लूट की बूंदों में (अधिकतर) बेकार चीजें क्यों होती हैं?


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मैं इस बारे में सोच रहा था और यह पता नहीं लगा सका। डियाब्लो में आप दुश्मनों को मारते हैं और वे यादृच्छिक चीजें छोड़ देते हैं। लेकिन आम तौर पर बूंदें आपके लिए बेकार हैं जो आपके पास पहले से ही सुसज्जित हैं। क्यों एक बूंद प्रणाली है कि आप भद्दा बूँदें देता है बनाने के लिए परेशान? शायद मैं अपने प्रश्न का अच्छी तरह से वर्णन नहीं कर रहा हूँ इसलिए मैं एक वैकल्पिक कार्यान्वयन प्रदान करूँगा:

इसके बजाय अक्सर भद्दा आइटम छोड़ने और शायद ही कभी अच्छा आइटम छोड़ने की, क्यों नहीं केवल शायद ही कभी अच्छा आइटम ड्रॉप?

मुझे लगता है कि भद्दे आइटम नशे की लत-नेस में किसी भी तरह जुड़ जाते हैं, लेकिन मुझे समझ नहीं आता कि क्यों। क्यों छोड़ रहा है गंदे आइटम डिजाइन का हिस्सा? वह क्या जोड़ता है?

संपादित करें: FWIW, मैं अपने संदर्भ के रूप में डियाब्लो 2 का उल्लेख कर रहा हूं, डी 3 नहीं। लेकिन यह अभी भी दिलचस्प है कि डी 2 अधिक नशे की लत क्यों था, यह बताते हुए जवाब देखना दिलचस्प है।


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अच्छी तरह से शुरुआत के लिए, ज्यादातर समय भद्दे आइटम छोड़ने से खिलाड़ी को संचार होता है कि कुछ गिर जाएगा। इस तरह से कुछ हमेशा गिरता है, बनाम एक ऐसी प्रणाली जहां समय का अधिकांश हिस्सा आपको कुछ भी नहीं मिलता है।
झॉकिंग

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यह एक चर-अनुपात अनुसूची का उपयोग कर संचालित कंडीशनिंग है , जो मनोवैज्ञानिकों को इनाम अनुसूची के सबसे नशे की लत प्रकार के रूप में जाना जाता है। यह वही सिद्धांत है जो लॉटरी और स्लॉट मशीनों को रेखांकित करता है।
नाथन रीड

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@NathanReed: तो आप जो कह रहे हैं कि यह गेम को वास्तव में सुखद बनाने के लिए अच्छे गेम डिज़ाइन का उपयोग करने के बजाय मनोवैज्ञानिक विशिष्टताओं पर खेलने वाला आधा-गधा गेम डिज़ाइनर है।
निकोल बोलस

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आप इस पर एक नज़र रखना चाहते हो सकता है । यह वास्तव में इस प्रकार के व्यवहार की एक परीक्षा है।
PixelArtDragon

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@ नाइकोलोलस: मनोवैज्ञानिक अजीबताओं का दुरुपयोग करना खेल को "वास्तव में सुखद" बनाता है। मनोविज्ञान के बाहर आनंद का कोई अर्थ नहीं है।
फ़ॉसी

जवाबों:


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आमतौर पर, वे पूरी तरह से बेकार नहीं हैं। जबकि वे आपके द्वारा सुसज्जित से बेहतर नहीं हैं, जिन वस्तुओं को आप पहन सकते हैं उन्हें आमतौर पर बेचा या तोड़ा जा सकता है और क्राफ्टिंग में उपयोग किया जा सकता है। हालांकि, इसके पीछे मनोविज्ञान दिलचस्प है।

इन छोटी, ज्यादातर बेकार वस्तुओं को रीइन्फोर्स ( अधिक ) कहा जाता है । वे वांछित गतिविधि को मजबूत करते हैं। इस मामले में, खेल खेलना और खलनायकों को मारना।

माइंडलेस, दोहराए जाने वाले कार्य दुर्लभ बड़े पुरस्कारों के बजाय छोटे लगातार पुरस्कारों के साथ अधिक सुखद होते हैं । खिलाड़ियों को "शारीरिक" इनाम देना अच्छा काम करता है, भले ही यह बहुत अधिक मूल्य का न हो। "भौतिक" भाग महत्वपूर्ण है। XP या पैसा वास्तव में सिर्फ संख्याएं हैं, न कि एक वास्तविक वस्तु (गेम ऑब्जेक्ट में) जो खिलाड़ी देख सकता है। एक्सपी या गोल्ड को पीसने के समान मनोवैज्ञानिक प्रभाव हालांकि, यह एक रिवार्ड शेड्यूल है जो खिलाड़ी को अधिक समय तक वापस रखता है।

