता है। आप बाद में उस खिलाड़ी को सचेत कर सकते हैं जो एक ब्रीच के टीवी पर समाचार है और पुलिस जांच कर रही है। मतलब खिलाड़ी को वापस जाने और अपने कदमों को कवर करने की आवश्यकता होगी।

यह खेल को मेरी राय में गैर रेखीय और अधिक जीवन जैसा बनाता है और एक परिभाषित पाठ्यक्रम का पालन करने के बजाय खिलाड़ी को अधिक स्वतंत्रता महसूस कराता है।

बस मेरे विचार, खेल के साथ शुभकामनाएं


सामयिक अप्रत्याशित बोनस के साथ जब सुरक्षा टीम लक्ष्य हैक और अनगिनत अन्य लोगों की तरह अलार्म को अनदेखा या बंद करने का निर्णय लेती है।
सिल्वरबैकनेट

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जैसा कि मुझे याद है (उत्पत्ति में इसे लंबे समय तक नहीं खेला) उत्पत्ति पर पुराने स्कूल शैड्रन गेम में आपके नेटवर्क ट्रेस मैकेनिक पर अधिक खतरनाक लक्ष्यों के लिए एक मोड़ था। कम जोखिम वाले हैकिंग लक्ष्य बस आपको नेटवर्क से बाहर कर देंगे, लेकिन अधिक खतरनाक लक्ष्य वास्तव में आपके भौतिक स्थान का पता लगा सकते हैं और फिर आपके बाद गुंडे भेज सकते हैं। यह निश्चित रूप से तेज होने के दबाव को शांत करेगा!


हां, IIRC यह है कि शैडोर्न मूल PnP में कैसे निशान काम किया है। मुझे यह पसंद है, और मैं अपने खेल में भी यही चाहता हूं!
माज़ी

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लेखन की दुनिया से पुराने स्कूल तकनीकों में से एक "फ़्यूज़" का अतिव्यापी है। आप ट्रेस के साथ सही ट्रैक पर हैं, लेकिन इसमें पंच की कमी है क्योंकि यह केवल 'क्लॉक' चल रहा है।

उदाहरण के लिए, कुल खंड की समय सीमा है - खिलाड़ी के पास सुरक्षित परिसर में घुसपैठ करने के लिए 30 मिनट हैं, सिस्टम में से किसी एक में हैक करें, फिर अपने प्राथमिक उद्देश्य से अवरुद्ध प्रोटोकॉल को बंद करने के लिए आदेश ढूंढें।

एक और समय की कमी, साथ ही साथ एक शारीरिक खतरे का परिचय देने के लिए कुछ गश्त करने वाले पहरेदारों को जोड़ें, और हाथ में कार्य पर ध्यान केंद्रित करने की कोशिश करना अधिक कठिन हो जाता है।

या, संभवतः, स्वचालित सुरक्षा को ट्रिगर करके एक हेलन फैलाव प्रणाली को बंद कर देता है। आस-पास श्वसन तंत्र हैं, लेकिन वे भागने का इरादा रखते हैं - केवल कुछ मिनटों तक चलने वाले। हैलोन 10-15 मिनट के बाद बंद हो जाता है (खिलाड़ी को पता नहीं कब), जिसके बाद समय पर कमरे में सुरक्षा तूफान आ जाएगा।

इस तरह के खेलों में असली 'मांस और आलू' एक एकल मोनोलिथिक से निपटने के बजाय एक साथ कई कम चुनौतियों का सामना करने की कोशिश से आता है।


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मुझे लगता है कि आप सही दिशा में जा रहे हैं। यदि आप समय का दबाव चाहते हैं, तो आपको एक उलटी गिनती या समय सीमा का एक पहलू जोड़ना होगा। Deus Ex: मानव क्रांति में नेटवर्क ट्रेस के बारे में आपके विचारों के समान अवधारणा है। हैकिंग एक मिनी-गेम था जिसे आप चाबी की खोज के बिना दरवाजे, तिजोरियां आदि खोलने के लिए कर सकते थे या कुंजी को उपलब्ध कराने की दिशा में आगे बढ़ने के लिए कहानी का इंतजार कर सकते थे।

