बॉक्स 2 डी में पंख गिरने का अनुकरण कैसे करें?


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मैं बॉक्स 2 डी एक्सटेंशन के साथ एन्डजाइन के साथ काम कर रहा हूं, लेकिन सामान्य उत्तर या एक अवधारणा विचार की भी सराहना की जाएगी।

मेरे पास एक 2 डी साइड की दुनिया में पंख जैसी वस्तुएं हैं जो मैं भौतिकी सिमुलेशन का हिस्सा बनना चाहता हूं। मैं धीरे-धीरे "पंख" गिरने के लिए रैखिक भिगोना का उपयोग कर रहा हूं। यह एक अच्छा विचार नहीं हो सकता है, शायद मुझे प्रत्येक अद्यतन में बल लागू करना चाहिए, लेकिन फिर भी, यह काम करता है और यह वस्तु को "हल्का" बनाता है और ऐसा लगता है कि प्रतिरोध के साथ हवा है।

अब मैं वस्तुओं को वास्तव में हवा के माध्यम से गिरने वाले पंखों की तरह कैसे बना सकता हूं?

विशेष रूप से मैं दो प्रकार की वस्तुओं की तलाश कर रहा हूं: लंबे समय तक कम घनत्व के साथ, जो धीमी गति से चलने वाली गति और वर्ग वस्तुओं में नीचे बढ़ना चाहिए जो कि बस बेतरतीब ढंग से प्रक्षेपवक्र को बदल देगा। यह बहुत अच्छा होगा यदि यह एक सिमुलेशन हो सकता है और लंबाई एक पैरामीटर होगी - वस्तु जितनी लंबी होगी, उतना ही यह स्विंग होगा। अभी मैं एक कार्टून की दुनिया में पंख, पत्ते और बर्फ के टुकड़े अनुकरण करना चाहता हूं।

गिरती वस्तुओं के पथ


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कैसे एक स्क्रीनशॉट या अवधारणा स्केच या उस तरह के बारे में कुछ? सब के बाद, वहाँ विभिन्न चीजों के टन तुम एक पंख पर विचार कर सकते हैं, और मैं कहूँगा कि सबसे अपनी स्थिति के आधार पर अलग तरह से व्यवहार करेंगे।
मारियो

अधिक जानकारी और एक छवि जोड़ी गई।
मार्टिनटेगा

जवाबों:


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चंद्रमा के उतरने की तरह, आपको इसे नकली बनाना चाहिए । स्पंदन, टम्बल और भंवर प्रेरित ऑटोरोटेशन के भौतिकी जटिल हैं। इस आशय का अनुकरण करने पर कागजात हैं , और वे कुछ प्यारे जावा एनिमेशन बनाते हैं ।

लेकिन, मैं आगे भी आपके फकीरी ​​में जाऊंगा और आंदोलन को चेतन करने के लिए एक बढ़ती साइन लहर की तरह कुछ लागू करूंगा ।

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स्पष्ट रूप से आप शुरुआती मूल्यों, आयाम और आवृत्ति की स्वतंत्र वृद्धि की दर को ट्विक करना चाहेंगे जब तक कि आपको कुछ ऐसा न मिल जाए जो आपको चाहिए। आप इसे दिलचस्प बनाने के लिए कुछ यादृच्छिकता चाहते हैं। साथ ही, अपने उदाहरण से पता चलता है के रूप में, उच्च सतह क्षेत्र के साथ बहुत प्रकाश वस्तुओं वास्तव में जा सकते हैं अप उनके लहरों के किनारों के पास। तो, एक निश्चित आयाम के ऊपर लहरों को एक छोटे छायांकित अधिकतम मूल्य के साथ व्यापक मूल्य में कारक बनाना शुरू करना चाहिए।

कम द्रव्यमान और अधिक सतह वाले क्षेत्र में एक वस्तु होती है, जितना अधिक आप साइन वेव के आयाम और आवृत्ति को बढ़ाते हैं। अधिक द्रव्यमान और कम सतह क्षेत्र के परिणामस्वरूप आयाम और आवृत्ति में कमी होनी चाहिए।


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** Conspirator **
Mikolaj Marcisz

ठीक है, इसलिए मेरे दो कार्य हो सकते हैं, साइन की लहर बढ़ रही है जो क्षैतिज गति को नियंत्रित करेगी, फिर कुछ फ़ंक्शन जो ऊर्ध्वाधर आंदोलन को नियंत्रित करेंगे और संभवतः इस बात पर निर्भर करेंगे कि ऑब्जेक्ट केंद्र से कितनी दूर है और इसमें कुछ टोपी होगी जो आंदोलन को तोड़ देगी और इसे वापस भेजें ... अगर मैं ऐसे संयुक्त कार्य का पता लगाता हूं जो मुझे एक बल देगा, तो मैं बल कैसे लगाऊं? इंजन के प्रत्येक टिक में थोड़ा समय बीतने के आधार पर? मैं वास्तव में पहले box2d के साथ काम नहीं किया है।
मार्टिनटेगा

ऐसा लगता है कि अच्छी तरह से काम करेगा, जिससे गुरुत्वाकर्षण को आराम मिलेगा। बल को संभालने के कुछ अलग तरीके हैं। जैसा कि आप कहते हैं कि समय के आधार पर इंजन के प्रत्येक टिक में होगा। वे आवेग बल होंगे, जिसका अर्थ उस फ्रेम के लिए क्षणिक होगा। अधिक जानने के लिए यह प्रश्न देखें (यदि आप प्रश्न में कोकोस 2 डी का उपयोग नहीं कर रहे हैं तो भी यही है)।
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