मैं अच्छे दिखने वाले पानी के सिमुलेशन के साथ अपने छोटे गेम इंजन को बढ़ाना चाहूंगा। उस पर काम करना शुरू करने के लिए मुझे खेल में पानी का प्रतिनिधित्व करने का एक उचित तरीका खोजने की जरूरत है। दुर्भाग्य से मैं बहुत अलग अभ्यावेदन नहीं जानता, इसलिए मैं आपसे पूछूँगा। इसी तरह का एक सवाल मैंने कुछ समय पहले पूछा था। लेकिन जब से मैंने इस मुद्दे को स्पष्ट रूप से तैयार नहीं किया था, उत्तर सही है, लेकिन वह नहीं जो मैं देख रहा था।
कुछ खेलों में, पानी को केवल ऊंचाई के स्तर से परिभाषित किया जाता है। उदाहरण के लिए शून्य की ऊंचाई के नीचे सब कुछ पानी के नीचे है। मैंने (ज्यादातर पुराने) खेलों में इस प्रतिनिधित्व को देखा। समस्या यह है कि मैं बाहरी दुनिया में ऐसी गुफाएँ पसंद करूँगा, जो बाढ़ में न हों और प्रत्येक झील और समुद्र के लिए अलग-अलग जल स्तर हों।
एक और, अधिक सटीक, पानी की घटना का प्रतिनिधित्व कण हैं। प्रत्येक पानी की बूंद को विश्व अंतरिक्ष में एक बिंदु के रूप में संग्रहीत किया जाता है। उन्हें रेंडर करने के लिए, मैं मेटाबॉल जैसी तकनीकों का उपयोग कर सकता हूं ताकि वे एक जाल का निर्माण करें। यह प्रतिनिधित्व यथार्थवाद के लिए बहुत अच्छा होगा क्योंकि मैं आसानी से उनके बीच की गतिशीलता की गणना कर सकता हूं। अफसोस की बात है कि कोई भी मशीन वास्तविक समय में मेटाबॉल के एक महासागर की गणना नहीं कर सकती है।
क्या एक इंजन में पानी का प्रतिनिधित्व करने के अन्य तरीके हैं? मैं गतिशील झीलें बनाना चाहूंगा, इसलिए स्थैतिक ज्यामिति द्वारा जल क्षेत्र को परिभाषित करना कोई विकल्प नहीं है। उदाहरण के लिए यदि खिलाड़ी एक झील को चौड़ा करने के लिए इलाके को संशोधित करता है, तो पानी को उस खाड़ी को भरना चाहिए और उस झील का समग्र जल स्तर थोड़ा कम हो जाना चाहिए।