एक गैर-सममित "एक्सटेंशन" आधारित गेम को कैसे संतुलित करें?


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अधिकांश रणनीति के खेल में निश्चित इकाइयाँ और संभावित व्यवहार होते हैं।

हालांकि, मैजिक द गैदरिंग जैसे गेम के बारे में सोचें: प्रत्येक कार्ड नियमों का एक सेट है। नियमित रूप से, कार्ड प्रकार के नए सेट बनाए जाते हैं।

मुझे याद है कि खेल के पहले संस्करणों को आधिकारिक टूर्नामेंटों में निषिद्ध कहा गया है क्योंकि कार्ड अक्सर बहुत शक्तिशाली होते थे। बाद में खेल के विस्तार ने कार्डों में अधिक सूक्ष्म प्रभाव / नियम प्रदान किए और वे गेम को प्रभावी ढंग से संतुलित करने में कामयाब रहे, भले ही हजारों अलग-अलग कार्ड संभव हो।

मैं एक रणनीति गेम पर काम कर रहा हूं जो एक ही स्थिति में एक सा है: प्रत्येक इकाइयों को एक्सटेंशन द्वारा प्रदान किया जाता है और खेल को कुछ वर्षों के लिए बढ़ाया जाना माना जाता है, कम से कम। इकाइयों की प्रभाव विविधता बहुत बड़ी है यहां तक ​​कि कुछ बुनियादी डिजाइन सीमाओं के साथ भी यह सुनिश्चित करने के लिए निर्धारित है कि यह प्रबंधनीय है।

प्रत्येक खिलाड़ी खेलने से पहले (अपनी वैश्विक रणनीति को परिभाषित करने) के साथ खेलने के लिए इकाइयों का एक सेट चुनते हैं (जैसे मैजिक कार्ड के थीम वाले डेक को चुनना)। जैसा कि यह एक रणनीति गेम है (आप मैजिक को रणनीति खेल के रूप में कुछ पीओवी में भी सोच सकते हैं), यह अनिवार्य रूप से झड़प आधारित है, इसलिए खेल को निष्पक्ष होना होगा, भले ही खिलाड़ी खेल शुरू करने से पहले एक ही इकाइयों का चयन न करें।

तो, आप इस प्रकार के गैर-सममित (रणनीति) खेल को संतुलित करने के लिए कैसे आगे बढ़ते हैं जब आप जानते हैं कि इसे हमेशा बढ़ाया जाएगा?

फिलहाल, मैं उन नियमों को लागू करने की कोशिश कर रहा हूं, लेकिन मुझे यकीन नहीं है कि यह सही है क्योंकि मेरे पास जानने के लिए पर्याप्त डिज़ाइन अनुभव नहीं है:

  • प्रत्येक इकाई एक अनूठा प्रभाव प्रदान करेगी;
  • प्रत्येक इकाई में एक विपरीत इकाई होनी चाहिए जिसका विपरीत प्रभाव हो जो एक दूसरे को रद्द कर दे;
  • गेमप्ले के आधार पर कुछ सीमाएँ;
  • प्रत्येक एक्सटेंशन रिलीज़ से पहले बहुत सारे बीटा परीक्षण प्राप्त करने का प्रयास करें?

लगता है कि मैं सबसे जटिल मामले में हूं?

जवाबों:


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मैं आपके बुलेट पॉइंट्स के पहले दो को फेंक दूंगा। यह कुछ इकाइयों को डिज़ाइन करने के लिए एक अच्छा विचार हो सकता है, लेकिन संतुलन के लिए वास्तव में आपकी मदद नहीं करेगा।

वास्तव में आप जो करने जा रहे हैं वह बस खेल को बहुत अधिक खेलना है और हर समय समस्या को देखते हुए एक विश्लेषणात्मक दिमाग (या दिमाग का सेट) रखना है। डिजाइन एक बहुत ही नरम कला है, यह कहने का कोई तरीका नहीं है कि कोई खेल संतुलित है या नहीं।

