रोचक, मौलिक, तार्किक, विचारशील पहेलियाँ बनाना एक कला है।
अच्छी पहेली बनाने के लिए आप किन तकनीकों और तरीकों का उपयोग करते हैं?
क्या आप पहेलियाँ बनाने या इन 2 प्रक्रियाओं को संयोजित करने से पहले कहानी लिखते हैं?
रोचक, मौलिक, तार्किक, विचारशील पहेलियाँ बनाना एक कला है।
अच्छी पहेली बनाने के लिए आप किन तकनीकों और तरीकों का उपयोग करते हैं?
क्या आप पहेलियाँ बनाने या इन 2 प्रक्रियाओं को संयोजित करने से पहले कहानी लिखते हैं?
जवाबों:
पहेलियाँ बनाने के लिए कुछ सामान्य प्रेरक दृष्टिकोण:
एक संभव प्रेरणादायक विधि पहेली वर्गीकरण का उपयोग करना है।
एडवेंचर यूएमएल (विज़ुअल प्रतिनिधित्व)
एडवेंचर यूएमएल (स्रोत लेख)
मार्क न्यूहीसर का वर्गीकरण
"मेकिंग बेटर पज़ल" स्टीफन ग्राने द्वारा
इन सभी वर्गीकरणों का उपयोग आपकी रचनात्मकता और बुद्धिशीलता को प्रोत्साहित करने के लिए किया जा सकता है।
TRIZ - "वैश्विक पेटेंट साहित्य में आविष्कार के पैटर्न के अध्ययन से प्राप्त एक समस्या-समाधान, विश्लेषण और पूर्वानुमान उपकरण"। यह सोवियत इंजीनियर और शोधकर्ता जेनरिक अल्टशुलर और उनके सहयोगियों द्वारा विकसित किया गया था, जो कि 1946 में शुरू हुआ था। अंग्रेजी में नाम को आमतौर पर "आविष्कारशील समस्या को सुलझाने के सिद्धांत" के रूप में प्रस्तुत किया गया है, और कभी-कभी अंग्रेजी के "TIPS" द्वारा चला जाता है।
TRIZ को विभिन्न विचारों, समस्या के समाधान के लिए नए विचारों और समाधानों के निर्माण के लिए एक पद्धति, उपकरण सेट, ज्ञान आधार और मॉडल-आधारित तकनीक के रूप में वर्णित किया गया है। यह समस्या निर्माण, प्रणाली विश्लेषण, विफलता विश्लेषण और प्रणाली विकास के पैटर्न में आवेदन के लिए है। TRIZ वकालत में विभाजन हुए हैं, और इसके निष्कर्षों और अनुप्रयोगों की व्याख्या विवादित है। TRIZ (विकी)
एडवर्ड डी बोनो की रचनात्मक सोच के तरीके। एडवर्ड डी बोनो (विकी)
मैं एक स्थिति डिजाइन करना पसंद करता हूं, इसे जितना हो सके उतना सटीक रूप से मॉडल करें, और जितना हो सके उतने मानक जोड़तोड़ की अनुमति दें, और समस्याओं और समाधानों को आंतरिक और उचित रूप से उभरने दें।
शुरुआती उदाहरणों में इन्फोकॉम के शामिल थे सस्पेंडेड और एफटीएल के डंगऑन मास्टर शामिल थे, हालांकि वे स्क्रिप्टेड पहेली लॉजिक और सेमी-रियलिस्टिक सिस्टम सिस्टम का मिश्रण थे।
पहेलियाँ डिजाइन करने का एक दिलचस्प तरीका अमूर्तता के माध्यम से है - अपने घर या अन्य जगहों के आसपास की वस्तुओं को देखें और सोचें कि वे एक-दूसरे के साथ कैसे बातचीत करते हैं, उन्हें कैसे हेरफेर किया जा सकता है और वे एक लक्ष्य या उद्देश्य को कैसे लाभान्वित कर सकते हैं।
तीन आयामों में सोचना न भूलें, क्योंकि यह पहेली स्थान के डिजाइन में मदद करेगा।
पहेलियाँ साधारण दिन-प्रतिदिन के जीवन के लिए लागू विभिन्न प्रकार की चीजों के बारे में हो सकती हैं। कुछ उदाहरण: आकार, रंग, स्मृति, तर्क, आदिम गणित (इसके अलावा, घटाव, गुणा और भाग), ध्वनि, गहराई, प्रकाश, जीवन-रेखाओं का परस्पर संपर्क।
खेल की दुनिया और खेल के विसर्जन के साथ अपनी पहेली को टाई करने के लिए सुनिश्चित करें और आपके पास कुछ अच्छी तरह से उलझाने वाले दिमाग होंगे।
प्रयोग। पहेली गेम के बारे में सोचें जो आपने खेला है जो एक स्तर के संपादक के साथ पैक किया गया है। आप उनके टूल का उपयोग करके एक नई पहेली कैसे बनाएंगे?
