जवाबों:
स्प्राइट-शीट (अक्सर एक बड़ी छवि को संदर्भित करता है) जो एक गेम में एक विशिष्ट 2d चरित्र या प्रक्षेप्य के एनीमेशन फ्रेम को शामिल करने वाला है । आप इसे लगभग 2d के चरित्र के मॉडल के रूप में सोच सकते हैं । यह एक विशिष्ट चरित्र के लिए बनाए गए सभी विभिन्न एनिमेशनों को संग्रहीत करता है।
एक बनावट-एटलस (अक्सर एक बड़ी 2 डी छवि का मतलब लिया जाता है) जिसमें कई बनावट होते हैं । आप 3 डी ऑब्जेक्ट्स पर 2 डी इमेज "पेंट" के रूप में सोच सकते हैं या अन्यथा रेंडरर को समझाने के लिए उन्हें एक शेडर के हिस्से के रूप में लागू किया जाता है (वह हिस्सा जो 3 डी डेटा को 2 डी इमेज में परिवर्तित करता है) वे प्रकाश (सामान्य नक्शा) को कैसे दर्शाते हैं अगर उनकी सतह पर कोई खांचे, धक्कों या दरारें हैं (टक्कर मानचित्र) या संभवतः कुछ और पूरी तरह से अस्पष्टता की तरह है और क्या नहीं। यह शब्द (बनावट एटलस) अक्सर एक में इस्तेमाल किया जाएगा3d
खेल का माहौल। किसी भी 3 डी ऑब्जेक्ट (जैसे एक हथियार, एक कचरा कर सकते हैं) या चरित्र पर एक बनावट लागू हो सकती है। विशेष रूप से 3 डी स्तरों को 3 डी दृश्यों में विभिन्न दीवारों और तत्वों के लिए कई अलग-अलग बनावट की आवश्यकता हो सकती है। इन सभी बनावटों को एक विशेष मॉडल के लिए समर्पित कई वर्गों (उपग्रहों) से बना एक बड़ी छवि में सुलभ और प्रभावी रूप से शामिल किया जा सकता है।
इसके अलावा, एक बनावट एटलस पर ध्यान देना महत्वपूर्ण हो सकता है जिसमें अक्सर चरित्र की खाल (चरित्र बनावट) होती है और यह कि वास्तविक एनीमेशन (स्पष्ट बताते हुए) 2 डी इमेजरी के रूप में संग्रहीत नहीं होता है क्योंकि ऐसे मामलों में एनीमेशन आम तौर पर मेष के विरूपण पर आधारित होता है। हड्डियों जैसे उपकरण।
Sprites Sheets
अक्सर कुछ विशिष्ट चार्टर्स के एनीमेशन फ्रेम या अन्य उदाहरणों में कई पात्रों के एक बड़े सेट का मतलब है। Texture Atlas
अक्सर एक बड़ी छवि का मतलब होता है जिसमें कई उप छवियां होती हैं जो बनावट होती हैं; श्रेणी 2d tiles
में अच्छी तरह से फिट texture
। तो Tile Set
बनावट एटलस का एक बहुत विशिष्ट प्रकार (या एक उप-श्रेणी) है। A में कई मामले texture Atlas
भी हो सकते हैं skins
और इसलिए Tile Set
सामान्य मामले में ऐसा नहीं है ।
एक स्प्राइट शीट और बनावट एटलस लगभग समान हैं। वे दोनों बिटमैप छवि फ़ाइलें (jpg, png, आदि) हैं, जिसमें कई छोटी छवियां होती हैं, आमतौर पर एक ग्रिड में, जो कि सॉफ्टवेयर / गेम इंजन का उपयोग करके अनुक्रमित और प्रदर्शित होती हैं जो अपने निर्देशांक द्वारा व्यक्तिगत छवियों का पता लगाती हैं। वे केवल संसाधन प्रबंधन को आसान बनाने और केवल एक फ़ाइल के प्रबंधन और लोडिंग की आवश्यकता के कारण कम आह्वान के लिए कॉल करते हैं।
इस शीट / एटलस में चरित्र के फ्रेम एनिमेशन (आमतौर पर "स्प्राइट शीट") के साथ-साथ दीवारों के लिए एक बनावट के रूप में टाइल की गई छवि (उर्फ "एटलस एटलस") दोनों फ्रेम होंगे।
ऐसा लगता है, यह है कि वे आम तौर पर कैसे लागू होते हैं। अन्य उत्तर के रूप में, एक स्प्राइट शीट का उपयोग अक्सर एनिमेशन या बटन के लिए 2 डी गेम में किया जाता है, जबकि एक बनावट एटलस में छवियों को मेष वस्तुओं के लिए बनावट के रूप में उपयोग किया जाता है।
जबकि संदर्भ और छवियों पर प्रदर्शित क्या मायने रखता है, तो इस तरह से कार्यक्रम छवियों का प्रबंधन और हेरफेर करता है। गेम इंजन में स्प्राइट शीट के रूप में उपयोग की जाने वाली एक छवि फ़ाइल एक एनीमेशन बनाने के लिए एक के बाद एक व्यक्तिगत छवियों को चला सकती है। लेकिन आप समान रूप से उसी इंजन में एक बनावट एटलस के रूप में उपयोग कर सकते हैं जैसे ईंटों की दीवार बनाने के लिए एक जाल पर टाइल्स।
इसका मतलब यह है कि आपके सॉफ़्टवेयर इन दो प्रकार के उपयोगों का प्रबंधन कैसे करते हैं, इसके आधार पर अधिक विशिष्ट अंतर हैं। उदाहरण के लिए, एक स्प्राइट शीट से एक GameObject पर लागू की गई इमेज को Texture2D में बदलना इतना आसान नहीं है कि फिर इसे टेक्सचर के रूप में एक अलग गेमऑबजेक्ट में लागू किया जा सके। जो मैं Google के माध्यम से इस पृष्ठ पर आया और इस उत्तर को जोड़ने का फैसला किया। :-)
मैं कहूंगा कि बनावट एटलस सबसे सामान्य शब्द है: आप एक बनावट एटलस से बाहर एक स्प्राइट शीट का निर्माण कर सकते हैं, लेकिन आमतौर पर चारों ओर नहीं।
प्रमुख विशिष्ट धारणा यह है कि जिस तरह से बनावट निर्देशांक ज्यामिति के लिए मैप किए जाते हैं: स्प्राइट शीट्स आयताकार उप-क्षेत्रों को मानती हैं, जबकि बनावट एटलस को किसी भी ज्यामितीय सतह पर मैप किया जा सकता है।
यदि बनावट एटलस से मैप की गई सभी ज्यामितीय सतहें 2D क्वैड्स होती हैं, तो आपके पास स्प्राइट शीट है। यदि आप समय के साथ या फ्रेम-दर-फ़्रेम के आधार पर मैपिंग बदलते हैं, तो आप 2D वर्ण एनीमेशन का अनुकरण कर सकते हैं।