इंटरस्टेलर इकोनॉमिक सिमुलेशन


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मैं एलीट या एस्केप वेलोसिटी की याद दिलाने वाला एक गेम डिजाइन कर रहा हूं, उन पुराने स्पेस ट्रेडिंग गेम्स, जहां आप अंतरिक्ष में यात्रा करने वाले व्यापारी खेलते हैं।

मुझे लगता है कि खेल की अर्थव्यवस्था कम से कम एक वास्तविक समान है। वे कौन से संसाधन उपलब्ध हैं, जिन्हें देख कर मुझे उन एल्गोरिदम की समझ मिल सकती है जिन्हें मुझे अनुकरण करने की आवश्यकता होगी?

एक बड़ी बाधा यह है कि मैं गणित में बहुत भयानक हूं; इसलिए एक सरलीकृत स्पष्टीकरण आदर्श होगा।

मुझे लगता है कि एक इंटरस्टेलर अर्थव्यवस्था एक वैश्विक एक से अलग नहीं होगी; कुछ चीजों को केवल कुछ स्थानों (संसाधनों और प्रौद्योगिकी स्तरों के कारण) में निर्मित किया जा सकता है, शिपिंग चीजों में समय और पैसा लगता है, विभिन्न स्थानों में लोगों को अलग-अलग चीजों की आवश्यकता होती है ... शहरों के बजाय, वे ग्रह होंगे।

"अर्थशास्त्र सिमुलेशन एल्गोरिथ्म" और इसी तरह की शर्तों का एक Google खोज उपयोग से कम हो जाता है, और कुछ भी नहीं जो मुझे समझने के लिए पृष्ठभूमि मिला है।

किसी को भी मैं देख सकता था किसी भी उपयोगी संसाधनों का पता है?


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कोई अपराध नहीं है, लेकिन अगर आप गणित में मजबूत नहीं हैं, तो मुझे डर है कि परिणाम उबाऊ हो सकता है या बिल्कुल टूट सकता है ... क्या आपको बेहतर गेम डिजाइनर नहीं मिलेगा जो आपको ऐसा करने में मदद कर सके?
ओ ० '।

मुझे इस क्षेत्र में मौजूदा एल्गोरिदम के बारे में कोई जानकारी नहीं है, लेकिन अपने अर्थव्यवस्था मॉडल को बनाते समय श्रम की लागत जैसी चीजों पर विचार करना न भूलें।
बेंजामिन डेंजरस जॉनसन

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नहीं एल्गोरिदम बुनियादी अर्थशास्त्र के रूप में इतना है, और @Lhoris में सही है कि आप कुछ सभ्य गणित की आवश्यकता होगी ताकि आपके सिस्टम विस्फोट न करें, निहित हो, या सिर्फ सादा काम न करें।
पैट्रिक ह्यूजेस

जवाबों:


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कुछ ऐसा करना जो "सही" करने के लिए असंभव है, लेकिन आप अर्थव्यवस्था का एक उचित मॉडल दे सकते हैं (पूर्व संध्या ऑनलाइन सबसे सफल करीबी मैच है जो मैं देख सकता हूं कि आप क्या करने की कोशिश कर रहे हैं)

उदाहरण के लिए:

क्षेत्र ए में उत्पाद ए कम मूल्य का हो सकता है क्योंकि इसमें बहुत सारे हैं और इसे इस क्षेत्र में प्राप्त करना सस्ता है। क्षेत्र B में उत्पाद A अधिक मूल्य ले सकता है क्योंकि यह उस क्षेत्र में इतना प्रचुर नहीं है और इस प्रकार उस क्षेत्र में ले जाने की लागत है।

अब इस बात पर निर्भर करता है कि आपका गेम कैसे काम करता है, अगर कोई खिलाड़ी आकाशगंगा में कहीं से भी दूर के क्षेत्र से कोई उत्पाद खरीद सकता है तो आपके परिवहन लागत द्वारा प्रदर्शित मूल्य को ऑफसेट किया जाना चाहिए।

ध्यान देने योग्य मुख्य बातें:

  • यह एक बहुत ही सरल प्रारंभिक बिंदु है।
  • परिवहन की लागत भिन्न हो सकती है (जोखिम के बारे में सोचें, अन्य वस्तुओं जैसे ईंधन, जहाज या जहाज के हिस्से की लागत)।
  • कर ... आप अपने मॉडल में होने की योजना बना रहे हैं?
  • बहुतायत, किसी भी संसाधन को कोई भी उपयोगकर्ता आसानी से जा सकता है और आसानी से उपयोग कर सकता है, क्योंकि इस तरह की वस्तु के साथ बाजार में बाढ़ आना सरल होगा, लेकिन इसके साथ ही अगर कोई उपयोगकर्ता ऐसा नहीं कर रहा है और मांग बढ़ती है तो कीमत उठना चाहिए।

जब मैं गेम खेलता हूं तो मुझे सबसे अच्छा काम मिलता है वह है ऐसे मॉडल जो अपने आप शिफ्ट हो जाते हैं। आपके बाजार में होने वाले प्रत्येक लेन-देन का असर सिर्फ उस चीज पर नहीं होगा, जो व्यापार में हो रहा था, बल्कि बाजार के रूप में भी। एक बाजार पर उत्पादों के लिंक प्रभावी रूप से उस बाजार के लगभग हर दूसरे उत्पाद का पता लगाया जा सकता है ...

वास्तविक दुनिया को देखें, तो तेल का एक बैरल ईंधन से लेकर प्लास्टिक तक 1 से अधिक उत्पाद बनाता है।

कोई भी उद्योग जो उन उत्पादों पर निर्भर करता है, वे तेल की कीमत से प्रभावित होंगे। लेकिन तेल ड्रिलिंग उद्योग को ड्रिल बिट्स जैसी चीजों की आवश्यकता होती है, इसलिए हीरे, धातु, ect के मूल्य से प्रभावित होंगे।

लेकिन धातुओं का उपयोग करने से पहले उन्हें नष्ट करने की आवश्यकता होती है और फिर उन्हें ड्रिल करने के लिए निर्मित किया जाता है ताकि धातु श्रमिकों को तेल की आवश्यकता हो।

और यह एक बहुत ही मूल उदाहरण है, जब आप किसी चीज को अपने मोबाइल फोन के रूप में जटिल मानते हैं तो यह पूरी तरह से बोनकर हो जाता है।

मैं इस बारे में कैसे जाऊंगा:

एक तालिका के साथ शुरू करें जिसमें आपके सभी उत्पाद शामिल हैं और उन्हें एक मनमाना मूल्य दें (चिंता न करें कि क्या आपका मॉडल कोई अच्छा है यह बाद में खुद को छाँटना चाहिए)।

अब नियमों का एक भार निर्धारित करें और उन्हें लागू करने के लिए एक विधि / कार्य करें।

  • नियम 1: बाजार पर एक उत्पाद X राशि से बढ़ता है प्रत्येक प्रणाली के लिए आपको निकटतम स्थान पर जाना पड़ता है जो इसे मिल सकता है
  • नियम 2: 2 सिस्टम ऑफसेट के बीच किसी उत्पाद को स्थानांतरित करने का उच्च जोखिम
  • नियम 3: X नियम 3 से मूल्य: उपलब्ध / मांग से ऑफसेट मूल्य

अब आप कुछ प्रकार के GetPriceOf (उत्पाद उत्पाद, स्थान प्रणाली) प्रकार फ़ंक्शन लिख सकते हैं जो नियमों की एक श्रृंखला के आउटपुट के आधार पर निर्धारित करते हैं कि दिए गए उत्पाद की कीमत दी गई प्रणाली में क्या हो सकती है।

तब तक बस उस पर इमारत और इमारत बनाते रहें जब तक कि मॉडल वास्तविक न लगे। यह संभवतः कभी भी सही नहीं होगा, बहुत कम कंपनियां वास्तव में इसे सही मानती हैं और जब वे इसे सही पाते हैं तब भी यह वास्तविक दुनिया की तरह वास्तविक नहीं होता है।

