एकता में कुछ वस्तु की ओर गुरुत्वाकर्षण कैसे बदलें?


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एकता में मेरे दो गोले हैं। एक आकार में 1000x है अन्य आकार में 1x है। इसलिए मैं चाहता हूं कि छोटे क्षेत्र को बड़े क्षेत्र में आकर्षित किया जाए। तो मैं इसे कैसे करूं। मुझे पता है कि यह कठोर शरीर का उपयोग करके गुरुत्वाकर्षण के माध्यम से नीचे जा सकता है। लेकिन मैं गुरुत्वाकर्षण कोण को बड़े क्षेत्र की ओर कैसे बदलूं?

जवाबों:


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एकता भौतिकी इंजन में गुरुत्वाकर्षण केवल एक दिशा में जाता है और एडिट-> प्रोजेक्ट सेटिंग्स मेनू में भौतिकी मेनू में नियंत्रित होता है।

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यदि आप इसके अलावा कुछ करना चाहते हैं, तो आपको अपना गुरुत्वाकर्षण लागू करना होगा।

मूल रूप से, आप जिस वस्तु पर गुरुत्वाकर्षण का केंद्र बनना चाहते हैं, उस पर एक गोले का तार जोड़ सकते हैं। कोलाइडर को उस पूरे क्षेत्र को घेरना चाहिए जहां आप चाहते हैं कि वस्तुएं उस वस्तु के गुरुत्वाकर्षण से प्रभावित हों। जब भी कोई वस्तु इस "प्रभाव क्षेत्र" से टकराती है, तो आप उस पर बल लगाते हैं। आप इसे तब तक लागू करना जारी रखते हैं जब तक कि यह प्रभाव क्षेत्र के अंदर न हो जाए।

आपके द्वारा उपयोग किए जाने वाले गुरुत्वाकर्षण स्थिरांक को आपके द्वारा ट्विक किया जा सकता है, लेकिन वास्तविक दुनिया में गणना के लिए उपयोग किया जाने वाला मानक है:

F = Gm1m2 / r2

बाहर रखा गया है कि:

बल = गुरुत्वाकर्षण निरंतर * वस्तु का द्रव्यमान 1 * वस्तु का द्रव्यमान 2 / दो वस्तुओं के बीच की दूरी।

ध्यान दें कि गुरुत्वाकर्षण स्थिरांक 9.81 नहीं है। पृथ्वी की सतह पर गुरुत्वाकर्षण के कारण यह त्वरण है।


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गुरुत्वाकर्षण समीकरण का सहारा लेने की कोई आवश्यकता नहीं है। गुरुत्वाकर्षण के कारण त्वरण द्रव्यमान की परवाह किए बिना निरंतर होता है, इसलिए आप सभी को अपनी छोटी वस्तुओं को बड़े-ऑब्जेक्ट के प्रत्येक फ्रेम की ओर तेजी से बढ़ाना चाहते हैं।

कोड कुछ इस तरह दिखेगा:

public void FixedUpdate()
{
    rigidbody.velocity += gravitationalAcceleration * Time.fixedTime * (largeObject.transform.position - transform.position);
}

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वास्तव में, मैं वर्तमान में गुरुत्वाकर्षण के आधार पर एक खेल पर काम कर रहा हूं: बस, आप अपने खिलाड़ी को अण्डाकार कक्षाओं और गुलेल प्रभाव के माध्यम से स्थानांतरित करने के लिए जगह देते हैं। मैंने गुरुत्वाकर्षण को अक्षम कर दिया है, और इस कोड का उपयोग किया है:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PlanetGrav : MonoBehaviour {

    //Declare Variables:

//Strength of attraction from your sphere (obviously, it can be any type of game-object)
    public float StrengthOfAttraction;

//Obviously, you won't be using planets, so change this variable to whatever you want
    GameObject planet;

    //Initialise code:
    void Start () 
    {
        //Again, you can change the tag to whatever you want.
        planet = GameObject.FindGameObjectWithTag("Planet");
    }

    //Use FixedUpdate because we are controlling the orbit with physics
    void FixedUpdate () {
        //Declare Variables:

    //magsqr will be the offset squared between the object and the planet
        float magsqr;

        //offset is the distance to the planet
        Vector3 offset;

        //get offset between each planet and the player
        offset = planet.transform.position - transform.position;

            //My game is 2D, so  I set the offset on the Z axis to 0
            offset.z = 0;

            //Offset Squared:
            magsqr = offset.sqrMagnitude;

            //Check distance is more than 0 to prevent division by 0
            if (magsqr > 0.0001f)
            {
//Create the gravity- make it realistic through division by the "magsqr" variable

rigidbody2D.AddForce((StrengthOfAttraction * offset.normalized / magsqr) * rigidbody2D.mass);
            }
        }
    }
}

पुनश्च यह कोड मूल रूप से सभी ग्रहों के एक सरणी के माध्यम से लूप किया गया है: यह संपादित किया गया है और इसलिए पूरी तरह से सही नहीं हो सकता है। हालांकि यह ठीक होना चाहिए।


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मैं जीरो-जी पर आधारित एक ऐसी ही परियोजना पर काम कर रहा हूं जिसमें मुझे सभी खेल वस्तुओं को अपनी मात्रा, घनत्व, द्रव्यमान, ऊर्जा और चालकता के आधार पर गुरुत्वाकर्षण और विद्युत चुम्बकीय बल दोनों को उत्पन्न करने और प्रतिक्रिया करने की आवश्यकता है। मैं स्क्रिप्टिंग के लिए अपेक्षाकृत नया हूं, लेकिन मैंने ऊपर की स्क्रिप्ट में कुछ संशोधन किए हैं ताकि यह मेरे लिए 3 डी स्पेस में काम कर सके (जहां तक ​​गुरुत्वाकर्षण का संबंध है ... लगभग ...):

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class DynamicWeightAnalysis : MonoBehaviour {

//Declare Variables:
//BBB adding volume calculations
//NOPE
//BBB adding density (...does nothing yet...)
public float density;

//BBB NOPE!