आपकी उपस्थिति से अनजान सिस्टम के साथ हैकिंग का प्रयास शुरू हो जाता है। आप नेटवर्क आरेख के टर्मिनल नोड में 'jacked' हैं। लक्ष्य ग्राफ़ पर सर्वर नोड्स के सभी तक पहुँचने के लिए ग्राफ़ के साथ नोड्स को हटाने के लिए है। आपके द्वारा की जाने वाली प्रत्येक क्रिया को पूरा करने का समय होता है और सिस्टम को अलर्ट करने का जोखिम होता है। जब आप अलर्ट पर जाते हैं, तो एक नेटवर्क ट्रेस सर्वर नोड्स से शुरू होता है और यदि यह ग्राफ पूरा करने से पहले आपके टर्मिनल तक पहुंच जाता है या स्वेच्छा से डिस्कनेक्ट हो जाता है, तो आप असफल हो जाते हैं और परिणामों का सामना करते हैं। ट्रेस अनिवार्य रूप से एक उलटी गिनती का टाइमर था, जिसने प्रत्येक हैकिंग नोड को अपने आप पर संदिग्ध बना दिया और पूरी घड़ी शुरू होने के खिलाफ पूरी चीज को एक दौड़ बना दिया। नतीजे आमतौर पर सिस्टम के रीसेट होने का इंतजार करने के लिए होते थे, लेकिन कभी-कभी अलार्म बजता और बंदूक के साथ गार्ड आपको मारने की कोशिश करते।

आप हैकिंग सिस्टम के लिए इन-गेम ट्यूटोरियल देख सकते हैं । आपकी हैकिंग क्षमताओं को बेहतर बनाने के लिए आप अपनी मेहनत से अर्जित अनुभव बिंदुओं के साथ विभिन्न उन्नयन खरीद सकते थे , साथ ही कुछ एकल-उपयोग वाली वस्तुएं जो आप पा सकते थे, जो मुश्किल हैक्स के साथ मदद करेंगी।

मिनी-गेम सीखने के लिए काफी दिलचस्प था और श्रृंखला के पहले दो मैचों में 'हैकिंग' पर एक बड़ा सुधार था , लेकिन यह कहानी लाइन के अंत तक थकाऊ हो गया। यदि आपने अपग्रेड पर पर्याप्त अंक खर्च किए हैं, तो अधिकांश सिस्टम को हैक करना आसान हो गया, जबकि हार्ड को पूरी तरह से पूरा करना बहुत मुश्किल था। यदि आपने हैकिंग अपग्रेड पर अपने बिंदुओं को खर्च नहीं किया है, तो कृमि सॉफ़्टवेयर आइटम के ढेर के माध्यम से उड़ाने के बिना हार्ड सिस्टम नीचे ले जाना असंभव है।

इसके अलावा, चूंकि काबू पाने के लिए केवल मुट्ठी भर नोड-प्रकार थे और केवल 4 विशिष्ट क्रियाएं जो आप किसी भी समय ले सकते थे। हैकिंग का हर प्रयास या तो आपके सभी आइटमों को उस पर फेंकने या हर नोड पर हमला करने के रूप में जल्दी से जल्दी समाप्त होने के लिए तैयार होगा।

विशेष रूप से, यदि आपने नेटवर्क ट्रेस के लिए तैयार करने और प्रतिक्रिया करने के लिए और अधिक तरीके जोड़े हैं, तो आप अपने गेम को डेस एक्स के संस्करण की तुलना में अधिक मनोरंजक बना सकते हैं।

समय के दबाव के और अधिक यांत्रिकी जोड़ना भी समान हो सकता है। एक विचार जो मन में झरता है वह यह है कि खिलाड़ी को सिस्टम से अपने कनेक्शन की अखंडता बनाए रखनी चाहिए। कुछ कार्यों को लेने से यह अखंडता कम हो जाती है, अन्य कार्यों को लेने से यह स्थिर हो सकता है या यहां तक ​​कि इसे बोल्ट भी कर सकता है। यदि अखंडता शून्य तक पहुंच जाती है, तो संकेत खो जाता है और आपका हैकिंग प्रयास समाप्त हो जाता है।

