बनावट के आकार को चुनने का एक तरीका किसी वस्तु के आकार के सापेक्ष लक्ष्य टेक्सल घनत्व है। उदाहरण के लिए, यदि आप प्रति मीटर 128 टेक्सल्स चाहते थे, तो 4 मीटर आकार की एक वस्तु में 512x512 बनावट होनी चाहिए, 8 मीटर आकार की एक वस्तु में 1024x1024 बनावट होनी चाहिए, आदि वही दिशा-निर्देश टेस्टिंग टेक्सचर्स पर भी लागू किया जा सकता है।
एक और बात ध्यान में रखना है कि कैमरा किसी विशेष वस्तु के कितना करीब पहुंच सकता है। यदि कैमरा बहुत करीब आ सकता है, उदाहरण के लिए एक चरित्र के लिए, आप एक उच्च टेक्सल घनत्व चाहते हैं। एक चरित्र केवल 2 मीटर लंबा हो सकता है लेकिन आप शायद उसके बनावट के लिए 256x256 से अधिक चाहते हैं। इसके विपरीत, दूरी में एक पहाड़ को कभी भी करीब से नहीं देखा जा सकेगा, इसलिए इसे बहुत अधिक टेक्सिल घनत्व की आवश्यकता नहीं है।
क्या यह हमेशा उच्च-रिज़ॉल्यूशन वाली बनावट करना बेहतर है और फिर इसे सॉफ़्टवेयर में कम करें (जैसे: UKK में LODBias सेटिंग्स बढ़ाएँ ...)
मैं बनावट को कम करने के लिए LOD पूर्वाग्रह सेटिंग्स का उपयोग नहीं करेगा। यदि आप ऐसा करते हैं, तो आप अभी भी मेमोरी और लोडिंग समय में उच्च-रेस बनावट की लागत के लिए भुगतान कर रहे हैं। इसके बजाय, एक प्रीप्रोसेस में बनावट को कम करें, और केवल इसके छोटे संस्करण को लोड करें। उच्च संकल्प में मूल बनावट को लेखक के लिए अभी भी अच्छा है ताकि आपके पास बाद में इसकी आवश्यकता होने पर अतिरिक्त विवरण हो।