खेल विकास, पेशेवरों और विपक्ष के लिए ब्लेंडर [बंद]


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ब्लेंडर उन अनुप्रयोगों में से एक है जिन्हें आप या तो प्यार करते हैं या नफरत करते हैं। मुझे पता है कि यह 3 डी मॉडलिंग और एनिमेशन के लिए बहुत अच्छा है और इसमें यूआई और इसके सीखने की अवस्था के बारे में बहुत कुछ कहा गया है।

मुझे इस बात में ज्यादा दिलचस्पी है कि गेम डेवलपमेंट के लिए ब्लेंडर बाहर कैसे खड़ा होता है। तो मेरा सवाल यह है कि एक उच्च प्रदर्शन 3 डी गेम को विकसित करने के लिए ब्लेंडर का उपयोग करने के लिए चुनने के पेशेवरों और विपक्ष क्या होंगे?


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क्या यह ब्लेंडर गेम इंजन के बारे में एक सवाल है? (यदि हां, तो शायद आपको इसका उल्लेख करना चाहिए / इसे टैग करना चाहिए।) या सिर्फ मॉडलिंग के लिए ब्लेंडर का उपयोग करना चाहिए?
एंड्रयू रसेल

मुझे लगता है कि (और मुझे सबसे ज्यादा दिलचस्पी है) ब्लेंडर मॉडलिंग के लिए। खेल इंजन समय की एक महत्वपूर्ण अवधि के लिए स्थिर हो गया और बस पुनर्निर्मित किया जा रहा है, आखिरी बार मैंने जाँच की; मुझे कभी भी इस पर ज्यादा भरोसा नहीं था।
Ricket

मेरे पास ब्लेंडर-गेम-इंजन टैग बनाने के लिए enuogh अंक नहीं हैं। लेकिन मुझे लगता है कि यह सवाल बाहर काम कर रहा है coz वहाँ महान जानकारी में आ रहा है।
स्टीव Obbayi

मैं इसे तुम्हारे लिए जोड़ दूँगा। (आप बीटा के दौरान पर्याप्त प्रतिनिधि थे;)
एंड्रयू रसेल

जवाबों:


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ब्लेंडर महान है यदि आप जानते हैं कि इसका उपयोग कैसे करना है। (मुझे लगता है कि आप एक मॉडलिंग सॉफ्टवेयर के रूप में मतलब है, जीई नहीं)

यहाँ कुछ कारण हैं:

  • यह बॉक्स से बाहर कई फ़ाइल स्वरूपों को निर्यात कर सकता है, और कई आप पा सकते हैं, और कई आप आयात करने के लिए अपनी खुद की स्क्रिप्ट लिख सकते हैं
  • आप आमतौर पर प्लेसहोल्डर्स के रूप में निर्माण या उपयोग करने के लिए बहुत सारे मुफ्त मॉडल पा सकते हैं
  • यह मुफ़्त है (भाषण में)
  • पायथन इंटरफ़ेस के कारण, आप किसी के द्वारा कार्यान्वित कई अतिरिक्त सुविधाएँ पा सकते हैं, और अपनी आवश्यकताओं के अनुरूप अपना संग्रह बना सकते हैं
  • आपको समर्थन के लिए एक विशाल समुदाय मिलता है।

बेशक, ये कारण हैं ब्लेंडर काम करता है, न कि माया या 3DS के कारण।


पिछली बार मैंने जाँच की थी कि यह बीयर की तरह मुफ्त था, जिसका अर्थ है कि आपको इसके लिए भुगतान नहीं करना पड़ेगा।
राउल

यह दोनों है, हालांकि कुछ कंपनियों को ब्लेंडर को रीब्रांड करने और बेचने के लिए जाना जाता है। blender.org/press/re-branding-blender
टोबी

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मैंने विभिन्न कंपनियों में काम किया है जो अपने खेल के विकास के लिए बड़े पैमाने पर ब्लेंडर का इस्तेमाल करती हैं। उनमें से ज्यादातर ने अपने स्वयं के निर्यातकों का इस्तेमाल किया, लेकिन इसके कारण कम होना शुरू हो गए, क्योंकि मिक्सर कोलाडा निर्यातक बेहतर हो रहे हैं।

यदि आप GameBlender ("ब्लेंडर में चल रहे खेल") के बारे में बात कर रहे हैं, तो मुझे यह तेजी से प्रोटोटाइप के लिए पसंद है, लेकिन अंतिम उत्पादों के लिए नहीं (प्लगइन निर्भरता के कारण)।

यदि आप केवल संपत्ति बनाना चाहते हैं, तो इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आपका डेटा कहां से आता है, क्योंकि आपके इंजन में अंतर होगा।


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यदि आप ब्लेंडर को गेम डेवलपमेंट प्लेटफॉर्म के रूप में उपयोग करना चाहते हैं, तो GameKit देखें: http://code.google.com/p/gamekit/