एक व्यापक परिप्रेक्ष्य से, आप समय पर एक संसाधन के रूप में देख सकते हैं जिसे खिलाड़ी को प्रबंधित करना चाहिए। अन्य संसाधन दबाव जोड़ने से समय संसाधन की तीव्रता बढ़ सकती है। आप उन क्रियाओं की संख्या को सीमित करने की कोशिश कर सकते हैं जो खिलाड़ी (क्रियाएं खुद एक संसाधन बन सकती हैं) या वह दर जिस पर उन्हें ले जाया जा सकता है (कार्यों के बीच रिचार्ज करने के लिए कुछ फोकस या ब्रेनपावर संसाधन की प्रतीक्षा करना)।

फिलिप के विचारों पर भरोसा करते हुए, आप हमलावर की मशीन के संसाधनों का अनुकरण कर सकते हैं। एक तरह के हैक को लॉन्च करने में z सेकंड के लिए x% CPU और yMB RAM लगते हैं, या एक ट्रेस चोरी प्रोग्राम चलाने से संसाधनों का एक हिस्सा लगातार होता है। आप केवल तभी अतिरिक्त कार्य कर सकते हैं जब आपकी मशीन में सीपीयू और मेमोरी उपलब्ध हो।

आप उपयोगकर्ता के कार्यों के लिए समय का एक पहलू भी जोड़ सकते हैं । इसे सुनिश्चित करें कि कुछ कार्य केवल निश्चित समय पर ही किए या पूरे किए जा सकते हैं। या ऐसा करें कि आपको अपने कार्यों को चालाकी से करने के लिए विशिष्ट अंतराल पर बटन क्लिक करना, पकड़ना और जारी करना है। (जैसे खेल खेल अक्सर करते हैं: पावर स्तर के लिए क्लिक करें और होल्ड करें और टाइमिंग के लिए सही समय पर क्लिक करें। यहां एक फील्ड-गोल किकिंग गेम है जो इस मैकेनिक को लागू करता है।) बेहतर खिलाड़ी टाइमिंग करते हैं, उनकी कार्रवाई की संभावना अधिक होती है। सफल, या बेहतर कार्रवाई के परिणाम।

अंत में, यदि आप नेटवर्क ट्रेस की कठोरता को कम करना चाहते हैं - जहां या तो आप नीचे गिने जा रहे हैं या नहीं - आप एक गर्मी या संदेह गतिविधि को लागू कर सकते हैं। ग्रैंड थेफ्ट ऑटो या चोर या हत्यारे के पंथ के बारे में सोचें, जहां संदिग्ध या अवैध चीजें गार्डों का ध्यान आकर्षित करती हैं। यदि आप बुरे रहेंगे, तो गार्ड आप पर हमला करेगा या आपका पीछा करेगा। लेकिन अगर आप सक्रिय रूप से उनका ध्यान हटाने के लिए कुछ करते हैं (एक छाया में छिपें, एक गली से नीचे बतख, एक भीड़ में मिश्रण करें, आदि), तो वे आपको अकेला छोड़ देते हैं। आप इस मैकेनिक को बिना किसी खिंचाव के एंटी-इंट्रूज़न सिस्टम के लिए अनुकूलित कर सकते हैं।

गुड लक और ऐसा लगता है जैसे आप एक मजेदार खेल पर हैं!


BTW मेरा गेम वास्तव में DX: HR में हैकिंग के समान है। शुरुआत के लिए, टोपोलॉजी एक ही है - नेटवर्क कंसेटेड नोड्स से बना है, जिनमें से एक 'प्रवेश द्वार' है और बाकी बाधाओं या पुरस्कारों का प्रतिनिधित्व करते हैं। संसाधनों के बारे में: खिलाड़ी को वर्तमान में 'टोकन' का प्रबंधन करना होता है, जो मॉड्यूल को चलाने के लिए आवश्यक होता है, जो कि सभी विभिन्न सॉफ्टवेयर हैं जिन्हें खिलाड़ी नोड पर चलाना चाहता है। आप कुछ के साथ शुरू करते हैं, लेकिन फिर जैसे ही आप जाते हैं, आपको अपने आप से अधिक उत्पन्न करना होगा। नेटवर्क समय-समय पर इनमें से किसी एक टोकन को हटा दें जब तक कि वे शून्य पर नहीं गिरते एक शांत सजा होगी! धन्यवाद।
मजी
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