हाँ। आपको अपने मुख्य इंजन के बाहर सामग्री लोड करने के लिए एक प्रणाली लागू करनी चाहिए।
संक्षिप्त जवाब के लिए हेड।
नहीं। यह बहुत अधिक समय का उपभोग नहीं करता है।
मुझे लगता है कि यह सवाल है कि क्या यह आपके सीमित समय का वैध आवंटन है; भले ही केवल इस तथ्य के लिए कि यह कुल परियोजना समय का एक छोटा सा हिस्सा होगा।
आप एक गेम प्रोजेक्ट पर सैकड़ों (हजारों) घंटे खर्च करेंगे जिसे आप पूरा करने के लिए लेते हैं। शायद पोंग क्लोन पर नहीं, लेकिन निश्चित रूप से आपके जटिल अंतरिक्ष खेल के लिए। इसकी तुलना एक फाइल फाइल रीडर से करें। XML को आपके मुख्य कंस्ट्रक्टर में पाइप करने के लिए एक सिस्टम को लागू करना, और बाद में गेम प्रक्रिया को फिर से शुरू करना, शायद 10 या 20 घंटे लगेंगे । यहां तक कि अगर यह आपको 50 या 100 लेता है, तो यह कुल परियोजना समय का एक छोटा अंश होगा।
इससे समय की बचत होगी
यह समय का खर्च नहीं है; यह एक समय का निवेश है। और यह भुगतान करेगा।
वर्कफ़्लो मायने रखता है, और एक कॉन्फ़िगर लोडर होने से आपके वर्कफ़्लो बेहतर हो जाएंगे। एक प्रणाली बनाकर जो आपको मक्खी पर कॉन्फ़िगरेशन को संपादित करने की अनुमति देती है, आप अनगिनत रेकॉर्ड्स को बचाएंगे। जब आप चल रहे हैं तो आप गेम को देख सकते हैं, एक्सएमएल को घुमा सकते हैं और सेकंड में रीचेक कर सकते हैं। या आप कोड को देख सकते हैं, कोड की एक लाइन पा सकते हैं (हजारों के बीच), इसके मूल्यों को बेहद सावधानी से संपादित करें (आप अपने मुख्य इंजन में, बाद में), पुनर्निर्माण, निष्पादित करें, खेल को परीक्षण राज्य में वापस लाएं, इसके लिए कड़ी मेहनत करें याद रखें कि परिवर्तन से पहले यह कैसा दिखता था, और देखें कि क्या आपके परिवर्तन का वह प्रभाव था जो आप चाहते थे। यह मानते हुए कि आपके इंजन में कुछ भी नहीं टूटता है, हालांकि आपकी ट्रेन निश्चित रूप से बाधित है।
एक अधिक मौलिक COMP- विज्ञान के नजरिए से, यह याद रखने की कोशिश करें कि लेखन सॉफ्टवेयर का सबसे अधिक समय लेने वाला हिस्सा कुछ अतिरिक्त कीस्ट्रोक्स या व्हाट्सएप नहीं है। यह बग-शिकार है। और यदि आप अधिक क्रिया कोड लिखकर चीजों को स्पष्ट करने के लिए थोड़ा अतिरिक्त समय व्यतीत करते हैं, तो आप अपने आप को बाद में अधिक समय तक बचा सकते हैं। आपके मामले में, एक सामग्री आयातक को क्लीनर कोड में परिणामित किया जाता है जिसे पढ़ना आसान होगा। मील और हार्डकॉन्ड मानों के मील के बजाय, आपके स्रोत में एक सरल फ़ाइल लोड की सुविधा होगी। इसी तरह, आप गेम इंजन कोड के माध्यम से बिना वैडिंग के कॉन्फिग फाइल पढ़ सकते हैं। दोनों हिस्से अधिक रखरखाव योग्य और डिबग करने में आसान होते हैं।
एक सदस्यीय टीमों को सबसे ज्यादा फायदा होता है
यदि आपने उस सामग्री को बनाने के लिए किसी कलाकार को काम पर रखा है, तो आपको उनके साथ काम करने के लिए उपकरण बनाने होंगे। उन्हें पिक्सेल संपादन करने की आवश्यकता है, और तेजी से प्रभाव देखें। हर परिवर्तन को देखने के लिए आप उन्हें कोड के पुनर्निर्माण के लिए मजबूर करने की हिम्मत नहीं करेंगे। उनका समय महंगा है, और आप इसे बर्बाद नहीं करना चाहते हैं।
अब कल्पना करें कि कलाकार बहुत अकुशल और धीमा (प्रोग्रामर कलाकार) है, और उसके पास चिंता करने के लिए बहुत सारे अन्य सामान हैं क्योंकि वे मुख्य प्रोग्रामर और संगीतकार भी हैं। आप निश्चित रूप से उस समय को बर्बाद नहीं करना चाहते हैं, या परियोजना कभी खत्म नहीं होगी। और, वह भद्दा कलाकार एक बेहतर कलाकार होने के लिए प्रशिक्षण से नफरत करेगा, क्योंकि वे अपना सारा समय कोड में परिसंपत्ति के तारों का नाम बदलने में बिताते हैं।
अपने आप से ऐसा मत करो। उपकरण बनाएं, और आपके पास गेम बनाने के लिए अधिक समय होगा।