पीयर टू पीयर मल्टीप्लेयर गेम्स को लागू करना आसान नहीं है और फिलहाल लागू नहीं है।
आपके पास जो समस्या है, वह यह है कि साथियों में से कोई भी अन्य सभी साथियों को नहीं जानता है ताकि आपके पास प्रत्येक संदेश के लिए एक से अधिक हॉप्स हों जो क्लाइंट सर्वर मॉडल की तुलना में उच्च विलंबता में परिणामित हों। देखें इस अतिरिक्त जानकारी के लिए कागज।
गोल-आधारित खेल आसानी से इस तरह के एक प्रोटोकॉल का उपयोग कर सकते हैं क्योंकि वे इतना विलंबता पर निर्भर नहीं करते हैं। इसके अलावा, वे सामान्य तौर पर एक सत्र में केवल कुछ मेजबान होते हैं ताकि कोई भी अन्य खिलाड़ियों को हर संदेश प्रसारित कर सके।
अन्य खेल जो सहकर्मी से सहकर्मी का उपयोग करते हैं, खेल को होस्ट करने के लिए गतिशील रूप से साथियों में से एक का चयन करते हैं (यानी सीओडी MW2), जिसके परिणामस्वरूप होस्ट-डिस्कनेक्ट जैसी समस्याएँ होस्ट डिस्कनेक्ट हो जाती हैं।