आधुनिक खेलों में अतिरिक्त जीवन की सुविधा क्यों नहीं है? [बन्द है]


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80 और 90 के दशक के उत्तरार्ध में, अधिकांश खेलों में एक अतिरिक्त जीवन मैकेनिक था । खिलाड़ी ने सीमित जीवन (अक्सर तीन) के साथ शुरुआत की और उनमें से एक की मृत्यु हो गई। यदि वे अभी भी कुछ शेष थे, तो वे अंतिम बचत बिंदु पर प्रतिक्रिया देंगे। एक बार सभी जीवन का उपयोग करने के बाद खेल समाप्त हो जाएगा और उन्हें शुरुआत से शुरू करना था। खेल के दौरान खिलाड़ी अतिरिक्त जीवन प्राप्त कर सकते हैं।

यह मैकेनिक इतना व्यापक रूप से इस्तेमाल किया गया था कि यह अपवाद नहीं था जब गेम इसका उपयोग नहीं करता था । यह था और अभी भी सबसे अधिक मान्यता प्राप्त वीडियो गेम क्लिच में से एक है (ऊपर की छवि अनगिनत शर्ट पर मुद्रित की गई है)।

आजकल, यह मैकेनिक भूल गया लगता है।

लगभग हर आधुनिक खेल खिलाड़ी को अंतिम बचत से अनंत वापसी देता है। कई लोग खिलाड़ी को एक क्विकसेक मैकेनिक के साथ अपने स्वयं के सेव पॉइंट भी बनाते हैं। जो कुछ अलग होने की कोशिश करते हैं, वे दूसरे चरम पर जाने की कोशिश करते हैं: "रॉगुलाइक" मैकेनिक खिलाड़ी को कोई संन्यास नहीं देता है।

अतिरिक्त जीवन होने के मध्य-मैदान का क्या हुआ? किस खेल डिजाइन क्रांति ने खेल उद्योग को इस सुविधा को छोड़ने का कारण बना?

इस प्रश्न के उत्तर का प्रस्ताव करते समय कृपया अपने उत्तर को उद्धरणों और तथ्यात्मक, वस्तुनिष्ठ साक्ष्यों के साथ अधिक से अधिक वापस करने का प्रयास करें ताकि इस पोस्ट को "बहुत राय-आधारित" होने के क्षेत्र में खींचने से बचें। "क्या हुआ" और "कब," पर ध्यान दें जो कि विशिष्ट उदाहरण हैं।


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मुझे पता है कि आप इसे "मुख्य रूप से राय-आधारित" के रूप में बंद करना चाहते हैं, लेकिन याद रखें कि 20 साल पहले हर किसी के पास यह मैकेनिक होना चाहिए और इसका कोई कारण नहीं है , यहां तक ​​कि पिछले कुछ वर्षों के रेट्रो-गेमिंग क्रेज के माध्यम से भी इसका उपयोग कोई नहीं करता है ।
फिलिप

दुर्भाग्य से मुझे लगता है कि कारण वाणिज्यिक हैं। अब और उन दिनों के बीच अंतर सिर्फ लोग हैं, नई पीढ़ी के खिलाड़ियों ने विभिन्न मानदंडों के साथ शिक्षित किया। उदाहरण के लिए अब उन सभी अनंत-कोशिशों के खेल में नीति केवल खिलाड़ी हताशा से बचने के लिए है। यही कारण है कि, वास्तव में, मुझे लगता है कि यह प्रश्न यहां ऑफ-टॉपिक हो सकता है
लेग्गी

@ लेग्गी 7 आजकल आप खिलाड़ी हताशा से बचने के साथ सही रास्ते पर हो सकते हैं। मुझे लगता है कि आपको इसे उत्तर के रूप में पोस्ट करना चाहिए।
फिलिप