//Strength of attraction from your game-object, ideally this will be derived from a calculation involving the objects volume and density, but for now it's entered from the inspector)
public float RelativeWeight;

//BBB Here, we name our target object (s)
GameObject blockALPHA;

//Initialise code:
void Start () 
{
    //BBB here, we define our target object by searching for its tag (setup in editor)
    blockALPHA = GameObject.FindGameObjectWithTag("Block ALPHA");
}

//Use FixedUpdate because we are controlling the orbit with physics
void FixedUpdate () {
    //Declare Variables:

    //magsqr will be the offset squared between the object and the planet
    float magsqr;

    //offset is the distance to the planet
    Vector3 offset;

    //get offset between each planet and the player
    offset = blockALPHA.transform.position - transform.position;

    //Offset Squared:
    magsqr = offset.sqrMagnitude;

    //Check distance is more than 1 to prevent division by 0 (because my blocks are all 1x1x1 so, any closer than 1 and they'd be intersecting)
    if (magsqr > 1f)
    {
        //Create the gravity- make it realistic through division by the "magsqr" variable

        GetComponent<Rigidbody>().AddForce((RelativeWeight * offset.normalized / magsqr) * GetComponent<Rigidbody>().mass);
    }
}
}

जैसा कि आप देख सकते हैं, मैं अभी भी इस पर काम कर रहा हूं, मूल रूप से अब तक मेरे सभी अतिरिक्त, "बीबीबी" के साथ एनोटेट किया गया है, मैं अभी तक काम नहीं कर रहा हूं जैसा मैं चाहता हूं। लेकिन जैसा कि यह खड़ा है, यह मेरी "ब्लॉक अल्फा" ऑब्जेक्ट्स को गुरुत्वाकर्षण के साथ अन्य "ब्लॉक अल्फा" ऑब्जेक्ट्स के साथ काफी पूर्वानुमानित तरीके से बातचीत करने की अनुमति देता है। (हालांकि, दो या दो से अधिक ब्लॉक देते समय, अंतिम हमेशा "आकर्षित करने वाला" होता है और टकराव होने तक स्थिर रहेगा। जिस पर मैं काम कर रहा हूं ... मदद की सराहना की जाएगी)) उम्मीद है कि मदद मिलेगी ..


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यदि आप कोई प्रश्न पूछना चाहते हैं, तो कृपया इसे एक प्रश्न के रूप में पोस्ट करें, इसे अपने उत्तर में न डालें।

मेरा बुरा, इसकी देखभाल के लिए धन्यवाद, फिर से नहीं होगा :)
विन्नी रियल हार्ड इंक विंस

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एक सर्कल कोलाइडर के साथ ग्रह / बड़ा क्षेत्र है, इसे एक बच्चा दें। अब, ग्रह को या तो ग्रह या स्थिर ब्रह्मांडीय वस्तु को टैग किया जाना चाहिए, और बच्चे को प्रभाव का क्षेत्र लेबल किया जाना चाहिए। अब छोटी वस्तु में एक रिगार्डबॉडी होना चाहिए और एक आइसिगर के साथ एक गोला।

एंटर / एंटरस्टे ट्रिगर के साथ ग्रह पर एक स्क्रिप्ट रखो, अगर यह प्रभाव का एक क्षेत्र है तो इसे उस ओर खींचा जाना चाहिए।

इसके अलावा, आप इसे दूसरे तरीके से भी कर सकते हैं। लेकिन किसी भी मामले में यह शायद बेहतर होगा क्योंकि आप सबसे अधिक संभावना है कि गुरुत्वाकर्षण को ग्रह से ग्रह तक अलग करना चाहते हैं।


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दूसरों ने क्या कहा, एकता पर गुरुत्वाकर्षण केवल एक निश्चित दिशा की ओर है, इसलिए शायद आपको गुरुत्वाकर्षण को पूरी तरह से अक्षम करना चाहिए और एक ऐसे बल को लिपिबद्ध करना चाहिए जो छोटे क्षेत्र को विशाल की ओर ले जाए।


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यदि आप विशिष्ट विमान के लिए गुरुत्वाकर्षण बदलना चाहते हैं तो आप इस स्क्रिप्ट को विमान से जोड़ सकते हैं।

using UnityEngine;

public class ChangeGavityToThisObject : MonoBehaviour
{

    private Quaternion rot;
    private Vector3 gravityValue;

    void Start()
    { 
        gravityValue = Physics.gravity;      
    }

    void Update()
    {
        rot = GetComponent<Transform>().rotation;
        Physics.gravity = rot * gravityValue;
    }
}

GetComponent अपडेट में है, क्योंकि मैं इस प्लेन को रोटेशन को गेम में बदलने की संभावना बनाना चाहता हूं।


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इससे वैश्विक गुरुत्वाकर्षण की दिशा बदल जाती है। सिर्फ एक वस्तु के लिए नहीं।
फिलिप
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