मुझे कितने स्तर बनाने चाहिए?


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एक मुद्दा मैं अपने कई खेलों से जूझता हूं, यह तय करने की कोशिश कर रहा हूं कि मेरे खेल में कितने स्तर हैं। यह शैलियों और प्लेटफार्मों के पार है।

सामान्य तौर पर, बाधाएं जो तय कर सकती हैं - हालांकि वे मेरे मामले में लागू नहीं हैं - इसमें शामिल हो सकते हैं:

  • पूर्व निर्धारित कार्यक्रम या रिलीज की तारीखें
  • निश्चित बजट
  • खेल की कहानी समाप्त / समाप्त होती है
  • (पीसीजी गेम्स): कठिनाई "असंभव" हो जाती है

ये सभी महान हैं, लेकिन पर्याप्त रूप से विवश नहीं हैं कि मुझे बताएं कि कितने स्तर बनाने हैं।

एक और बाधा जो सिद्धांत में अच्छी लगती है, लेकिन इसे लागू करना कठिन है, खेल का समय है - उदाहरण के लिए, मारियो या सुपर मीट ब्वॉय, मैं xप्रति मिनट मिनटों का अंतर कर सकता हूं , और yइच्छित कुल गेमप्ले, पैदावार के y/xस्तरों को लक्षित कर सकता हूं ।

लेकिन इनमें से कोई भी मुझे सही नहीं लगता। ऐसा लगता है कि यह तय करने का एक बेहतर तरीका होना चाहिए कि अधिक स्तरों को कब जोड़ना है और कब रोकना है।


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यह सवाल बहुत खुला हुआ है; पहली नज़र में स्तरों की संख्या इस बात पर अत्यधिक निर्भर करती है कि स्तर कितने लंबे हैं, लेकिन कई अन्य कारक भी हैं, जैसे कि आपके पूरे खेल की लंबाई, यह कितना प्लॉट-चालित है, और आगे है। क्या आप जिस खुले-खुले उत्तर की तलाश कर रहे हैं? या आप "स्तर" की एक अधिक विशिष्ट परिभाषा के बारे में सोच रहे थे?
कॉंगसबोंगस

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मैं एक विशिष्ट संख्या की तलाश में नहीं हूं। जैसा कि @congusbongus ने बताया, यह स्तरों के मुकाबले कुल गेमप्ले की लंबाई के बारे में अधिक सवाल है। कई गेम अपने आप को स्वाभाविक रूप से गेमप्ले को चकित करने वाले तंत्र के रूप में स्तरों पर उधार देते हैं, यही कारण है कि मेरे प्रश्न शीर्षक में गेमप्ले के समय का नहीं बल्कि स्तरों का उल्लेख है।
ashes999

ईमानदारी से, मैं सिर्फ इतना कहूंगा कि इसमें उतना ही शामिल है जितना आप करना चाहते हैं। जब यह मारियो जैसी चीज़ों की बात आती है, तो मैं मान लेता हूं कि उन्होंने जो कुछ सोचा था, उसके लिए एक स्तर बना दिया होगा, बल्कि एक सुपर अव्यवस्थित स्तर बना सकते हैं) और फिर शायद एक या दो "समीक्षा" स्तर हैं जो समान घटकों का उपयोग छोटे स्तर पर करते हैं। निशानेबाजों और आरपीजी के लिए, बस कई स्तरों पर लोगों को भारी किए बिना अपनी कहानी को खत्म करने में लगता है। मुझे लगता है कि यह टिप्पणी बहुत उपयोगी नहीं है, लेकिन मैं गेमप्ले की लंबाई के लिए इतनी सामग्री और संतुष्टि का लक्ष्य नहीं रखूंगा।
बेंजामिन खतरे जॉनसन

@ ashes999: " यह स्तरों की तुलना में कुल गेमप्ले की लंबाई के बारे में अधिक सवाल है " और यही वह है जो इसे बहुत व्यापक और खुले-अंत में बनाता है। आपके गेम के लिए उपयुक्त स्तर पूरी तरह से आपके गेमप्ले पर निर्भर करता है।
निकोल बोलस

जवाबों:


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किसी खेल में शामिल करने के लिए कितने स्तर हैं, यह पूछने की तरह है कि आपके निबंध, या पदयात्रा में शामिल होने के कितने पैराग्राफ हैं, जो आपकी यात्रा में शामिल हैं। एक बार जब आप अपने गंतव्य और अपने रास्ते का एक स्पष्ट विचार रखते हैं, तो सवाल खुद ही जवाब दे देता है।

लेकिन यह विचार करने लायक सवाल है क्योंकि यह गेम डिज़ाइन के बारे में कुछ दिलचस्प टिप्पणियों की ओर जाता है।

एक स्तर क्या है?