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मुझे लगता है कि यह बहुत अधिक राय आधारित है, या कम से कम खतरनाक रूप से ऐसा है, लेकिन मैं इसे एकतरफा बंद नहीं करूंगा। फिर भी। अब बहुत देर हो चुकी है, क्योंकि आपके पास इसे व्यवहार्य बनाने के लिए बहुत सारे उत्तर हैं, लेकिन मैंने इसे एडिट करने का सुझाव दिया होगा ताकि इस मैकेनिक से क्या और कब शिफ्ट किया जाए, इस पर अधिक ध्यान केंद्रित किया जा सके , क्योंकि यह शोध में उत्तरों को और अधिक प्रोत्साहित करेगा। वस्तुगत तथ्य। (मैंने उस प्रश्न को उजागर करने के लिए खुद को संपादित किया है, और साथ ही इसे प्रतिबंधित किया है)।

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ठीक है, दो समवर्ती मध्यस्थों के साथ-साथ बंद करने के लिए एक ध्वज, मैंने आगे बढ़ने और इसे बंद करने का फैसला किया है।

जवाबों:


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वीडियो गेम में जीवन की परिमाण की मात्रा एक डिज़ाइन तत्व थी जो सिक्का संचालित आर्केड गेमिंग मशीनों के लिए निहित थी। किसी खिलाड़ी के खेलने के समय को सीमित करने के लिए, उसे अधिक सिक्के खर्च करने या अगले खिलाड़ी के लिए जगह बनाने के लिए मजबूर किया जाएगा, एक परिमित जीवन प्रणाली, उच्च कठिनाई के साथ मिलकर, सफल साबित हुई, इसलिए यह सभी आर्केड गेमिंग के लिए मानक बन गया।

जैसे-जैसे होम गेमिंग कंसोल अधिक लोकप्रिय होते गए, उनके खेल निश्चित रूप से उद्योग में पहले से ही लोगों द्वारा बनाए गए थे, इसलिए गेम डिज़ाइन बस वे जानते हैं कि वे क्या अटकते हैं - उच्च कठिनाई, सीमित संख्या में जीवन, जिसके कारण लोकप्रिय "हिस्पैनिक-हार्ड" बन गया। लेबल, एनईएस खेल का जिक्र।

जैसे-जैसे आर्केड मशीनों की लोकप्रियता में गिरावट आई और वीडियो गेम डिजाइन परिपक्व होता गया, सीमित जीवन की अवधारणा धीरे-धीरे अनुकूल हो गई। यह आमतौर पर त्वरित बचत और त्वरित, शॉर्ट लेवल के साथ अनंत पुनरारंभ (थिंक सुपर मीट बॉय) के लिए रास्ता बनाता है, एक गेम के प्रवाह को संरक्षित करने के लिए, एक स्तर के रूप में खिलाड़ी को वापस सेट करने के लिए या सजा के रूप में चेकपॉइंट के विपरीत। असफलता के लिए।


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हां, और 'प्रेस स्टार्ट' पाठ जो कि आज के खेलों पर दिखाई देता है, सिक्का संचालित आर्केड दिनों से एक जीवित कलाकृतियों है। यह उद्देश्य है ताकि मशीन को पता चले कि कोई व्यक्ति इसका उपयोग करने की कोशिश कर रहा है! घर के खेल में पूरी तरह से बेकार है, लेकिन यह शांत है कि इस तरह की चीजें कैसे बच गई हैं, भले ही परिमित जीवन प्रणाली सभी गायब हो गई हो ...
स्टार्कर

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मुझे हालांकि कहना है, कुछ खिलाड़ियों को एक सीमित जीवन प्रणाली पसंद है। हमें कौशल के आधार पर एक चुनौती पर काबू पाने की भावना पसंद है। समस्या यह है कि हमारे लिए खानपान बहुसंख्यकों को अलग-थलग कर देता है, अब तक कम पैसे कमाए जा सकते हैं। हम इसकी सराहना करते हैं जब कोई कोशिश करता है, हालांकि।
मैगस