Erwin Coumanns by Bullet (और अन्य) द्वारा निर्मित, इसमें इरलिच / Ogre3D के साथ तंग एकीकरण है।

यह अभी भी शुरुआती चरण में है, लेकिन यह आशाजनक है! :)

लगता है कि मूल विचार ब्लेंडर में एक दृश्य बनाने के लिए है, और फिर सीधे उस मिश्रण को अपने इंजन में लोड करें (या तो इर्रेल्ट या ओग्रे 3 डी द्वारा संचालित)।


मैंने सुना है कि ब्लेंडर अपने गेम इंजन के साथ गायन ओग्रे के पक्ष में करने पर विचार कर रहा था, क्या आपको इस अफवाह के बारे में कोई जानकारी है?
स्टीव ओबेसय

नही, वे नही हैं। :) इरविन कूम्न्स बीजीई लेखकों में से एक हैं, और वह खुद से प्रतिस्पर्धा करने वाले नहीं हैं। कुछ साल पहले कुछ संक्षिप्त बातें / प्रयोग हुए थे, लेकिन यह फीका पड़ गया। बेशक, यह बीजीई के लिए एक रेंडरर के रूप में ओग्रे के साथ शांत होगा, लेकिन आईएमओ यह ब्लेंडर गेम इंजन को अनएन्कम्बर करने के लिए कूलर है और इर्रिलेट और ओग्रे 3 डी को ग्रिटिंग रेंडरिंग मामलों को संभालने दें! और लाइसेंस भी बहुत स्पष्ट है।
१२:२० बजे जैकोमो

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मैं कभी भी ब्लेंडर गेम इंजन से बहुत प्रभावित नहीं हुआ (हालांकि मैंने इसके साथ मजबूत राय रखने के लिए पर्याप्त काम नहीं किया है), लेकिन गेम के लिए सामग्री पाइपलाइन के हिस्से के रूप में, ब्लेंडर बहुत अच्छा है।

मैं लगभग 4 वर्षों से इसका उपयोग कर रहा हूं और यह एक अच्छा सॉफ्टवेयर है। यह मुफ़्त है, और जबकि इंटरफ़ेस पहले थोड़ा सा menacing है, यह आपके लिए एक बार महसूस करने के बाद बहुत कुशल है (और 2.5 ऐसा लगता है कि यह इसे बहुत साफ कर रहा है)। अजगर स्क्रिप्टिंग एपीआई बहुत अच्छा है, और आपको सभी प्रकार की चीजों को स्वचालित करने की अनुमति देता है, निर्यातकों / आयातकों और इतने पर लिखते हैं। मैंने इसे प्रोजेक्ट या दो के लिए एक सरल मानचित्र संपादक के रूप में भी उपयोग किया है, जिसमें स्क्रिप्ट के साथ उचित मानचित्र प्रारूप में निर्यात करना है।


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यदि आप यह देखना चाहते हैं कि आप एक अगली-जीन गेम बनाने के लिए ब्लेंडर का उपयोग कैसे कर सकते हैं, तो प्रोजेक्ट आफ्टरशॉक देखें।

ब्लेंडर आर्ट मैगज़ीन के अंक 21, पृष्ठ 31: http://issuu.com/blenderart_magazine/docs/blenderart_mag-21_eng को पढ़ने के मुद्दे पर शुरू करें

फिर उनकी साइट पर जाएँ: http://www.liquidrockgames.com/

और Ogre3D फोरम में शोकेस विषय ब्राउज़ करें: http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=37377&start=0


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ब्लेंडर को अजगर के माध्यम से आसानी से बढ़ाया जा सकता है और इसलिए यह लगभग हर सामग्री निर्माण पाइपलाइन में फिट बैठता है। आप अपने स्वयं के कस्टम निर्यातकों को लिख सकते हैं, या गेम-विशिष्ट गुणों को ट्विक करने के लिए अपने स्वयं के यूआई-तत्वों को भी जोड़ सकते हैं। संस्करण 2.5 के साथ यूआई को एक प्रमुख ओवरहाल मिला है और अब बहुत अधिक सहज है।

कॉन साइड पर, कई मौजूदा गेम इंजन वास्तव में ब्लेंडर के लिए अच्छे निर्यातक प्रदान नहीं करते हैं, विशेष रूप से वाणिज्यिक वाले (लेकिन फिर, आप हमेशा अपना खुद का लिख ​​सकते हैं)।


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मैंने बहुत सारे जेड-ब्रश कलाकारों को यूवी को अलिखित करने के लिए ब्लेंडर का उपयोग करने के लिए देखा है। यह कम पाली पात्रों पर तेजी बनाने जैसी चीजों पर विशेष रूप से अच्छा लगता है

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