अधिकांश बूंदें बकवास हो जाएंगी क्योंकि आप उनकी तुलना में अब तक की सबसे अच्छी बूंद की तुलना कर रहे हैं।
एक डाई को 50 बार रोल करें। अधिकांश रोल अब तक के सर्वश्रेष्ठ रोल से कम होंगे, सिर्फ इसलिए कि आप जल्द ही अधिकतम रोल करने जा रहे हैं; फिर अन्य सभी संभावित रोल "खराब" होंगे।
इससे दूर होने का एकमात्र तरीका अधिकतम और न्यूनतम रोल को लगातार बढ़ाना है। उदाहरण के लिए, आप मरने वाले रोल में अब तक किए गए रोल की संख्या जोड़ सकते हैं। लेकिन फिर भी, जब तक प्रति रोल की वृद्धि विचरण की तुलना में अधिक होती है, तब भी अधिकांश रोल कम होंगे क्योंकि एक अच्छे रोल के लिए कई वृद्धि को नकार दिया जाता है। (मैं अब गणित नहीं करूंगा, लेकिन मुझे संदेह है कि प्रति रोल +1 अभी भी "अधिकांश रोल कम है" -श्रेणी है।)
डियाब्लो वगैरह में, आप निश्चित रूप से लगातार बेहतर लूट पाओगे, क्योंकि यह आपके स्तर तक बढ़ता है, लेकिन यह इस प्रभाव को रद्द करने के लिए तेजी से पर्याप्त सुधार नहीं करता है।
"लूट-कर्व" को डिजाइन करना संभव है, जैसे कि नए आइटम पुराने वाले की तुलना में बेहतर हैं, लेकिन इसके साथ मुद्दे हैं। आपको आइटमों के पावर लेवल को जल्दी से रैंप करना होगा, या बहुत कम यादृच्छिकता होगी कि प्रत्येक आइटम कितना अच्छा है या केवल बहुत कम ही लूट दे।
क्यों इस तरह के लूट-घटाव दुर्लभ हैं: वे अधिकांश खेलों के अनुरूप नहीं हैं।
सबसे पहले, एक दूसरे के खिलाफ अलग-अलग क्षमताओं को रेट करना मुश्किल है, यहां तक कि एक दो स्टेट हथियार, गति और क्षति, रेट करना मुश्किल है, खिलाड़ियों की प्राथमिकताएं, कवच वगैरह के साथ बातचीत।
दूसरे, अधिकांश खेलों में लंबे समय तक खेलने की उम्मीद होती है, इसलिए बिजली के लाभ को लंबे समय तक फैलाना होगा। नेटहॉक, मेरी राय में, ज्यादातर उपयोगी लूट है; लेकिन कम समय का खेल होता है और आपका पॉवरवेल बेकार पर्यटक से लेकर डेथ को मारने में सक्षम होता है।
तीसरा: ऐसी लूट प्रणाली बहुत दिलचस्प नहीं है। http://progressquest.com/ ऐसी प्रणाली का एक अच्छा उदाहरण है। बनाने के लिए कोई विकल्प नहीं हैं: आप जो कुछ भी उठाते हैं वह पहले की तुलना में बेहतर है।