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@ स्टार्क्स वास्तव में यह बहुत उपयोगी है, क्योंकि आप लोडिंग के दौरान दूर जाने में सक्षम होना चाहते हैं ताकि आपको मृत पाया जा सके क्योंकि खेल पहले ही शुरू हो चुका है।
ओ ० '।

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tl; dr: कई पुराने खेलों में एक सेविंग मैकेनिक था: सीगा का एसएमएस देखें: फांटासी स्टार, Y's, Golvellius और WonderBoyIII। इसके अलावा निन्टेंडो की ईएस: मेट्रॉइड, राइगर और ज़ेल्डा देखें। कभी-कभी सेव (लंबे) पासवर्ड पर आधारित होते थे। इसलिए शिफ्ट उतना मजबूत नहीं है जितना आप सुझाव देंगे। शिफ्ट का मुख्य कारण रिप्ले मूल्य था।

दीर्घ उत्तर: पुराने दिनों में वेब एक्सेस नहीं था। यदि आप यह देखने के लिए जांच करते हैं कि सांख्यिकीय बदलाव तीन लाइव होने और कभी-कभी "जारी" के बीच हुआ था, तो एक त्वरित-सेव करने के लिए या बस गेम को अंतिम स्तर या आपके द्वारा देखी गई चेकपॉइंट को याद रखने के बाद, यह उस समय के आसपास था जब वेब पहुंच अधिक व्यापक हो गई थी फैलाना। वेब एक्सेस खिलाड़ी को अपना ध्यान तेज़ी से स्थानांतरित करने के लिए प्रोत्साहित करता है। यदि कोई खेल बहुत कठिन है और खिलाड़ी को खरोंच से शुरू करना पड़ता है, तो यह संभावना है कि खिलाड़ी उस बिंदु पर खेल को छोड़ देगा और संभवतः इसे फिर से कोशिश नहीं करेगा।

पुराने दिनों में एक खेल आपको अनंत जीवन देने का जोखिम नहीं उठा सकता था? यह बताने के लिए एक गिरावट होगी कि वाई, फैंटसी स्टार, फाइनल काल्पनिक और कुछ अन्य जैसे गेम का उल्लेख किए बिना, जिनके पास पहले से ही एक बचत तंत्र था। इसके अलावा SMB3 जैसे खेलों में आप व्यावहारिक रूप से अनंत जीवन तक पहुंच गए थे (आप उन्हें प्राप्त करने के लिए कंकाल कछुओं का उपयोग कर सकते हैं)।

कई गेम आपको अनंत जीवन प्रदान करने का जोखिम नहीं उठा सकते थे, क्योंकि यह खेल-खेलने के अनुभव (शुरुआत से अंत तक) को बहुत छोटा बना देगा और इसलिए (कुछ खिलाड़ियों की आँखों में) लगभग उस आनंद को समाप्त करना जो हो सकता है उस खेल के साथ भी जल्द ही था। इसे तब एक दोष माना गया था क्योंकि अगले गेम में सीधे तौर पर आपको हॉप करने के लिए कोई वेब नहीं था; खेल अक्सर माता-पिता द्वारा खरीदे जाते थे और बच्चों द्वारा खेले जाते थे और अगर बच्चे यह कहते थे कि उन्हें जल्द ही एक नया खेल चाहिए / चाहिए, तो खेल को शायद ध्वनि निवेश नहीं माना जाएगा। गेमर्स और उनके माता-पिता अपने पैसे का सबसे अधिक लाभ उठाना चाहते थे, इसलिए एक खेल को लंबे, अत्यधिक चुनौतीपूर्ण और भूलभुलैया की तरह देखना था (देखें फैंटसी स्टार और कुछ हद तक वाई,

आजकल एक खिलाड़ी बस एक अलग खेल में आगे बढ़ेगा यदि वह कई बार विफल हो गया और अंतिम चेकपॉइंट (वेब ​​एक्सेस देखें) से जारी नहीं रह सकता है, इसलिए खिलाड़ी को शासन देना आदर्श बन गया है।