आइए एक कदम पीछे लें और देखें कि एक स्तर क्या है, यह क्या करता है, और इसका उद्देश्य क्या है।

  • यह खेल के लिए कुछ नया पेश करता है, जैसे:
    • उच्च कठिनाई जैसे अंतरिक्ष आक्रमणकारियों, शांतिवादी
    • एक नया मैकेनिक या पहेली जैसे गधा कोँग
    • कहानी को आगे बढ़ाना
  • इसका उपयोग पेसिंग को नियंत्रित करने के लिए किया जाता है, जो कार्रवाई में एक अस्थायी लुल्ल देता है। कभी-कभी पूरे स्तर इस उद्देश्य के लिए समर्पित होते हैं, जैसे बोनस चरण
  • यह खिलाड़ी को पुरस्कार देता है, जिससे उन्हें प्रगति की भावना मिलती है जैसे कि सुपर मारियो ब्रोस में महल की आतिशबाजी
  • यह अक्सर चेकपॉइंट के रूप में उपयोग किया जाता है, कहीं खिलाड़ी खेल में असफल होने पर फिर से शुरू कर सकते हैं
  • ऐतिहासिक रूप से, तकनीकी सीमाएँ थीं कि आप सभी को एक साथ कितनी सामग्री दे सकते हैं, इसलिए खेल को स्तरों में विभाजित किया गया था

आमतौर पर स्तरों का उपयोग उपरोक्त कई कारणों के लिए किया जाता है, लेकिन आपने एक सामान्य सूत्र पर ध्यान दिया हो सकता है: स्तर सामग्री की एक इकाई को शामिल करते हैं , एक स्व-पैकेज्ड अनुभव का मतलब है समग्र रूप से उपभोग करना । यह कहना नहीं है कि आपको एक समय में एक इकाई सामग्री का उपभोग करना चाहिए, लेकिन आमतौर पर आप (इकाई को प्रोत्साहित या मजबूर) एक इकाई के अंत के बाद खेलना समाप्त करते हैं।

सामग्री की इकाइयाँ कई स्थानों पर, वीडियो गेम के बाहर भी होती हैं, और कई तरह से कलाकार / लेखक दर्शकों को इकाइयों में इनका उपभोग करने के लिए प्रोत्साहित करते हैं। पुस्तकों में अध्याय और पाठक अक्सर होते हैं - यदि उनके पास कोई विकल्प है - अध्याय के बीच में रुकें और पढ़ना शुरू करें। टीवी श्रृंखला में एपिसोड होते हैं, जहां प्रत्येक एपिसोड एक आत्म-निहित कहानी को कवर करता है, कभी-कभी अधिक से अधिक स्टोरी आर्क के भीतर। कुछ मीडिया में सामग्री की केवल एक इकाई है, उदाहरण के लिए फिल्मों को एक ही बैठक में सबसे अच्छा आनंद मिलता है।

तो यह खेल के साथ है; कुछ में बहुत सी छोटी इकाइयाँ हैं, जैसे कि एंग्री बर्ड्स । कुछ के पास सामग्री की एक बड़ी इकाई है, उदाहरण के लिए सभ्यता , जहां आपको कभी भी ब्रेक लेने के लिए प्रोत्साहित नहीं किया जाता है जब तक कि आपने दुनिया को जीत नहीं लिया है, कुछ 20-30 घंटे बाद। (कुछ दिन मुझे लगता है कि सिड मियर को इस बात की जानकारी नहीं है कि उसके खिलाड़ियों को सोने की ज़रूरत है ।)

मेरा मानना ​​है कि यदि आप इसे दो में विभाजित करते हैं तो प्रश्न "मुझे कितने स्तर चाहिए" बेहतर उत्तर दिया गया है:

  • मेरी "सामग्री की इकाइयां" कब तक होनी चाहिए?
  • मेरा खेल कब तक होना चाहिए?

और अपना उत्तर पाने के लिए दूसरे को पहले से विभाजित करें।

मेरा स्तर कब तक होना चाहिए?

ऐसे कई कारक हैं जो आपके स्तरों की लंबाई को प्रभावित करेंगे:

मैं कब तक अपने खिलाड़ियों को खेल खेलना चाहता हूं, एक समय में?