इन छोटी लगातार कम ब्याज वाली वस्तुओं को प्राप्त करना, खेलना जारी रखने की इच्छा को बढ़ाता है, क्योंकि अच्छा इनाम सही कोने के आसपास है? यह संभावना जुआरी के पतन का फायदा उठाती है ।

यहाँ छवि विवरण दर्ज करें ( स्रोत )

यह एक बड़ा कारण है कि लोग टिकट खरीदना बंद कर देते हैं, या स्लॉट मशीन में पैसा डालना जारी रखते हैं। चूंकि वे अभी तक नहीं जीते हैं, इसलिए उनका मानना ​​है कि जीतने की संभावना बड़ी और बड़ी होती जा रही है।

इसके अलावा, यह अपेक्षित है, और यह होना चाहिए। अगर खिलाड़ी लगातार लूट की खिड़की खोल रहे हैं, केवल कोई लूट नहीं मिल रही है, तो वे देखना बंद कर देंगे और वे पुरस्कृत महसूस करना बंद कर देंगे। यहां तक ​​कि कुछ भी नहीं, बहुत कम, खिलाड़ी को नहीं दिखाएगा कि उन्हें अपने प्रयास के लिए कुछ मिला है


पुन: "छोटे इनाम अक्सर पुरस्कार" के बारे में आपका पैराग्राफ, मुझे लगता है कि आपको अपने पैराग्राफ के संदर्भ में "छोटे इनाम" पर विचार करने के लिए आपको विस्तार से बताने की आवश्यकता है। यह बेकार वस्तुओं या XP है? इसके अलावा, "शारीरिक" इनाम क्या है? क्या इसका मतलब XP के विपरीत बूँदें हैं?
डेनियल कपलान

1
@tieTYT मैंने अपने अर्थ को साफ करने के लिए संपादित किया है। छोटा इनाम लगभग बेकार वस्तु है। "भौतिक" इनाम कुछ ऐसा है जो एक वास्तविक वस्तु (खेल में) है, और मेटा-भौतिक चीज़ों जैसे एक्सपी या मुद्रा से थोड़ा अधिक अर्थ रखता है। हां, यह तर्क दिया जा सकता है कि खेल में मुद्रा एक "भौतिक" वस्तु है, जैसे सोने के सिक्के। लेकिन यह वास्तव में कहीं न कहीं एक मूल्य बढ़ाने के लिए जाता है, इसलिए मैं इसे इस अर्थ में मेटा-फिजिकल कहता हूं।
MichaelHouse

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@ बाइट 56 धन्यवाद! एफडब्ल्यूआईडब्ल्यू, यहां आपकी टिप्पणी ने वास्तव में ठोस बनाने में मदद की जो आप अकेले अपने संपादन से अधिक संचार कर रहे थे। मैं ऐसा इसलिए कह रहा हूं ताकि आप इसे बाद में डिलीट न करें :)
डैनियल कप्लान

1
वास्तव में स्लॉट मशीन और टिकटों को खंगालने से नियमित रूप से छोटे पुरस्कार मिलते हैं, और दोनों ही खिलाड़ी "जीतने के लिए कितने करीब थे" दिखाने में बहुत अच्छे हैं। सनक कॉस्ट की संभावना जुआ खेलने में भी भूमिका निभा सकती है (या इस मामले में लूट के लिए "पीस")।
MichaelHouse

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एक और मुद्दा: अंत में एक अच्छा लूट होने की संभाव्यता आमतौर पर करता है के रूप में आप और अधिक बूँदें जोड़ने के लिए, जब तक कि जैसे एल्गोरिथ्म विशेष रूप से प्रत्येक गिरावट को के लिए कि संभावना कम कर देता है वृद्धि हुई है। इस मामले की जड़ नहीं है लोगों को यह सोच कर कि आगे ड्रॉप संभावना बेहतर संचयी प्राप्त करने के बाद में गलत हैं कि, लेकिन उस में वे बेहद जिआदा इस आशय, या जुआरी के भ्रम की तरह "जादुई सोच" जोड़ें।
mikołak

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क्योंकि सामान का एक उत्तराधिकार होना चाहिए। सामान्य, असामान्य, दुर्लभ और अति दुर्लभ। यह उन लोगों के उस मौलिक हिस्से पर हुक करता है जो सामान प्राप्त करना पसंद करते हैं, और अगर ऐसा नहीं होता है तो निराश हो जाता है।