दूसरी चीज जो आप आजमा सकते हैं, वह वास्तविक दुनिया के शेयर बाजार पर आधारित कीमतों के हिसाब से पैसा कमाना मुश्किल बना रहा है ... हालांकि आपके खेल को तार-तार करने वाली कुतिया हो सकती है।


यह एक बहुत अच्छी योजना की तरह लग रहा है। अंततः, मुझे लगता है कि जो मैं वास्तव में चाहता हूं वह एक ऐसी प्रणाली है जो वास्तविकता को अच्छी तरह से समझती है कि सिमुलेशन में वास्तविक जीवन में काम करने वाली रणनीतियां। शायद सबसे अच्छी बात यह है कि चीजों को तब तक आज़माएं जब तक कि मैं किसी ऐसी चीज़ पर न टकरा जाऊं जो सही लगता है।
Schilcote

मैंने जो पाया वह अच्छी तरह से काम करता है, जहां एक गेम में बहुत सारे स्वचालन हैं जो किसी भी "बाजार की घुमा" को संतुलित करने के लिए एक उपयोगकर्ता कर सकता है ... उदाहरण के लिए एक उपयोगकर्ता वास्तव में सस्ते उत्पाद का एक बहुत खरीद सकता है एक अधिक मूल्य वाले उत्पाद के प्रभाव पर एक दस्तक है जो पहले से ही उनके पास बहुत अधिक है ... यदि बाजार उस तरह के परिदृश्य को "संभाल" सकता है तो यह यथोचित अच्छा होने की संभावना है। यह जानने का सबसे अच्छा तरीका है कि यह काम करता है इसे तोड़ना ... यदि आप इसे नहीं तोड़ सकते हैं तो आप सही रास्ते पर हैं।
युद्ध 23

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आप "व्यापारियों का प्रवाह" सिस्टम बना सकते हैं जो यात्रा की लंबाई और आय के आधार पर मार्गों की लोकप्रियता को संपादित करता है और वहां परिवहन किए गए सामान की मात्रा के अनुसार कीमतों को समायोजित करता है। दूसरे शब्दों में, अन्य व्यापारियों का अनुकरण करें (व्यक्तिगत रूप से नहीं, बल्कि "लोकप्रिय मार्गों" के माध्यम से) जो अर्थशास्त्र को उतना ही प्रभावित करते हैं जितना आप करते हैं।


दरअसल, खेल व्यक्तिगत एनपीसी जहाजों को ट्रैक करेगा। उन एनपीसी को निर्णय लेने में सक्षम बनाने के लिए क्या काम हो सकता है, तो बस यह मान लें कि एक सौ हजार अन्य लोगों ने कमोबेश उसी निर्णय को लिया और उस तरह से सिमुलेशन का हिस्सा बनाया।
Schilcote

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हालांकि यह थोड़ा-बहुत पुलिस-आउट जैसा लग सकता है, यह ध्यान देने योग्य है कि कोई भी स्पेस-फ़ेयरिंग अर्थशास्त्र का एक सटीक सटीक मॉडल नहीं बना सकता है क्योंकि हमारे पास वास्तविक जीवन में इसका कोई उदाहरण नहीं है

अंतरिक्ष-उन्मुख व्यापारिक सिमुलेशन के सभी उदाहरण अपने स्वयं के विज्ञान कथाओं के बारे में अनुमान लगाते हैं कि उनका ब्रह्मांड कैसे काम करता है, और उनमें से अधिकांश ग्रह को विदेशी दुनिया में ले जाते हैं, उस में, ग्रहों के विशाल और विविध चीजों के होने के बावजूद, दुनिया सांस्कृतिक रूप से बहुत अधिक है छोटी और सीमित और केवल एक वास्तविक पहचान है। ग्रहों पर इस तरह के दृष्टिकोण के साथ, उनमें से प्रत्येक के लिए केवल एक एकल, सरलीकृत अर्थव्यवस्था होना संगत है - हालांकि, यह निश्चित रूप से वास्तविक जीवन में हो सकता है का एक बड़ा सरलीकरण है।

