32-बिट गेम के लिए, क्योंकि अधिकांश गेम कई कारणों से होते हैं, यहां तक कि एक गेम जो एक-तरफा डीवीडी (4.3 जीबी) पर आता है, उसमें पहले से ही अधिक सामग्री होती है जिसे 32-बिट एड्रेस स्पेस में फिट किया जा सकता है। और यह मानते हुए कि सामग्री डिस्क पर संपीड़ित नहीं है, और पूरी तरह से इष्टतम है, सब कुछ एक ही बार में सन्निहित पते अंतरिक्ष दृष्टिकोण में लोड करें। कई खेल अब कई डीवीडी पर आते हैं, आसानी से 10GB सामग्री को पार करते हैं। पीसी पर मेरे अनुभव में, एक बार आपका पता स्थान 2GB आबंटन के लिए विफल होना शुरू हो जाएगा, और यह एक कठिन सीमा बन जाती है, भले ही उपयोगकर्ता की भौतिक स्मृति कितनी भी हो।
यदि आप 64-बिट करने के लिए कूद करते हैं, तो यह मानते हुए कि आपका इंजन इसका समर्थन करता है, यह कठिन सीमा दूर हो जाती है, केवल एक प्रभावी नरम सीमा द्वारा प्रतिस्थापित किया जाता है - जैसे ही वर्चुअल मेमोरी स्वैपिंग शुरू होती है, खेल का प्रदर्शन गिर जाएगा अस्वीकार्य। यदि मुख्य प्रक्रिया में मेमोरी के वापस आने का इंतजार करना पड़ता है, तो फ्रेम-दर हकलाना और गड़बड़ हो जाएगा। वर्चुअल मेमोरी उस पारदर्शी को बना सकती है, लेकिन यह उसे प्रदर्शन योग्य नहीं बनाती है। भौतिक रूप से उस मेमोरी को डिस्क से वापस लाने में समय लगता है, और जब आप प्रतीक्षा कर रहे होते हैं, तो आपका गेम रुक जाता है। हालांकि, इसके आसपास काम करना संभव है (स्मृति पृष्ठों की पृष्ठभूमि पूर्व-प्राप्ति के साथ जो आपको पता है कि आपको जल्द ही आवश्यकता होगी), यह एक कठिन और अविश्वसनीय प्रक्रिया है, और अभी भी प्रदर्शन निहितार्थ होंगे।
डिस्क पर स्वैप करने के लिए कौन से पृष्ठ आपके गेम का कोई ज्ञान नहीं है और इसे आगे क्या होने की संभावना है, यह तय करने के लिए ओएस के एल्गोरिदम। इसके अलावा, ओएस को अभी भी आपके गेम के साथ-साथ ओएस के साथ-साथ चल रहे अन्य एप्लिकेशन का समर्थन करना है। स्टाल होने के दौरान जब पेज डिस्क से लौटाए जाते हैं, तो यह एक बड़ा प्रदर्शन होता है, और इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि यह आपका गेम है, कोई अन्य एप्लिकेशन या ओएस जो इसे स्थापित करता है, गेम का प्रदर्शन बड़े पैमाने पर भुगतना होगा।
तो इस बात की परवाह किए बिना कि स्मृति सीमा नरम है या कठोर है, स्मृति अभी भी सीमित है। लेकिन यहां तक कि अगर आप प्रदर्शन की एक सीमा को पकड़े बिना, एक ही बार में सब कुछ लोड कर सकते हैं, तो अभी भी ऐसे कारण हैं जो आप नहीं चाहते हैं:
आपका गेम लोड होने में अधिक समय लेता है और जरूरत से ज्यादा इंटरएक्टिव अवस्था में पहुंच जाता है, क्योंकि यह बस शुरुआत में ही सब कुछ लोड कर देता है और इसे निवासी बनाये रखता है। आप हार्ड डिस्क से लगभग 150MB / सेकंड लोड कर सकते हैं, और यहां तक कि सबसे तेज डीवीडी ड्राइव (24x) 33MB / सेकंड पर लोड कर सकते हैं। इसका मतलब है कि उदाहरण के लिए 4.3GB डीवीडी की सामग्री HDD से लोड होने में कम से कम 30 सेकंड और डीवीडी से लोड होने में 133 सेकंड से अधिक का समय लगेगा। वे अस्वीकार्य रूप से लंबे समय के लोड हैं।
आपका खेल औचित्य की तुलना में बहुत अधिक स्मृति लेता है। यदि किसी एक समय में केवल 10% सामग्री दिखाई देती है, तो शेष निवासी को पकड़ना बस बेकार है, और उपयोगकर्ता को किसी अन्य चीज़ के लिए उस मेमोरी का उपयोग करने से रोकता है। उपयोगकर्ता आमतौर पर उन खेलों के प्रति अक्षम होते हैं, जिन्हें ठीक से चलाने के लिए बड़ी मात्रा में स्मृति की आवश्यकता होती है।
डिस्क से संपत्ति को गतिशील रूप से स्ट्रीम करना, चाहे वह पृष्ठभूमि में हो या एक लोडिंग स्क्रीन के दौरान, आपको नगण्य प्रयास और उपयोगकर्ता के लिए केवल एक मामूली नकारात्मक पहलू के साथ स्मृति के उपयोग में कहीं अधिक कुशल होने की अनुमति देता है। लेकिन यह एक अनुकूलन है, और किसी भी अन्य अनुकूलन की तरह यह कम हो जाता है जितना अधिक आप इसे लागू करने का प्रयास करते हैं। कुछ बिंदु पर कुछ रखने के लिए मेमोरी फ़ुटप्रिंट में वृद्धि, लोड होने की आवश्यकता के बिना वहां से प्राप्त होने वाले लाभों से आगे निकल जाती है। लेकिन जब तक उस बिंदु तक नहीं पहुंच जाता है, तब तक केवल वही लोड करना बेहतर होता है जो आपको चाहिए, जब आपको इसकी आवश्यकता हो।