मैं एक बिंदु बना रहा हूं और साहसिक खेल पर क्लिक कर रहा हूं, और मैं वर्तमान में कमांड सिस्टम को लागू करने का सबसे अच्छा तरीका जानने की कोशिश कर रहा हूं।
एक बंदर द्वीप या पागल हवेली शैली इंटरफ़ेस, क्रिया के एक पैलेट, और दृश्य में और सूची में वस्तुओं के साथ मान लें। इन पर क्लिक करते हुए, आप निष्पादित करने के लिए एक वाक्य बनाते हैं।
उदाहरण के लिए, आप look at
"पेड़ को देखो" या एक सेब पर क्लिक करने के लिए एक पेड़ पर क्लिक कर सकते हैं give
, और फिर "लड़की को सेब दें" पाने के लिए एक लड़की पर क्लिक करें ।
एक वाक्य के तीन संभावित रूप हैं:
verb
, उदाहरण के लिए "सहेजें"verb noun
, उदाहरण के लिए "सेब उठाओ", "ऑक्टोपस को देखो"verb noun noun
, उदाहरण के लिए "खरगोश कुत्ते को अचार दें", "अचार के जार के साथ क्रॉबर का उपयोग करें"
विभिन्न स्थितियों में, मैं चाहता हूं कि कार्रवाई को विभिन्न वस्तुओं द्वारा परिभाषित किया जाए।
उदाहरण के लिए, give
क्रिया के लिए, एक डिफ़ॉल्ट कार्रवाई परिभाषित हो सकती है जो चरित्र को कुछ ऐसा कहती है जैसे "मैं उस पर लटकना पसंद करूंगा", या पागल कुत्ता एक ऐसी कार्रवाई को परिभाषित कर सकता है जहां वह कुछ भी खाती है जो आप उसे देने का प्रयास करते हैं। ।
यदि इंटरफ़ेस Maniac Mansion की तरह काम करने के लिए है, तो आप वाक्य का निर्माण करते हैं, और फिर इसे निष्पादित करने के लिए कहते हैं (Maniac Mansion में, या तो वाक्य पर क्लिक करके, या आपके द्वारा क्लिक की गई अंतिम चीज़ पर फिर से क्लिक करके)।
यदि यह मंकी आइलैंड की तरह काम करता है, तो सजा पूरी होते ही क्रियान्वित हो जाती है, जो क्रियाओं के लिए एक समस्या बन जाती है जैसे use
कभी-कभी एक संज्ञा, और अन्य दो बार ले सकते हैं।
तो आप ऐसी प्रणाली को कैसे लागू करेंगे जो इसे संभालती है?
look
एक एकल संज्ञा क्रिया है, आदि