दूसरी ओर, इन चीजों के प्रकार आनुवंशिक एल्गोरिदम बाहर निराई में बहुत अच्छे हैं। यह एक बड़े बीटा परीक्षण और मानव प्रतिक्रिया होने की जगह नहीं लेगा, लेकिन यह कुछ ऐसे किनारे मामलों को पकड़ सकता है, जिनके बारे में आप आमतौर पर नहीं सोचते होंगे।


मैजिक की बात करें तो, यहां अन्य चीजें हैं जो इसके संतुलन में मदद करती हैं

  • लागत आधारित संतुलन। आपको कुछ कार्ड मिल सकते हैं, लेकिन उन्हें खेलने या उनकी क्षमताओं का उपयोग करने के लिए मैना के लिए एक योग्य राशि की आवश्यकता होती है
  • ड्रॉ का भाग्य। आप अपने 7 कार्ड के सही सेट के साथ शुरू नहीं करते हैं, और आप अपने डेक में एक ही कार्ड के अधिकतम 4 हो सकते हैं (कभी-कभी कार्ड के आधार पर कम)। लोगों को ईमानदार रखता है।
  • सामान्य प्रयोजन काउंटर। यहां तक ​​कि अगर आप एक इकाई या क्षमता से सीधे नहीं लड़ सकते हैं, तो आप अपने परिमित संसाधनों का उपयोग करने में सक्षम हो सकते हैं ताकि आपके खिलाफ कुछ भी हो सके।
  • लगातार नियमों को अपडेट कर रहा है। आप कुछ इकाइयों पर प्रतिबंध लगाने या सीमित करने के लिए आगे बढ़ने और कुछ प्रकार की एक्स्टेंसिबल नियम प्रणाली को लागू करना चाह सकते हैं

आपकी सलाह के लिए धन्यवाद। जिस तरह से वे मैजिक के लिए अपने खेल को संतुलित करते हैं वह हमेशा मुझे अस्पष्ट लगता है।
प्रातः काल

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वास्तव में, एम: टीजी उतार-चढ़ाव से गुजरे हैं, जहां कुछ विस्तार प्रबल थे और कुछ प्रबल थे। उदाहरण के लिए, तीसरे और चौथे संस्करण के आस-पास के अधिकांश विस्तार ठीक थे लेकिन टेम्पेस्ट के विस्तार ने पहले के कार्डों को बेमानी बना दिया था। हो सकता है कि वे अब अधिक सावधान हों, लेकिन वे अभी भी महत्वपूर्ण संतुलन 'गलतियां' कर रहे थे (या कार्ड खरीद को प्रोत्साहित करने के लिए जानबूझकर बदलाव, यदि आप निंदक हैं) चक्र में काफी कुछ रास्ता बनाते हैं।

यहां महत्वपूर्ण बात यह है कि अप्रचलन के लिए देखना है। यदि 2 वस्तुओं का प्रभाव समान है, लेकिन एक की लागत दूसरे से कम है, तो खेल सिद्धांत के संदर्भ में अधिक महंगा एक 'हावी' है और इस तरह बेकार है। एक वस्तु या दूसरे पर रणनीति के वर्चस्व को रोकने के लिए, प्रत्येक को एक ऐसी स्थिति की आवश्यकता होती है जहां यह सार्थक हो। उदाहरण के लिए, एक इकाई एक ही कीमत पर एक सेकंड से अधिक मजबूत हो सकती है, लेकिन शायद दूसरे में एक अतिरिक्त क्षमता है, या अधिक सूक्ष्मता है, शायद दूसरे का उपयोग तीसरे के साथ संयोजन के रूप में किया जा सकता है जो पहले नहीं हो सकता है।

