आधुनिक छाया रोपण तकनीक?


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छाया प्रतिपादन की दृष्टि से कला की स्थिति क्या है? मेरा लक्ष्य OpenGL 3.2 है, यदि यह मायने रखता है तो एक आवर्ती रेंडर पाइपलाइन का उपयोग करना।

यह वर्षों से है जब मैंने छाया प्रतिपादन में देखा था, और उस समय कई तकनीकें उपलब्ध थीं, जिनमें स्टेंसिल से लेकर विभिन्न छाया मानचित्रण पद्धतियाँ शामिल थीं। उस समय, सीपीयू द्वारा नियंत्रित अलग-अलग रेंडरिंग रेंडरिंग छाया की आवश्यकता होती है। लेकिन फिर हाल ही में मैंने एक डेमो देखा जहां एक दृश्य पूरी तरह से GPU पर छाया सहित प्रस्तुत किया गया था। मुझे नहीं पता कि यह कैसे पूरा किया गया होगा, या अगर यह भी एक उचित चीज है (एक तकनीकी डेमो से परे)।

इंटरनेट पर पुरानी जानकारी की बड़ी मात्रा को देखते हुए, मैं सीखना चाहूंगा कि इन दिनों लोग किन तरीकों का उपयोग कर रहे हैं, और इसे कितना जीपीयू में धकेला जा सकता है (मेरा लक्ष्य ओपनजीएल संस्करण इसका समर्थन करता है)।


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जब तक रॉयट एक विशेषज्ञ राय देने के लिए यहां नहीं पहुंच सकता, मैं इस लिंक को उसके ब्लॉग पर छोड़ दूंगा। roy-t.nl/index.php/2013/04/12/…
सेठ

जवाबों:


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http://www.opengl-tutorial.org/intermediate-tutorials/tutorial-16-shadow-mapping/ मूल बातें पर एक अच्छा अवलोकन देता है। http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_mapping विभिन्न सुधारों और अनुकूलन का वर्णन करने वाले शोध पत्रों की एक भीड़ के लिए लिंक।

कुछ साल पहले छाया खंड 'बात' है। http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_volume अच्छी तरह से तकनीक का वर्णन करता है।

हाल ही में, किरण अनुरेखण और पथ अनुरेखण आधारित दृष्टिकोणों का उपयोग बिजली / छायाकरण के लिए किया गया है (जो पहले आसपास रहे हैं, बस उनका उपयोग करने के लिए हार्डवेयर नहीं है)। हालाँकि, उपयोग किए गए अनुकूलन (उदाहरण के लिए सीमित पुनरावृत्तियों के साथ मोंटे कार्लो का उपयोग) कैमरा आंदोलन पर शोर / कलाकृतियों का नेतृत्व करते हैं (प्रभाव के एक उदाहरण के लिए, उदाहरण के लिए देखें http://www.youtube.com/watch?v=FJLy- ci-RyY )।

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