यह आपके गेम डिज़ाइन के दिल में सही जाता है। अगर मैं एक पंक्ति में खड़ा हूं, तो मैं एंग्री बर्ड्स या कैंडी क्रश खेलूंगा; अगर मैं एक आलसी सप्ताहांत में घर पर था, मेरे पास अधिक समय और ध्यान उपलब्ध है - मैं एक फिल्म देख सकता था।

खिलाड़ी को एक नया मैकेनिक सिखाने के लिए कितना समय आवश्यक है?

यह आपके खेल की जटिलता पर निर्भर करता है। एक विशेष रूप से जटिल रणनीति गेम में लंबे स्तरों की आवश्यकता हो सकती है।

प्लॉट को सार्थक रूप से आगे बढ़ाने के लिए मुझे कितनी सामग्री चाहिए?

कहानी-चालित खेलों के लिए, भूखंड को सामने आने से अपील आती है, और यदि आपका स्तर बहुत छोटा है, तो बस अपने भूखंड के साथ सार्थक रूप से आगे बढ़ने के लिए पर्याप्त समय नहीं है।

मेरा खेल कब तक होना चाहिए?

इस का उत्तर काफी कुछ चीजों पर निर्भर करता है जो मैंने पहले छुआ है। आपका खेल होना चाहिए:

  • कहानी कहने के लिए बहुत लंबा समय है, लेकिन कथानक के संदर्भ में आपका स्तर सार्थक होना चाहिए
  • खेल के बारे में खिलाड़ी को सिखाने के लिए काफी समय है, लेकिन आपके स्तर को दोहराए जाने से बचना चाहिए
  • खिलाड़ियों को दिलचस्पी रखने के लिए बहुत लंबा है, लेकिन ध्यान रखें कि यह बजट के लायक है!

कभी-कभी आपके खेल की लंबाई के लिए कोई ऊपरी सीमा नहीं होती है; आप इसे लंबे समय तक बनाये रख सकते हैं जब तक कि नकदी अंदर बह रही हो और खिलाड़ी वहां मौजूद हों। जिस तरह वे पात्रों को जोड़कर या यहां तक ​​कि भूखंडों को फिर से जोड़कर द सिम्पसंस के एपिसोड बनाते रहते हैं , आप स्तर जोड़ सकते हैं, नए यांत्रिकी, पुराने यांत्रिकी को फिर से जोड़ सकते हैं ... और कभी-कभी खिलाड़ी इसे पसंद करते हैं!


धन्यवाद, यह मुद्दे के दिल को छूता है और एक उत्तर के करीब है जितना मैं उम्मीद कर सकता था। कुंजी है "वे एक समय में कितने समय तक खेलते हैं?" और "कुल मिलाकर अनुभव कब तक है?" +1
ashes999

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मेरे अनुभव (मुख्यतः एक्शन / पहेली शैली पर) के आधार पर, मैं आपसे केवल इतना ही कह सकता था कि यह सुविधाओं पर निर्भर करता है।

उदाहरण के लिए जब मेरे पास पहेली तर्क का एक नया सेट था, तो मुझे फीचर को पेश करने के लिए 1-2 स्तरों की आवश्यकता थी, फिर इसे बनाने के लिए 3-12 स्तर और इसे जटिल करना / कठिनाई वक्र को ठीक करना, और फिर शायद उन 3-12 में या कुछ एक्स्ट्रा में मैं इस नई सुविधा को पिछले वाले के साथ मिलाऊंगा।

कैसे स्तर डिजाइन काम करता है का एक बड़ा उदाहरण कट द रोप है! वे वास्तव में यह nailed।

आशा है आपको मेरा अनुभव उपयोगी लगेगा।


आप 8 या 80 के बजाय 12 पर रोकना कैसे जानते हैं? आपने यह पता लगाने के लिए कि यह "सही" संख्या है, कौन से उपकरण या विचारों का उपयोग किया?
ashes999

मेरे अनुभव से यह सुविधा पर निर्भर करता है। चूंकि हम पहेली गेम के बारे में बात कर रहे हैं, आइए एक जेनेरिक प्लेटफ़ॉर्मर पर विचार करें, जहां आपको चाबियाँ इकट्ठा करनी हैं। जब आप एक प्रमुख मैकेनिक का परिचय करते हैं, उदाहरण के लिए, चट्टानों को कूदना या धकेलना, तो यह समझ में आता है कि उनके मुकाबले अधिक स्तर समर्पित हैं, उदाहरण के लिए जब आप बटन सक्रिय करने की क्षमता का परिचय देते हैं और इसलिए दरवाजे खोलते हैं।
ब्लडकाउंट