अक्सर लोग यहां किसी प्रकार के 'रॉक / पेपर / कैंची' के दृष्टिकोण का सुझाव देते हैं, लेकिन सावधान - हालांकि इसका मतलब यह है कि कोई भी रणनीति दूसरों पर हावी नहीं है, इसका मतलब यह भी है कि किसी भी रणनीति में कोई विशेष रूप से दिलचस्प विशेषताएं नहीं हैं। एम: एक्स बीट्स वाई, वाई बीट्स जेड, जेड बीट्स एक्स, आदि के विशिष्ट परिपत्र संबंध के बजाय 5 रंगों में से प्रत्येक के लिए गुणात्मक रूप से अलग-अलग दृष्टिकोण होने से आरपीएस में सुधार हुआ।

इसलिए आमतौर पर यह सुनिश्चित करना आसान है कि आपकी कोई भी वस्तु पूरी तरह से हावी और बेकार नहीं है। लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि उन्हें 'संतुलित' के रूप में आंका जा सकता है, खासकर अगर वे जहां चमकते हैं, वहां स्थितियाँ काफी सीमित हैं। ऐसा करने के लिए, आपको संभवतः यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता है कि आप इन संभावित स्थितियों में से प्रत्येक को समझते हैं। M: tG में, कम से कम जब मैं खेलता था, तो आपके पास कुछ मानक प्रकार की रणनीति होती थी: प्रत्यक्ष क्षति, बहुत सारे छोटे जीव / गति, कुछ बड़े जीव, नियंत्रण / प्रतिरूप, आदि। यदि आपके पास रणनीतियों की सूची है जैसे यह, यह देखना संभव है कि आपकी खेल की प्रत्येक वस्तु उनमें से एक या अधिक में कैसे फिट हो सकती है। जैसे। औसत लागत का एक मध्यम आकार का प्राणी उपरोक्त दो प्राणी-आधारित रणनीतियों के लिए दिलचस्प नहीं है,

परीक्षण एक अच्छा विचार है। लेकिन खिलाड़ी द्वारा संचालित बीटा परीक्षण आपके अंतिम तरीके का परीक्षण होना चाहिए, न कि आपकी मुख्य विधि का। सबसे पहले, आपको अपने खेल की वस्तुओं का संख्यात्मक रूप से विश्लेषण करना चाहिए। आप नियमों को नियंत्रित करते हैं, इसलिए आप यह जान सकते हैं कि कितने संसाधन उपलब्ध हैं और इसलिए हमले कितनी जल्दी शुरू किए जा सकते हैं, आदि। आप इन के लिए अधिकतम सीमा और औसत काम कर सकते हैं, रणनीतियों के बीच उनकी तुलना कर सकते हैं, और बड़े पैमाने पर असमानताओं को कम करने के लिए वस्तुओं को समायोजित कर सकते हैं।

दूसरे, बहुत प्रारंभिक चरण से आपके पास एआई सिस्टम होना चाहिए जो एक दूसरे के खिलाफ तेज गति से कई गेम खेलने में सक्षम हैं और अपनी गलतियों से सीखते हैं। आप डिजाइनरों द्वारा तैयार की गई रणनीतियों के साथ उन्हें शुरू कर सकते हैं, या उन्हें यादृच्छिक रूप से चुन सकते हैं, और उनके बीच विकसित होकर देख सकते हैं कि क्या काम करता है और क्या नहीं। उन्हें रातोंरात पीसना छोड़ दें, आंकड़े इकट्ठा करें, और देखें कि वे आपको क्या बता रहे हैं। आप शायद पाएंगे कि वे एक या दो रणनीतियों पर एकाग्र होते हैं जो हमेशा जीतते हैं, जो आपको समायोजित करने के लिए कुछ देता है।


सलाह के लिए धन्यवाद, यह उपयोगी है। एआई बात के बारे में, मैंने सोचा कि इस प्रकार के खेल के लिए कई एआई लिखना बहुत मुश्किल होगा क्योंकि यह माना जाता है कि एक सामान्य एआई प्रत्येक इकाई प्रकार की ताकतों और कमजोरी को समझ सकता है और संयोजनों का उपयोग स्मार्ट तरीके से कर सकता है, या विस्टा बना सकता है। AI की अलग रणनीति है और विशिष्ट इकाइयों को कॉम्बो पसंद है ... इसलिए यह बहुत काम है।