आमतौर पर प्रयोग करके आप पहेली तत्वों के बीच दिलचस्प बातचीत पा सकते हैं।
किसी भी प्रकार की पहेलियाँ बनाने के लिए पीछे की ओर काम करना भी बहुत सहज तरीका है। मुझे लगता है कि यह सबसे आम तकनीक है। जब आप इसका उत्तर जानते हैं तो इसके शीर्ष पर जटिलता का निर्माण करना आसान होता है।
IQ पहेली डिजाइनरों के बारे में सोचो। अगर मैं तुम्हें एक दृश्य 1,9,25,49, देना _ और आप से पूछना है कि आगे क्या आप तर्क का उपयोग करने के निर्धारित करने के लिए क्या हो रहा है है। जहां डिजाइनरों के दृष्टिकोण से यह ऐसा कुछ बनाने की बात है जिसमें कोई तर्क न हो: ((* * 2)) 2)
इसलिए, मैं आपके गेम में स्तरों / तत्वों / आदि को संपादित करने के लिए एक उपकरण बनाने का सुझाव दूंगा। अपने आप को प्रयोग करें, और अन्य डिजाइनरों को प्रयोग करने की अनुमति दें। आप दिलचस्प पैटर्न उभर कर देखेंगे ।
एडवेंचर गेम्स किताबों या फिल्म के पाठकों या दर्शकों के समान प्रेरणाओं पर बहुत अधिक निर्भर करते हैं। इस कारण से मैं उकसाने वाली घटना पर अनुभाग में अध्यायों पर एक नज़र डालने और रॉबर्ट मैककी की पुस्तक स्टोरी में एक्शन-उम्मीद की खाई को बंद करने के सिद्धांत पर सुझाव दूंगा: http://www.amazon.co.uk/Story- पदार्थ संरचना-सिद्धांतों-पटकथा / डी पी / 0413715604
मूल आधार यह है कि कुछ है (कहानी जो आप शायद बताना चाहते हैं) जो नायक की कार्रवाई के अपेक्षित परिणाम और उस कार्रवाई के वास्तविक परिणाम के बीच असमानता स्थापित करती है। यह वह अंतर है जिसे नायक को अपने साहसिक कार्य के दौरान बंद करने की आवश्यकता है। यह तकनीक द्वारा साहसिक गेम पहेली डिज़ाइन पर लागू होता है जिसके द्वारा आप हल की जाने वाली नई पहेलियों को प्रकट करते हैं: यदि आप जानते हैं कि आपको A की आवश्यकता है, तो आपको सबसे पहले A खोजने की जरूरत है, या कोई ऐसा व्यक्ति ढूंढना है जो आपको बता सके कि A कहाँ है, और कब आप जानते हैं कि आपको यह जानने की आवश्यकता हो सकती है कि आपको वहां कैसे जाना है, या आपको इसे प्राप्त करने के बाद ए कैसे प्राप्त करना है। A को अधिग्रहित करने के लिए आपको प्रत्येक चीज की आवश्यकता होगी, जो किसी अन्य वस्तु को बनाने के लिए किसी अन्य वस्तु / क्रिया / अवसर को खोजने के लिए किसी अन्य वस्तु को खोजने / उपयोग करने के लिए एक क्रिया, या कोई अन्य वस्तु हो सकती है।
अब, मैं आपको एक उदाहरण दूंगा। आप एक रसोइए हैं, और आपने अपने फ्राइंग पैन को तोड़ दिया है। कहानी वह कुक है जिसे अपने दास ड्राइविंग मास्टर के लिए खाना बनाना पड़ता है। पैन को मोड़ने के लिए, आपको बस एक नया हैंडल प्राप्त करने की आवश्यकता है, सहायक कोने में टूटे हुए झाड़ू का उपयोग करने की सलाह देता है, लेकिन इसे काटने की जरूरत है, इसे काटने के लिए आरा कहां मिलेगा? बाहर, शायद फ्रिज से दूध लेने के लिए कुछ क्षणों के लिए स्वैप के साथ आरी ... पैन तय, आप पकाते हैं, लेकिन नाश्ते बनाने का मूल समाधान अब कठिन हो गया है क्योंकि पैन को ठीक करने में लगने वाला समय आग के कारण बाहर जाने के लिए ...