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tl; dr: गेम्स आसान हो रहे हैं (और कैज़ुअल) और डिज़ाइनिंग गेम्स जहाँ खिलाड़ी को पुरस्कृत किया जाता है (कभी-कभी ऐसे खेल जहाँ आप हार भी नहीं सकते) खिलाड़ी को और अधिक आदी बनाता है और एक व्यापक दर्शक वर्ग तक पहुँचता है।

एक जवाब जो मुझे लगता है कि हमें भी ध्यान में रखना होगा, भले ही आर्केड प्लेटफ़ॉर्म का सिक्का मुद्दा बहुत मायने रखता है, क्या यह खेल बहुत कठिन हुआ करता था।

जैसा कि हैकवर्थ ने समझाया, उच्च कठिनाई खिलाड़ी को खेल में अधिक पैसा खर्च करने में मदद करेगी। उदाहरण के लिए, टाइम क्राइसिस या टेककेन आपको यह सोचने के लिए डिज़ाइन किया गया था कि आप खेल को खत्म करने के करीब हैं, इसलिए कभी-कभी खेल में आगे जाने के लिए 4 या 5 बार भुगतान करना होगा।

गेमिंग के नजरिए से, हालांकि, यह इतना मायने नहीं रखता है। "गेम-ओवर" स्क्रीन लाने का क्या मतलब है अगर खिलाड़ी गेम को मुफ्त में रीलोड कर सकता है और फिर से स्तर आज़मा सकता है?

अब, इस मुद्दे में वीडियो गेमिंग के लोकतंत्रीकरण की भी भूमिका है। खेलों ने नया लक्ष्य प्राप्त किया है, उदाहरण के लिए पुराने लोग Wii कंसोल का एक महत्वपूर्ण लक्ष्य हैं। मुझे पता है कि मैं यहां कोई स्रोत नहीं दे रहा हूं, लेकिन यह आमतौर पर स्वीकृत क्लिच है और एक तथ्य यह है कि वीडियो गेम आसान हो रहे हैं। एक खेल को अधिक पुरस्कृत करने का विचार कई वर्षों से एक मौजूदा प्रवृत्ति है; इस प्रकार, कई फ़्लैश गेम्स में खिलाड़ी को दिखाने के लिए बैज या आवश्यकताओं की एक प्रणाली शामिल थी जिसे वह खेल में आगे बढ़ा रहा था (और उसे खेलना जारी रखना चाहिए जबकि पुराने खेल शायद उसे निराश कर देते थे)।

कई आरपीजी का निर्माण किया जाता है ताकि खिलाड़ी खेल में जितना लंबा हो, वह उतना ही बेहतर हो जाता है। मुझे लगता है कि यह इंटरनेट के कारण हो सकता है: टीवी श्रृंखला की तरह, यह विज्ञापन के कारण ऑनलाइन गेम में खिलाड़ियों को यथासंभव लंबे समय तक रहने का लक्ष्य है, जो आर्केड गेम के मामले में नहीं होगा।


"खिलाड़ी जितना लंबा खेल में होता है, उतना ही बेहतर हो जाता है" - नहीं "वह" या "उसका" विशेष रूप से लेकिन खिलाड़ी अक्षर शक्ति के मामले में जैसा कि यह खेल की दुनिया में परिभाषित है।
AturSams

सच, यह इस rewardingविचार का पूरा बिंदु है।
पियरे अरलाउड

मैंने कई अध्ययनों के बारे में देखा है कि क्यों कुछ खिलाड़ी वीडियो गेम के कारण स्कूल में असफल हो रहे थे। क्योंकि स्कूल के विपरीत (आप कठिन अध्ययन कर सकते हैं और अभी भी असफल हो सकते हैं), वीडियो गेम पुरस्कृत कर रहे हैं और समय निवेश करने के लिए एक सुरक्षित महसूस करते हैं (क्योंकि यह कभी भी कुछ नहीं होगा)।
पियरे अरलाउड