गेम बनाना बहुत काम है, AI या नहीं! मुझे यकीन है कि यदि कोई व्यक्ति खेल को समझ सकता है, तो एक एआई दिनचर्या भी कर सकता है। यदि आप किसी नियम को कोड में एन्कोड कर सकते हैं, तो आप कोड में एक नियम को समझ सकते हैं।
काइलोतन 1

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आम तौर पर शब्द "विस्तार" है "विस्तार" नहीं, FYI करें।

ऐसा करने का सबसे अच्छा तरीका यह है कि आप अपने खेल के लिए लागत वक्र को समझें। यदि आप जानते हैं कि आपके खेल के सभी कार्ड (या इकाइयाँ, या जो कुछ भी) में समान लागत / लाभ अनुपात है, और यह संतुलित है, तो आप सैद्धांतिक रूप से कई अन्य चीजों के साथ आ सकते हैं जो आप चाहते हैं, और जब तक जैसा कि वे उसी लागत वक्र के साथ आते हैं जो वे (सैद्धांतिक रूप से) पहले के मुकाबले संतुलित हो गए हैं। यह वैसा ही नहीं है जैसा कि मैजिक करता है, लेकिन मैंने जिन सीसीजी पर काम किया है उनमें से अधिकांश ने ऐसा ही कुछ किया है। एक बोनस के रूप में, वक्र को जानने से भविष्य के सेटों में संतुलन के लिए आवश्यक समय कम हो जाता है, इसलिए यह आपको विकास का समय / पैसा बचाता है।

यहाँ नीचे की ओर है: लागत वक्र को सामने जानना वास्तव में कठिन है। आमतौर पर यह बेस सेट के रिलीज़ होने के बाद सबसे अच्छा खोजा जाता है और शायद एक और सेट या उसके बाद दो ... किस बिंदु पर, आपको पहले से ही असंतुलित (असंतुलित) सामान का एक गुच्छा मिला है। कंप्यूटर गेम के साथ आप हमेशा एक पैच जारी कर सकते हैं जो बाद में पुराने सामान को संतुलित करता है, बशर्ते आप खिलाड़ी समुदाय से नतीजे को संभाल सकते हैं (वे अपने प्रिय खेल में किसी भी बदलाव के लिए अपरिपक्वता प्राप्त करते हैं, भले ही यह सकारात्मक बदलाव हो, जब तक कि वे न हों ध्यान से प्रबंधित)।

बेशक, यह आपको वहां तक ​​नहीं पहुंचाएगा। कभी-कभी आप कार्ड या अन्य प्रभाव बनाते हैं जो अभी तक वहाँ हैं कि वे वास्तव में किसी भी चीज़ के साथ सीधे तुलना या संतुलित नहीं हो सकते हैं, इसलिए आपको बस अपनी सहजता के साथ महसूस करना होगा। लेकिन अगर उनमें से कुछ ही हैं, तो आप अपना समय अपने हाथों से संतुलन बनाने पर काम करने में खर्च कर सकते हैं और बाकी को स्वचालित गणित में छोड़ सकते हैं।

एक और समस्या है जिसे आप अंततः चलाएंगे जो कि संतुलन से संबंधित नहीं है, और मुझे लगता है कि यह (और संतुलन नहीं) मुख्य कारण है कि मैजिक ने "टाइप 2" और अन्य सीमित प्रारूपों का उपयोग करना शुरू कर दिया है: अंततः कार्ड पूल बस बहुत बड़ा हो जाता है प्रबंधन करना। निश्चित रूप से, जो खिलाड़ी शुरू से ही वहां रहे हैं जो खेल के अपने ज्ञान में एक समय में एक सेट जोड़ रहे हैं, वे अनिश्चित काल तक प्रबंधित कर सकते हैं ... लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, एक नए गेम में आना और अचानक आपको याद करने की आवश्यकता है एक हजार कार्ड प्रवेश के लिए एक विशाल बाधा है, और आप पाएंगे कि बिना किसी प्रकार के प्रतिबंधित कार्ड पूल से ड्रा करने के लिए, आपका गेम प्रभावी रूप से नए खिलाड़ियों के लिए पूरी तरह से बंद है। तो अग्रिम में एक योजना है कि आप कैसे संभाल सकते हैं, संतुलन मुद्दों के बावजूद।