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@ मेरे अनुभव के आधार पर फिर से राख। आप जानते हैं कि अन्य चीजों के आधार पर कहां रुकना है। जैसे फीचर या कहानी। मैं रुक जाता हूं जब मैंने इस विशिष्ट विशेषता को दिखाया है, या मुझे कहानी के अगले भाग में प्रवेश करना है।
निकोसएक्स

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कुछ हद तक एक व्यवहार्य विकल्प है कि आप कितने स्तरों पर बजट या (या समय) का लक्ष्य रखना चाहते हैं, जैसे कि 70 या 80। एक बार जब आप यह हासिल कर लेते हैं कि आपके पास शेष समय / धन के लिए कुछ स्वतंत्रता है।

विकल्प लगभग असीम हैं: आप उपलब्धियों को जोड़ना शुरू कर सकते हैं (यदि आप पहले से नहीं हैं) तो आप अतिरिक्त स्तर, चुनौतियाँ, बोनस सामग्री जैसे खाल, पुरस्कार कुछ स्तरों में अतिरिक्त कमरे जोड़ सकते हैं।

tl; dr: उस खेल को समाप्त करें जिसमें समय / संसाधनों के लिए अधिकतम मात्रा का स्तर न हो, अतिरिक्त सामग्री जोड़ें।

संपादित करें: प्रति मिनट X मिनट बनाना असंभव है, क्योंकि खिलाड़ी कितनी तेजी से स्तर से गुजरेगा यह पूरी तरह से उसके खेल-शैली के अनुभव पर निर्भर करता है। उदाहरण के लिए, एक एफपीएस अनुभवी सीओडी मिशनों के माध्यम से गति देगा (आइए विचार करें कि उन्हें खेला जाएगा) जहां आरटीएस खिलाड़ी धीरे-धीरे और विधिपूर्वक स्तर के प्रत्येक भाग से गुजरेंगे।


मेरा प्रश्न स्पष्ट रूप से कहा गया है कि मैं नहीं है है एक समय या बजट सीमा। लेकिन "एक कृत्रिम एक खूंटी और आप जो भी स्तर कर सकते हैं, प्लस एक्स्ट्रा" का आपका विचार समझ में आता है। +1
ashes999

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मुझे यह सवाल पसंद है क्योंकि यह कुछ ऐसा है जिसे ज्यादातर डेवलपर्स को सामना करना पड़ता है।

केवल एक चीज जो मैं जोड़ना चाहूंगा, वह यह है कि आपको अपने खेल को निष्पक्ष, कुंवारी (वे इसे पहले नहीं खेला है) परीक्षकों द्वारा खेला जाना चाहिए।

आप गेम के एक्स घंटे पाने के लिए 100 के स्तर पर रख सकते हैं, लेकिन अगर यह आप है जो परीक्षण कर रहा है (आप प्रोग्रामर जो गेम के एल्गोरिदम और quirks जानता है, तो आप गेमर हैं जो पहले से ही नियंत्रण के साथ एक विशेषज्ञ हैं, आप डिजाइनर जो जानते हैं स्तर डिजाइन और शॉर्टकट जैसे आपके हाथ के पीछे) तो आपकी गणना बंद हो सकती है। जब नए खिलाड़ियों की बात आती है, तो आपको उसी एक्स घंटों का मज़ा लेने के लिए केवल 20 स्तरों की आवश्यकता हो सकती है।

मैं एक अकेला इंडी डेवलपर के रूप में अनुभव से बात करता हूं।


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यहाँ IOS के लिए विशेष रूप से उपयोग करने वाला एक सूत्र है। IOS में आपको लगभग 25 लीडरबोर्ड / गेमकेंटर बोर्ड बनाने की अनुमति है। तो इस बात पर निर्भर करता है कि आप समय या स्कोर जैसे प्रमुख मीट्रिक के रूप में क्या दिखाना चाहते हैं, आपके पास 25 स्तर हो सकते हैं। यदि आपके पास दोनों मैट्रिक्स के साथ लीडरबोर्ड हैं, तो आपके पास केवल 12 स्तर हो सकते हैं। समय के लिए 12 लीडरबोर्ड, और स्कोर के लिए 12। यह वह है जो मैं आमतौर पर केवल iOS के लिए उपयोग करता हूं, यह सुनिश्चित नहीं है कि यह अन्य प्लेटफार्मों पर क्या मैट्रिकुलेट करता है।

बेशक आपको गेम सेंटर इंटीग्रेशन की जरूरत नहीं है और आप जितने चाहें उतने स्तर बना सकते हैं! या आप एक लीडरबोर्ड (ओं) में कई बार / स्कोर को एकत्र कर सकते हैं। बस सोच के मुताबिक थोड़ा सा भोजन।

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