इस तरह से स्लॉट मशीनें बनाई जाती हैं। वे अक्सर भुगतान करते हैं, लेकिन केवल कभी-कभी बड़े पुरस्कार देते हैं। यदि वे कभी बड़े पुरस्कारों के बारे में भुगतान करते हैं तो बड़े पुरस्कार बड़े हो सकते हैं। लेकिन तब लोग नहीं खेलेंगे, क्योंकि लगातार 100 बार हारने से उन्हें पद छोड़ना पड़ता है। लेकिन अगर वे यहां एक हिरन जीतते हैं और 10 हिरन खेलते हैं, तो वे खेलते रहते हैं।

तो आप अपनी लूट की बूंदों के साथ भी ऐसा ही करते हैं। खिलाड़ी को इस बात की आदत हो जाती है कि हर बार कुछ न कुछ घटता है।


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बाइट 56 के जवाब में स्पष्ट मनोवैज्ञानिक पहलू के अलावा , मैं कुछ जोड़ना चाहता था। आपके उदाहरण, डियाब्लो 3 के बारे में कुछ दिलचस्प बातें हैं।

बर्फ़ीला तूफ़ान काफी बना और अपने नीलामी घर के साथ प्रयोग किया, जो उन वस्तुओं और आइटम स्टेट रोल के व्यवहार के तरीके को प्रभावित करता है। मैं कुछ भी नहीं कहना चाहता, लेकिन यह बर्फ़ीला तूफ़ान के हित में है कि जिस खिलाड़ी को अपने गियर में अपग्रेड मिल जाता है वह छोटा हो जाता है, उसका गियर बेहतर हो जाता है। यह खिलाड़ियों को नीलामी घर पर निर्भर करता है, और निश्चित रूप से उन्हें असली पैसे की नीलामी घर का उपयोग करने के लिए एनिमेट करता है।

कंसोल संस्करण की रिहाई की घोषणा के बाद से, यह स्पष्ट था कि वे पूरी तरह से अलग हो गए थे। कोई नीलामी घर शामिल नहीं किया जाएगा, इसके बजाय खिलाड़ियों को उन आंकड़ों के साथ आइटम ढूंढने की अधिक संभावना है जो उन्हें वास्तव में चाहिए। अगर वे सिर्फ नीलामी घर हटा देते और समान लूट प्रणाली लागू करते, तो खिलाड़ी किसी समय बहुत निराश हो जाते।

तो यह सिर्फ एक लूट प्रणाली नहीं हो सकता है, लेकिन एक व्यापार मॉडल है।


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अधिकांश बूंदें बकवास हो जाएंगी क्योंकि आप उनकी तुलना में अब तक की सबसे अच्छी बूंद की तुलना कर रहे हैं।

एक डाई को 50 बार रोल करें। अधिकांश रोल अब तक के सर्वश्रेष्ठ रोल से कम होंगे, सिर्फ इसलिए कि आप जल्द ही अधिकतम रोल करने जा रहे हैं; फिर अन्य सभी संभावित रोल "खराब" होंगे।

इससे दूर होने का एकमात्र तरीका अधिकतम और न्यूनतम रोल को लगातार बढ़ाना है। उदाहरण के लिए, आप मरने वाले रोल में अब तक किए गए रोल की संख्या जोड़ सकते हैं। लेकिन फिर भी, जब तक प्रति रोल की वृद्धि विचरण की तुलना में अधिक होती है, तब भी अधिकांश रोल कम होंगे क्योंकि एक अच्छे रोल के लिए कई वृद्धि को नकार दिया जाता है। (मैं अब गणित नहीं करूंगा, लेकिन मुझे संदेह है कि प्रति रोल +1 अभी भी "अधिकांश रोल कम है" -श्रेणी है।)

डियाब्लो वगैरह में, आप निश्चित रूप से लगातार बेहतर लूट पाओगे, क्योंकि यह आपके स्तर तक बढ़ता है, लेकिन यह इस प्रभाव को रद्द करने के लिए तेजी से पर्याप्त सुधार नहीं करता है।

"लूट-कर्व" को डिजाइन करना संभव है, जैसे कि नए आइटम पुराने वाले की तुलना में बेहतर हैं, लेकिन इसके साथ मुद्दे हैं। आपको आइटमों के पावर लेवल को जल्दी से रैंप करना होगा, या बहुत कम यादृच्छिकता होगी कि प्रत्येक आइटम कितना अच्छा है या केवल बहुत कम ही लूट दे।

