अधिकांश रणनीति के खेल में निश्चित इकाइयाँ और संभावित व्यवहार होते हैं।
हालांकि, मैजिक द गैदरिंग जैसे गेम के बारे में सोचें: प्रत्येक कार्ड नियमों का एक सेट है। नियमित रूप से, कार्ड प्रकार के नए सेट बनाए जाते हैं।
मुझे याद है कि खेल के पहले संस्करणों को आधिकारिक टूर्नामेंटों में निषिद्ध कहा गया है क्योंकि कार्ड अक्सर बहुत शक्तिशाली होते थे। बाद में खेल के विस्तार ने कार्डों में अधिक सूक्ष्म प्रभाव / नियम प्रदान किए और वे गेम को प्रभावी ढंग से संतुलित करने में कामयाब रहे, भले ही हजारों अलग-अलग कार्ड संभव हो।
मैं एक रणनीति गेम पर काम कर रहा हूं जो एक ही स्थिति में एक सा है: प्रत्येक इकाइयों को एक्सटेंशन द्वारा प्रदान किया जाता है और खेल को कुछ वर्षों के लिए बढ़ाया जाना माना जाता है, कम से कम। इकाइयों की प्रभाव विविधता बहुत बड़ी है यहां तक कि कुछ बुनियादी डिजाइन सीमाओं के साथ भी यह सुनिश्चित करने के लिए निर्धारित है कि यह प्रबंधनीय है।
प्रत्येक खिलाड़ी खेलने से पहले (अपनी वैश्विक रणनीति को परिभाषित करने) के साथ खेलने के लिए इकाइयों का एक सेट चुनते हैं (जैसे मैजिक कार्ड के थीम वाले डेक को चुनना)। जैसा कि यह एक रणनीति गेम है (आप मैजिक को रणनीति खेल के रूप में कुछ पीओवी में भी सोच सकते हैं), यह अनिवार्य रूप से झड़प आधारित है, इसलिए खेल को निष्पक्ष होना होगा, भले ही खिलाड़ी खेल शुरू करने से पहले एक ही इकाइयों का चयन न करें।
तो, आप इस प्रकार के गैर-सममित (रणनीति) खेल को संतुलित करने के लिए कैसे आगे बढ़ते हैं जब आप जानते हैं कि इसे हमेशा बढ़ाया जाएगा?
फिलहाल, मैं उन नियमों को लागू करने की कोशिश कर रहा हूं, लेकिन मुझे यकीन नहीं है कि यह सही है क्योंकि मेरे पास जानने के लिए पर्याप्त डिज़ाइन अनुभव नहीं है:
- प्रत्येक इकाई एक अनूठा प्रभाव प्रदान करेगी;
- प्रत्येक इकाई में एक विपरीत इकाई होनी चाहिए जिसका विपरीत प्रभाव हो जो एक दूसरे को रद्द कर दे;
- गेमप्ले के आधार पर कुछ सीमाएँ;
- प्रत्येक एक्सटेंशन रिलीज़ से पहले बहुत सारे बीटा परीक्षण प्राप्त करने का प्रयास करें?
लगता है कि मैं सबसे जटिल मामले में हूं?