यदि आप कॉस्ट कर्व बैलेंस में रुचि रखते हैं, तो मैंने यहां एक ट्यूटोरियल लिखा है: http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/21/level-3-transitive-mechanics-and-cost-curves/ ( उस ब्लॉग का बाकी खेल संतुलन पर अन्य विषयों के लिए समर्पित है जो आपको दिलचस्प लग सकता है, लेकिन यह विशेष पोस्ट सीधे CCG के लिए प्रासंगिक है।)


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जब आप संतुलन कर रहे हैं तो चीजों का सेट खुला-समाप्त होता है, चीजों को संतुलित करना कठिन होता जा रहा है। यह उस तरह की प्रकृति है, और हम इसे "संतुलन" क्यों कहते हैं। एक नई इकाई को जोड़ने से अन्य लोगों पर नाटकीय प्रभाव पड़ सकता है।

यदि आपका खेल पहले से ही मल्टीप्लेयर और सामाजिक रूप से उन्मुख है, तो एक संभावित समाधान भीड़-स्रोत के लिए है: खिलाड़ियों को अलग-अलग इकाइयों की सापेक्ष ताकत को रेट करने दें, और फिर प्रत्येक इकाई को अपना स्कोर देने के लिए एकत्रित करें। फिर, अपने सैनिकों का निर्माण करते समय, सभी सैनिकों की कुल इकाई शक्ति के लिए एक टोपी सेट करें।

या फिर आप इसे खिलाड़ियों पर छोड़ सकते हैं ताकि इस पर नियंत्रण करने के लिए खेल की आवश्यकताओं को परिभाषित कर सकें जो कुछ इकाइयों को अनुमति देते हैं या अस्वीकार करते हैं।

आप खिलाड़ियों पर सभी काम नहीं कर सकते। खेल को इतना असंतुलित करने के लिए कोई भी चीजों को रैंक करने की जहमत नहीं उठाएगा क्योंकि यह खेलने के लिए मजेदार नहीं है। लेकिन आप उन्हें फाइन-ट्यून करने की क्षमता देने में सक्षम हो सकते हैं।


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मेरे पास एक समान स्थिति में एक रणनीति गेम है: विभिन्न प्रकार की शक्तियों के साथ सुपरमैन। मैं स्पष्ट रूप से चरित्र सूची के विस्तार पर योजना नहीं बना रहा हूं, लेकिन अगर यह अच्छी तरह से प्राप्त होता है तो यह खेल पर विस्तार करने का एक स्पष्ट तरीका है।

खेल नियमों का वर्णन करने के लिए मैंने जो शब्द इस्तेमाल किया है वह "अपवाद-आधारित" है, जो मुझे यकीन है कि मैंने एम: टीजी के संदर्भ में कहीं और सुना है। शक्तियां ज्यादातर नए नियमों को लागू करने के बजाय सामान्य नियमों के एक सेट के अपवाद के रूप में कार्य करती हैं। जहां नए नियम पेश किए जाते हैं, वे आम तौर पर सीधे संचालित चरित्र के लिए युग्मित होते हैं।

मेरा खेल अभी तक न तो समाप्त हुआ है और न ही जारी किया गया है। उस ने कहा, यहाँ मैंने क्या संतुलन के लिए लागू किया है अब तक:

KISS - प्रत्येक शक्ति सिर्फ एक प्रभाव, के रूप में बस और वस्तुतः संभव के रूप में व्यक्त किया है। जैसा कि शक्तियां स्वयं अपवाद हैं, मैं उन्हें अपवादों और विशेष मामलों से मुक्त रखता हूं। जहाँ पात्र बातचीत करते हैं, यह हमेशा स्पष्ट होता है कि उनकी शक्तियाँ आपस में मेल खाती हैं या नहीं और यदि हैं तो किस पर हावी हैं। मैंने एक बड़ी स्प्रेडशीट बनाई जिसमें अस्पष्ट बातचीत को मैप करने के लिए प्रत्येक शक्ति की एक-दूसरे से तुलना की गई। यद्यपि यह डिज़ाइन कार्य वास्तव में 'संतुलन' नहीं था, लेकिन चीजों को स्पष्ट रखने से मुझे आम मुद्दों और समाधानों को देखने के लिए शक्तियों को समूहीकृत करने के विभिन्न तरीकों की पहचान हुई।

अपवाद क्या? - हर चरित्र विशेषताओं और कार्यों के आधार सेट पर मॉडलिंग की जाती है। मूल विशेषताओं और क्रियाओं को एक साथ परिभाषित करने से मैं एक 'प्यादा-स्तरीय' चरित्र कहता हूं। जब पात्र अपनी शक्तियों को खो देते हैं, तब भी उनके पास वापस गिरने के लिए यह होता है। इसके अलावा, शक्तियों का सीमित फोकस देखते हुए, किसी भी चरित्र को उनकी विशेषता के बाहर 90% प्यादा-स्तर दिया जाता है। चरित्र कितना भी शक्तिशाली क्यों न हो, हर एक में कम से कम एक प्यादा-स्तरीय अकिलीस एड़ी है।

90% प्रभुत्व - KISS और मोहरे स्तर के पहलुओं एक साथ आते हैं मेरे 90% प्रभुत्व योजना बनाने के लिए। प्रत्येक पावर अपवाद एक या एक से अधिक प्यादा-स्तर के एच्लीस हील पहलुओं को मैप करता है। शक्तियों के वितरण को देखते हुए, इसका मतलब है कि प्रत्येक चरित्र अपनी विशेषज्ञता के क्षेत्र में 90% अन्य वर्णों पर हावी हो सकता है। कई मामलों में इसने उन शक्तियों की संख्या को भी सीमित कर दिया है जिनके लिए प्रत्येक के खिलाफ संतुलित होना आवश्यक है: केवल सभी शक्तियों का एक सबसेट इसके साथ सहभागिता करेगा। केवल उन इंटरैक्शन का सबसेट के पास स्पष्ट रूप से प्रभावी शक्ति नहीं थी। लगभग 100 अद्वितीय शक्तियों के साथ, प्रत्येक को लगभग 5 अन्य लोगों के खिलाफ प्रत्यक्ष संतुलन की आवश्यकता होती है।

खेल के बारे में जहाँ तक यह एक बहुत अधिक playtesting बिना हो सकता है के रूप में बनाया गया है। विशेष रूप से खेल के लिए मेरा (और यह की आवाज़ से तुम्हारा) के रूप में कई संयोजन के साथ एक खेल के लिए Playtesting, सुपर महत्वपूर्ण है। सोलो डिजाइनिंग और बैलेंसिंग की कोई डिग्री नहीं है जो मैं कर सकता हूं कि एक बार लोग वास्तव में इसे खेलने के बाद सभी प्रकार की अपर्याप्तताएं नहीं दिखाते हैं।

एक साइट के लिंक के साथ आपको छोड़कर मैंने अभी तक यहां से लिंक-इन नहीं देखा है। बैलेंसिंग मल्टीप्लेयर गेम्स, भाग 3: डेविड सिर्लिन द्वारा निष्पक्षता । वहाँ उपयोगी जानकारी के बहुत सारे है, लेकिन चेतावनी दी है कि वह हठ करने के लिए विन के विचार के लिए प्रतिबद्ध है (के बारे में चेतावनी के लायक कुछ नहीं लग सकता है, लेकिन बस इसे ध्यान में रखना)।

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