दूसरे शब्दों में, यदि आप अपने प्राथमिक लक्ष्य के रूप में यथार्थवाद चाहते हैं, तो आपको पता होना चाहिए कि यह संभावना नहीं है कि कभी भी (कम से कम मुझे पता है कि) एक आर्थिक मॉडल है जो दोनों यथार्थवादी होने के करीब भी है गांगेय पैमाने। यद्यपि यह एक प्रारंभिक बिंदु के रूप में वास्तविक-विश्व आर्थिक मॉडल का उपयोग करने के लिए उपयोगी हो सकता है, इस बात की कोई गारंटी नहीं है कि यह सटीक के करीब भी होगा। कल्पना, कल्पना और पूरी तरह से अनुमान लगाने का एक उपाय है जो बस इस काम को करने के लिए आवश्यक है।


"अंतरिक्ष अर्थव्यवस्था" और नियमित पुरानी अर्थव्यवस्था के बीच मौलिक रूप से कुछ भी अलग नहीं है। दोनों के पास परिवहन समय और लागत, उत्पादन और खपत, सब कुछ है। आपको केवल उन विवरणों को ध्यान में रखना होगा जो अधिकांश सांसारिक आर्थिक चर्चाओं को अनदेखा करते हैं, जो आपको लगता है कि वे अलग हैं - जब तक कि आपने वास्तव में अर्थशास्त्र और रसद का अध्ययन नहीं किया है।
पैट्रिक ह्यूजेस

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मैंने गैलेक्सी ऑन फायर नामक एक मोबाइल गेम खेला है, जहां आप एक अंतरिक्ष पायलट होंगे। आप 6 ~ अंतरिक्ष स्टेशनों वाले ग्रहों की परिक्रमा करने वाले प्रत्येक सौर मंडल के बीच यात्रा करने वाले थे। प्रत्येक स्टेशन की अपनी विशिष्टताओं, पेय पदार्थों और जो कुछ भी आप सोच सकते हैं उसकी अपनी दुकान थी।

यहाँ गैलेक्सी ऑन फायर 2 गैलेक्सी मैप है। GOF विकिया से लिया गया

गैलेक्सी ऑन फायर 2 मैप

बाजार हर कुछ अंतरिक्ष यात्रा को रीसेट किया जाएगा। विभिन्न वस्तुओं के साथ बेतरतीब ढंग से जोड़ा गया। नक्शे के ऊपरी बाएँ कोने में। सबसे दूरस्थ स्टेशन तालिडोर रहा है। कहते हैं, यह एकमात्र जगह है जहाँ आप "टैलिडोर टॉनिक" खरीद सकते हैं, यह उस स्टेशन में कीमत लगभग 2k होगी। सन्निकटन पूरी तरह से यादृच्छिक होगा (मुझे लगता है कि फिशलैब्स ने इसे + -7% प्रारंभिक वस्तु मूल्य बनाया) खिलाड़ी को वास्तविकता की भावना देने के लिए। टॉनिक की कीमत दूर Ni'mrodd 9 सौर मंडल पर आकाशगंगा के दूसरे कोने में सबसे अधिक है। जहां कीमत बहुत अधिक होगी, लेट्स कहते हैं, उदाहरण के लिए प्रारंभिक लागत का 190% आप प्रत्येक टॉनिक से 1800 क्रेडिट कमाते हैं जो आप बेचते हैं। यदि मैं उस प्रणाली को स्थापित करता, जिसे मैं एक या अधिक "प्रोडक्शन" साइट बनाता,

तालक: 2000; जिनौया: 2200; Eanya: 2400; (...) निमरोड / मीनक: 3800

यदि आप मजबूत महसूस करते हैं, तो आप अधिक "प्रोडक्शन साइट्स" भी बना सकते हैं, जो सरल अंकगणितीय माध्य का उपयोग करके वस्तुओं के मूल्य को बदल देगा, "पहले जितनी बार आपको यात्रा करनी होगी, उतनी ही कीमत बढ़ेगी"।

सभी मानों के साथ-साथ आइटम के उठने पर हर बार जब आप नक्शे को ऊपर उठाएंगे तो हर कुछ यात्रा को रीसेट किया जा सकता है।

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