क्यों इस तरह के लूट-घटाव दुर्लभ हैं: वे अधिकांश खेलों के अनुरूप नहीं हैं।

सबसे पहले, एक दूसरे के खिलाफ अलग-अलग क्षमताओं को रेट करना मुश्किल है, यहां तक ​​कि एक दो स्टेट हथियार, गति और क्षति, रेट करना मुश्किल है, खिलाड़ियों की प्राथमिकताएं, कवच वगैरह के साथ बातचीत।

दूसरे, अधिकांश खेलों में लंबे समय तक खेलने की उम्मीद होती है, इसलिए बिजली के लाभ को लंबे समय तक फैलाना होगा। नेटहॉक, मेरी राय में, ज्यादातर उपयोगी लूट है; लेकिन कम समय का खेल होता है और आपका पॉवरवेल बेकार पर्यटक से लेकर डेथ को मारने में सक्षम होता है।

तीसरा: ऐसी लूट प्रणाली बहुत दिलचस्प नहीं है। http://progressquest.com/ ऐसी प्रणाली का एक अच्छा उदाहरण है। बनाने के लिए कोई विकल्प नहीं हैं: आप जो कुछ भी उठाते हैं वह पहले की तुलना में बेहतर है।


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यह मेरे लिए त्रुटिपूर्ण तर्क की तरह लगता है। डेवलपर्स ड्रॉप एल्गोरिथ्म लिखते हैं और वे इसे किसी भी तरह से चाहते हैं। यदि वे चाहते थे, तो वे इसे बना सकते थे ताकि यादृच्छिकता के बारे में " आपके वर्तमान उपकरण की तुलना में कितना बेहतर अगले ड्रॉप होगा?" ईजी: अपने हथियार की वर्तमान ताकत को देखो और अगली बूंद है currentStrength + 0-N। यह एक बहुत आसान काम है। उन्होंने जानबूझकर नहीं चुना।
डैनियल कापलान

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@tieTYT हां, मैंने उल्लेख किया है कि एक लूट प्रणाली को डिजाइन करना संभव है, जैसे कि नई वस्तुएं बेहतर होती हैं, शक्ति को कम करके, विचरण को कम करके या दर को कम करके। सटीक तंत्र महत्वहीन है, आपका तरीका तेज शक्ति और कम विचरण के संयोजन की तरह लगता है। इसके अलावा, अपने वर्तमान गियर को रेट करना आसान नहीं है, डियाब्लो जैसी प्रणाली में: + 19HP + 1% एक्सप या +10 नुकसान से बेहतर है?
Odalrick

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मैं सिर्फ इस अध्ययन का उल्लेख करना चाहता था जो बाइट 56 के उत्तर के लिए एक वैज्ञानिक आधार प्रदान करता है और बाकी सभी लोग जुए के साथ लिंक पर बात करते हैं।

खेल सरल था: जब बाएं हाथ की एक रील एक दाहिने हाथ पर एक ही आइकन के साथ पंक्तिबद्ध होती है, तो स्वयंसेवक ने 50 पेंस (75 सेंट) का नकद पुरस्कार जीता। [...] एक निकट चूक आई [जब] दाहिने हाथ की रील [...] अंततः एक स्थान के भीतर रुक गई या दो बाईं ओर एक मिलान चिह्न के साथ अस्तर।

शोधकर्ताओं ने पाया कि जिन लोगों ने जुआ की गंभीरता में उच्चतम स्कोर किया, उन्होंने निकटवर्ती क्षेत्र में सबसे अधिक गतिविधि को मिसेज के जवाब में दिखाया। (हालांकि, वास्तविक जीत के लिए उनकी प्रतिक्रिया में वे भिन्न नहीं थे।)

ध्यान दें कि निकट-चूक ने कोई इनाम नहीं दिया।

लगभग लूट की बूंदों के संदर्भ में जीतने का मतलब है कि एक साफ तलवार ढूंढना जो वास्तव में अच्छा हो सकता है, उस पर पहचान करना, लेकिन यह खोजना जादू या कुछ भी नहीं है। आप इसे अगली दुकान पर बेचने जा रहे हैं (या यदि आप पहले से ही इस खेल में अमीर हैं तो आप इसे और अधिक लूट के लिए जगह बनाने के लिए कचरा कर सकते हैं), लेकिन यदि आपको बराबर सोने की एक बूंद प्राप्त होती है तो यह नहीं होगा ' t कि "निकट-मिस" भावना है।


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डियाब्लो III के नीलामी घर के विषय पर:

कम ड्रॉप दरों ने खिलाड़ियों को पहले नीलामी घर का उपयोग करने के लिए प्रोत्साहित किया, लेकिन अंत में एएच लोगों को खेल छोड़ने का मुख्य कारण था। मुझे वास्तव में इसके पीछे का कारण समझ में नहीं आया (मेरी निजी राय थी "यदि आप इसे पसंद नहीं करते हैं तो केवल AH का उपयोग न करें"), लेकिन यहाँ जवाब पढ़ने के बाद मुझे लगता है कि मैं आखिरकार समस्या देख सकता हूं।

AH ने खिलाड़ियों को "अच्छा गियर" माना जाता है, इस पर बहुत अधिक प्रभाव डाला। मान लीजिए कि एक नया खिलाड़ी है जो नीलामी घर को छूने के बिना लगभग 10 घंटे खेला है। यह मानते हुए कि ड्रॉप रेट कम हैं, खिलाड़ी का गियर इस बिंदु पर बहुत खराब है। लेकिन खिलाड़ी को यह पता नहीं है। वह हर नए, कभी इतने थोड़े मजबूत आइटम के लिए खुश हो जाता है जो डूब जाता है। हालांकि, एएच का दौरा करने के बाद यह सब बदल जाता है। खिलाड़ी को अचानक पता चलता है कि उसका अधिकांश गियर बहुत खराब है, और नीलामी घर से कुछ नया सामान खरीदता है। वह वापस खेलने के लिए चला जाता है ... लेकिन अब एक आइटम जिसे पहले सुधार माना जाएगा वह नीलामी घर पर खरीदे गए चमकदार गियर की तुलना नहीं कर सकता है। और यही वह बिंदु है जहाँ पूरा "मनोवैज्ञानिक व्यसन जादू" गायब हो जाता है क्योंकि खेल सिर्फ पुरस्कार देता है '

खेल के पैमाने ने शायद इस समस्या को और भी बढ़ा दिया। आओ हम कहते हैं कि "दुर्लभ अच्छी वस्तु" एक ऐसी चीज़ है जो 20 घंटे के गेमप्ले के अनुसार औसतन एक बार गिरती है। जब प्लेयरबेस काफी अधिक होता है तो उन वस्तुओं को नीलामी घर पर काफी सामान्य और सस्ता हो जाता है। वे खरीदना आसान है इसलिए खिलाड़ी सोच सकते हैं कि उन्हें ढूंढना आसान है ... लेकिन वे नहीं हैं। एक एकल खिलाड़ी को अभी भी उन 20 घंटों को खेलना होगा। खैर, अब यह हतोत्साहित करने वाला है ...


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मेरी राय में बेकार वस्तुओं को वेंडर कचरा के रूप में वर्गीकृत किया जा सकता है, और वास्तव में एक अच्छा आइटम मिलने पर खिलाड़ी को अधिक निपुण बनाने का एक साधन है।

कई कारणों से कई लोकप्रिय ARPGs कुछ चुनिंदा वस्तुओं के बजाय बहुत सारे आइटमों की एक श्रृंखला बनाते हैं। सबसे पहले, यह अच्छी वस्तुओं को अधिक मूल्यवान महसूस कराता है, जो वे वास्तव में हैं। सभी में से एक, बेतरतीब ढंग से स्पॉन्ड आइटम जुआ की तरह हैं, जहां खिलाड़ियों को लगता है कि वे जितना अच्छा पीसते हैं उतना ही अच्छा मौका मिलता है। हालांकि, मैं ईमानदारी से बहुत सारे वेंडर कचरा पैदा करने का सुझाव नहीं दूंगा, क्योंकि डियाब्लो III जैसे गेम ने वास्तव में इसे गड़बड़ कर दिया है। आपके पास ऐसे आइटम परिमाण भी नहीं होने चाहिए जो बेकार हैं और सिर्फ वेंडर ट्रैश को बढ़ावा देने के लिए हैं। आइटम जनरेशन के लिहाज से टार्चलाइट और एग्जिट ऑफ पाथ जैसे गेम्स ज्यादा देखें, क्योंकि उन्होंने इस पर काफी बेहतर काम किया था। सौभाग्य!


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सबसे सरल उत्तर? आपको खेलते रहने के लिए पाने के लिए। यदि दुर्लभता या संभाव्यता या उपयोगिता के मामले में सब कुछ एक समान वजन था, तो आपको खेल में सब कुछ इकट्ठा करने के लिए बहुत लंबा नहीं खेलना होगा। यह दोगुना है, इसलिए जब आप खेलते हैं तो आप सीधे प्रति माह कितना पैसा खर्च करने के इच्छुक हैं, इससे संबंधित है।

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