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अन्य उत्तरों ने पहले ही इतिहास के पहलू को कवर कर लिया है, उदाहरण के लिए, होम गेमिंग कैसे आर्केड के बारे में गलत बात सीख रहा है।

आधुनिक खेलों में, आप आमतौर पर खिलाड़ी को चुनौती देते हैं, या आप एक कहानी बताने की कोशिश करते हैं। 'चुनौती' श्रेणी में, जब आप असफल होते हैं, तो आप असफल होते हैं। 'कहानी' श्रेणी में, आप खिलाड़ी को पीछे हटने देना चाहेंगे, हालाँकि वह बुरी तरह से खेलता है।

जब भी आप ऐसी स्थिति में पहुंचते हैं जहां कई जीवन लागू हो सकते हैं, तो आपको आश्चर्य होगा कि आप उन्हें सीमित क्यों बना रहे हैं।

यदि आप एक कहानी कह रहे हैं, तो आप सीमित जीवन नहीं चाहते हैं .. और यदि आप नहीं हैं और खिलाड़ी नहीं है, तो मूल रूप से, एक उच्च स्कोर के लिए खेल रहे हैं, कुछ बहुत ही कम खेल अब और अधिक मनोरंजक हैं। खिलाड़ियों को व्यावहारिक रूप से "अधिक जीवन" देने के तरीके। जैसे कि सीमित मात्रा में ढालें, सादे हिट पॉइंट आदि।

एक खेल जो मैंने हाल ही में खेला है कि वास्तव में सीमित "जीवन" है वह चकनाचूर है, जो एक ब्रेकवॉल गेम है (लेकिन उस शैली का सबसे अच्छा जिसे मैंने अब तक देखा है); आपको सीमित संख्या में गेंदें मिलती हैं। एक बार जब आप उन से बाहर निकलते हैं, तो खेल आपको जारी रखने देता है, लेकिन आपका स्कोर रीसेट हो जाता है; इसलिए अवधारणा अभी भी बाहर है। मैंने हाल ही में बहुत सारे shmups नहीं खेले हैं लेकिन मुझे आश्चर्य नहीं होगा अगर वे अभी भी सीमित जीवन जीते।

अंत में, यह सब बहुत अधिक "कौन सा विकल्प अधिक मजेदार है" के लिए उबालता है।


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"बहुत सारे जीवन" का अवतरण इस बात पर आधारित था कि आर्केड में क्या चल रहा था। 70 के दशक के अंत और 80 के दशक के शुरुआती दिनों के खेल, जैसा कि आप उल्लेख करते हैं, आमतौर पर तीन जीवन के साथ-साथ अतिरिक्त जीवन प्राप्त करने की क्षमता के साथ या तो एक निश्चित संख्या में अंक या पावर अप प्राप्त करना होता है।

एक चौथाई के लिए, यदि कोई खिलाड़ी काफी अच्छा था, तो वह बहुत लंबे समय तक आर्केड गेम खेल सकता है। मैंने एक बार लंबे द्वीप पर नाथन के खेल के कमरे में दो घंटे के लिए गेम चेयेन खेला था। इसी तरह, मुझे पता है कि लोग काफी लंबे समय तक "डिग डग" या "पैकमैन" खेल सकते हैं। - सिर्फ एक चौथाई पर।

आर्केड गेम इससे प्रति घंटे अधिक राजस्व उत्पन्न करने के लिए दूर चले गए क्योंकि वे बाजार हिस्सेदारी को खो देते थे। एक एकल प्रयास का पालन किया गया, लेकिन 9 सेकंड के काउंटर के साथ "जारी रखने के लिए एक और 50 सेंट डालें" 80 के दशक के अंत में कई आर्केड गेम के लिए एक मानक बन गया।

http://skillz.com/blog/2013/02/28/how-video-game-business-models-impact-game-design/

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