हां, आप यह नोटिस करने वाले पहले व्यक्ति नहीं हैं । :) आज के उच्च कंट्रास्ट अनुपात के साथ, प्रति दृश्य 8 बैंडिंग के बिना एक चिकनी ढाल बनाने के लिए प्रति घटक 8 बिट्स पर्याप्त नहीं है - जब तक कि डाइथरिंग का उपयोग नहीं किया जाता है।
डिस्प्ले पर प्रति चैनल 8 से अधिक बिट्स का उपयोग करना " गहरा रंग " कहलाता है प्रदर्शन निर्माताओं द्वारा " । चिकन और अंडे की समस्या के कारण यह बहुत व्यापक नहीं है। एक गहरे रंग का प्रदर्शन एक वीडियो कार्ड के बिना बेकार है जो गहरे रंग का उत्पादन कर सकता है, और एक गेम इंजन जो गहरे रंग को प्रदान करने का समर्थन करता है। इसी तरह, गेम इंजन या वीडियो कार्ड का कोई मतलब नहीं है जो प्रदर्शन के बिना गहरे रंग का समर्थन करता है। इसलिए हार्डवेयर निर्माताओं और गेम डेवलपर्स के लिए इस तकनीक के लिए समर्थन जोड़ने के लिए बहुत अधिक प्रोत्साहन नहीं है, क्योंकि दोनों ओर से, विकास की लागत का औचित्य साबित करने के लिए कोई बाजार नहीं है।
इसके अलावा, सीमित 8-बिट परिशुद्धता के कारण बैंडिंग को ठीक करने के अन्य तरीके भी हैं। जैसा कि मैंने पहले उल्लेख किया है, खेल इंजन बैंडिंग को छिपाने के लिए डाइटिंग का उपयोग कर सकते हैं ।
(बिल्ली के चित्र को 256 रंगों वाली पैलेट के साथ, बिना और बिना डिटेरिंग के साथ बनाया गया। विकिपीडिया उपयोगकर्ता WAPcaplet द्वारा निर्मित , CC-by-SA 3.0 के तहत उपयोग किया गया। लाइसेंस के ।)
फ़्रेमबफ़र के लिए पिक्सेल मान लिखने से पहले / 0.5 / 255 की थोड़ी सी भीख को जोड़ना, सहज ग्रेडिएंट्स पर बैंडिंग को छिपाने में बेहद प्रभावी है, और अनिवार्य रूप से ध्यान देने योग्य नहीं है। यदि आप एक एचडीआर इंजन में हैं, तो आप इसे टोनमैपिंग चरण के दौरान करते हैं।
अंत में, जैसा कि अन्य ने उल्लेख किया है, बनावट संपीड़न 8-बिट परिशुद्धता की तुलना में छवि में बैंडिंग जैसी कलाकृतियों का एक बड़ा स्रोत हो सकता है। यह उस तस्वीर में आकाश के साथ क्या हो रहा है, हालांकि यह बताना मुश्किल है - यह इस पर इतना जेपीईजी संपीड़न मिला है कि डीएक्सटी संपीड़न के कारण किसी भी कलाकृतियां बहुत अधिक दलदली हैं।