"दुनिया से बाहर गिरने" का क्या कारण था और क्या तय हुआ?


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बहुत से शुरुआती 3 डी गेम में यह समस्या थी कि आप किस तरह से पूरी तरह से साथ-साथ चल रहे थे और अचानक सब कुछ काला हो गया था, इस द्वीप के साथ उस दृश्य का खोखला मोहरा खोल जैसा दिख रहा था जिसे आप ऊपर की ओर बढ़ते हुए देख रहे थे। क्योंकि आप दुनिया से बाहर हो गए होंगे। मुझे याद है कि बेथेस्डा सॉफ्टवर्क्स के लिए यह एक विशेष और लंबे समय से चली आ रही समस्या है, हालांकि वे निश्चित रूप से अकेले नहीं थे। जब से मैंने इसे जंगल में देखा है, तब से कुछ समय हो गया है, इसलिए ऐसा लगता है कि हमने इसे पा लिया है। मेरा प्रश्न दो-भाग है:

1) इसका कारण, या कारण क्या था? (मेरा अनुमान है कि यह बहुभुज के बीच फ्लोटिंग-पॉइंट-सटीक-संबंधित सीमों के साथ करना है, पॉइंट-मॉडलेड कैरेक्टर पोजिशन के साथ इंटरेक्ट करना, अर्थात फ्लोर चंक ए स्थिति 1.0 पर समाप्त होता है, फ्लोर चंक बी स्थिति 0.9998 से शुरू होता है और माइक्रोसेन्ड के लिए आपकी स्थिति है 0.99992, और बूम, आप दुनिया के माध्यम से गिर जाते हैं। लेकिन यह सिर्फ एक अनुमान है।)

२) यह कैसे तय हुआ?


मोरोविंड। Vivec। यादें ...
टोबियास किंज़्लर

3
बेथेस्डा की बात करें और फर्श के माध्यम से गिरते हुए, यहाँ एक दुर्भाग्यपूर्ण एनपीसी है
क्रिस

हमेशा मुझे स्केट 3 के बारे में सोचना चाहिए ।
user1118321

जवाबों:


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ज्यादातर ज्यामिति में "दरारें"। इन खेलों में कुछ चीजें समान हैं, उनके पास गुरुत्वाकर्षण है और उनकी टक्कर का पता लगाना है।

ये विसंगतियाँ वे स्थान हैं जहाँ टकराव का पता लगाना किसी तरह से विफल रहा। यह तेज किनारों, अंतराल या कई अन्य ज्यामिति विसंगतियों हो सकता है। यहां तक ​​कि भौतिकी इंजन में समय के कदम के साथ भी समस्या हो सकती है, जहां अपडेट को वंशानुगत और चरित्र को पूरी तरह से अच्छी ज्यामिति के माध्यम से गिरने की अनुमति दी गई थी।

यह सामान्य है जब खिलाड़ी कुछ ऐसा करता है जो स्तर के डिजाइनरों द्वारा अपेक्षित नहीं था। किसी जगह पर कूदना वे नहीं होना चाहिए, या किसी तरह गिरने से बचे रहना चाहिए। या, जब खिलाड़ी खेल में सुविधाओं का उपयोग करता है जैसे कि टेलिपोर्टिंग या फ्लाइंग में स्थानों को प्राप्त करने के लिए उड़ान भरने वाले खिलाड़ी नहीं सोचते थे कि खिलाड़ी मिल सकते हैं। जैसा कि हाल ही में स्किरिम ( वीडियो: 11:25 पर दुनिया से बाहर गिरकर मैं ऑडियो को म्यूट करने का सुझाव देता हूं ...)।

जब टक्कर का पता लगाने में विफल रहता है, तो गुरुत्वाकर्षण से पीछे धकेलने के लिए कुछ भी नहीं है, इसलिए आप गिर जाते हैं। जैसे एक चट्टान से चलना।

यह वास्तव में "निश्चित" नहीं है। इससे बचने के लिए तकनीकें हैं, लेकिन यह ज्यादातर बेहतर उपकरण और परिदृश्य के लिए ज्यामिति निर्माण उपकरण हैं, इसलिए इन विसंगतियों को पेश नहीं किया जाता है।


