मैंने स्प्राइटशीट से स्प्राइट को कैसे प्रस्तुत करना है, इसके कई उदाहरण देखे हैं, लेकिन मैंने यह समझा कि 2 डी गेम में स्प्राइट से निपटने का सबसे आम तरीका है।
मैंने 2d स्प्राइट रेंडरिंग के साथ कुछ डेमो अनुप्रयोगों में शुरुआत की है जो मैंने प्रत्येक एनीमेशन फ्रेम के साथ किसी भी स्प्राइट प्रकार से निपटने के लिए अपनी बनावट के रूप में बनाया है - और बनावट के इस संग्रह को एक शब्दकोश में संग्रहीत किया गया है। यह मेरे लिए काम करने लगता है, और मेरे वर्कफ़्लो को बहुत अच्छी तरह से सूट करता है, क्योंकि मैं अपने एनिमेशन को gif / mng फ़ाइलों के रूप में बनाता हूं और फिर फ़्रेम को अलग-अलग png में निकालता हूं।
क्या व्यक्तिगत बनावट के बजाय एकल शीट से प्रस्तुत करने के लिए ध्यान देने योग्य प्रदर्शन लाभ है? आधुनिक हार्डवेयर के साथ जो लाखों पॉलीगनों को स्क्रीन पर सौ बार दूसरी बार खींचने में सक्षम है, क्या यह मेरे 2 डी गेम के लिए भी मायने रखता है जो सिर्फ कुछ दर्जन 50x100px आयतों से निपटते हैं?
ग्राफिक्स मेमोरी में एक बनावट को लोड करने और XNA में प्रदर्शित करने का कार्यान्वयन विवरण बहुत सार लगता है। मुझे पता है कि बनावट ग्राफिक्स डिवाइस के लिए बाध्य है जब वे लोड होते हैं, तो गेम लूप के दौरान, बनावट बैचों में प्रदान की जाती है। इसलिए मेरे लिए यह स्पष्ट नहीं है कि मेरी पसंद प्रदर्शन को प्रभावित करती है या नहीं।
मुझे संदेह है कि कुछ बहुत अच्छे कारण हैं जो अधिकांश 2 डी गेम डेवलपर्स का उपयोग करते हुए प्रतीत होते हैं, मुझे समझ में नहीं आता कि क्यों।