खिलाड़ी की उम्मीद को छेड़ा जाना चाहिए ताकि वे लगभग हमेशा केवल कुछ क्लिकों को अपना कार्य पूरा करने से दूर महसूस करें, लेकिन साथ ही खेल को समाप्त करने के लिए कार्रवाई की एक लंबी सूची के अवसर को पूरा करने की अनुमति दें।
क्रियाओं के किसी भी लंबे अनुक्रम का एक महत्वपूर्ण हिस्सा यह है कि खिलाड़ी को पता होना चाहिए कि वे कब खेल खत्म करने वाले हैं, सुनिश्चित करें कि यह स्पष्ट है कि वे हैं, अन्यथा खेल को ऐसा लगेगा कि वे अंत में कम बदले जा रहे हैं, और वहाँ बुरी तरह से समाप्त होने वाले अनुभव से बदतर कुछ भी नहीं।
एक एडवेंचर गेम डेवलपर के रूप में (अनंत काल में, मैक्कार्थी क्रॉनिकल्स) मैंने पाया है कि एडवेंचर गेमर्स आमतौर पर 2 कैंपों में विभाजित होते हैं। जो पहेली के लिए खेलते हैं और जो बातचीत और कहानी के लिए खेलते हैं। बेशक कुछ ओवरलैप है लेकिन पहेली डिजाइन के बारे में सोचने से पहले अपने दर्शकों को स्थापित करना एक अच्छा विचार हो सकता है।
जो लोग कहानी के लिए खेलते हैं वे आम तौर पर 'पहेली' को व्यापक अर्थों में पसंद करते हैं, वास्तविकता में भारी ग्राउंडिंग के साथ। इसमें हेवी रेन और ड्रीमफॉल जैसे अधिक आधुनिक पोस्ट-एडवेंचर गेम्स शामिल हैं। इस तरह के खेल की कुंजी विसर्जन को तोड़ना नहीं है और इसके बजाय अपनी 'पहेलियों' को 'चुनौती' मानना है।
दूसरी तरफ, पुराने स्कूल के साहसिक गेमर कट्टर पहेली चाहते हैं, जैसे कि वे हवेली में देखा था। इस तरह से पहेली को डिजाइन करने का सबसे अच्छा तरीका समाधान पर शुरू करना और पीछे की ओर काम करना है। यह आपको डे-टेंटेकल और अन्य क्लासिक लुकास आर्ट्स गेम्स में देखे गए बहुआयामी समाधान बनाने की अनुमति देता है। ये पहेलियाँ एक अवधारणा से शुरू होती हैं और इसके चारों ओर पहेली का निर्माण करती हैं। ये गेम आम तौर पर पहेलियों को डिजाइन करने के लिए आसान होते हैं क्योंकि पहेली के लिए यह हास्यास्पद और अनपेक्षित होने के लिए स्वीकार्य है क्योंकि यह एक पहेली है। सोचें कि दग में क्रिस्टल के साथ कुछ पहेलियाँ कितनी बेवकूफ़ थीं।
सबसे बड़ी सलाह जो मैं दे सकता हूं, वह है साहसिक खेल। सभी पहेलियाँ आमतौर पर अच्छी तरह से स्थापित ट्रॉप्स के साथ कई विशिष्ट श्रेणियों में से 1 में आती हैं। बस निरीक्षण करें और नकल करें, फिर अपनी पहेली को कुछ नया करने की कोशिश करें।