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मुझे लगता है कि यह कहना संभव नहीं है कि दुनिया में क्लिपिंग होने का एक विशेष कारण है। खेल के बीच खेल इंजन / भौतिकी प्रक्रियाओं में अंतर के कारण किसी भी संख्या में इसके कारण हो सकते हैं।

यह बताते हुए, मुझे पूरा यकीन है कि दुनिया से बाहर गिरना जरूरी नहीं है।

कुछ बड़े पैमाने के खेल इंजन (अवास्तविक, क्राय्वेन, आदि) होने के कारण इस तथ्य के कारण कम अप्रत्याशित समस्याएं हो सकती हैं कि इंजनों पर लगातार काम किया जा रहा है। हालांकि, ऐसा कुछ भी नहीं है जो एक डेवलपर को सुविधाओं / दिलचस्प परिवर्तनों को पर्यावरण से जोड़ने से रोकता है जो दुनिया के क्लिपिंग को सबसे अधिक काम करने वाले गेम इंजन में भी होने दे सकते हैं।

EDIT: 1. इसके अंतर्निहित कारण, जहां तक ​​मुझे पता है, इस तथ्य के साथ करना है कि गेम इंजन जो इसके लिए अनुमति देते हैं, उनके पास यह पता लगाने की एक सीमित विधि है कि क्या खिलाड़ी गलत तरीके से आगे बढ़ रहा है। पहले के खेल इंजनों में संभवतः इसके साथ अधिक मुद्दे थे क्योंकि जमीन का विमान अक्सर एक विमान था। यदि कोई खिलाड़ी उक्त विमान पर होता, तो वह नीचे नहीं जाता। यदि किसी भी कारण से, उसका ऊर्ध्वाधर स्थान थोड़ा सा नीचे चला जाता है, तो वह हमेशा के लिए गिर जाएगा। बहुत ज्यादा आप फ्लोटिंग पॉइंट गणनाओं के संबंध में क्या कह रहे हैं। जैसा कि इंजन अधिक मजबूत हो सकते हैं और जांच सकते हैं कि क्या कोई खिलाड़ी पूरे क्षेत्र में था जो ऑफ-लिमिट था, त्रुटि को ट्रिगर करने की संभावना कम होगी।


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हां, फ्लोटिंग पॉइंट गणना आसानी से इसका कारण बन सकती है अगर पर्याप्त बफर नहीं था या यदि चरित्र को एक बिंदु के रूप में दर्शाया गया था। +1
MichaelHouse

5

मेरा अनुमान है कि पुराने इंजन शायद ज्यामिति के साथ टकराव का पता लगाने के लिए एक त्वरित और सरल किरण बनाम त्रिकोण परीक्षण का उपयोग करते थे। इसका मतलब है कि यहां तक ​​कि सबसे नन्हा अंतर (या गणना में एक सटीक त्रुटि) खिलाड़ी को कभी-कभार होने दे सकता है।

अधिक आधुनिक खेल शायद खिलाड़ी का प्रतिनिधित्व करने वाले एक गोले या कैप्सूल के साथ अधिक महंगे परीक्षण का उपयोग करेंगे, और यह बस छोटे अंतराल के माध्यम से फिट नहीं होगा। कई आधुनिक खेल अपने स्वयं के परीक्षण लिखने के बजाय उद्देश्य के लिए अच्छी तरह से परीक्षण किए गए भौतिकी मिडिलवेयर का उपयोग करेंगे।

भौतिकी अद्यतन में एक बड़ा समय कदम निश्चित रूप से कुछ मामलों में भी दोषी ठहराया जा सकता है। मुझे याद है कि कम से कम एक एलीट खेल में आप एक ग्रह के माध्यम से कुछ मामलों में सही उड़ान भर सकते थे। यह लगातार टकराव का पता लगाने के द्वारा ठीक किया जाता है जिसमें अतिरिक्त सीपीयू समय भी खर्च होता है।

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