मैं व्यक्तिपरक "सर्वश्रेष्ठ" कीवर्ड के लिए माफी माँगता हूँ।
मेरे दोस्त और मैंने एक 2 डी साहसिक खेल का निर्माण शुरू किया है। यह पोकेमॉन या ज़ेल्डा (सिर्फ परिप्रेक्ष्य) की शैली में ऊपर-नीचे होगा। हम एक बड़े विश्व-मानचित्र बनाने के तरीकों पर चर्चा कर रहे हैं जो खिलाड़ी हमारी मशीन की मेमोरी क्षमताओं को बिना तनाव के पार कर सकता है।
हमारा पहला आवेग एक बड़ा नक्शा और खिलाड़ी के चारों ओर एक चक्र बनाने के लिए था जिसमें सामग्री लोड की जाएगी। हमें लगा कि यह लंबे समय तक नहीं रहेगा और नक्शे को खंडों में विभाजित करने का निर्णय लिया गया है। पहले हमारे पास चार बड़े खंड थे, लेकिन एहसास हुआ कि हम इसे कई छोटे वर्गों में तोड़ सकते हैं।
मैंने एसएनईएस से कुछ ज़ेल्डा खेला और देखा कि, नक्शे के बदलाव के दौरान, सामग्री को तब ही लोड किया जा सकता था। मेरे कहने का मतलब यह है कि लोड करने के लिए डेटा के लिए एक आयताकार क्षेत्र की जाँच करने के बजाय, हम बस मैप को कई छोटे हिस्से में लोड करते हैं जो डेटा और लोड-लोड डेटा को मैप-पार्ट से मैप-पार्ट में ले जाते हैं।
आज, उसने मुझे बताया कि वह एक साधारण 2D सरणी मैप बनाना चाहता था [WIDTH] [HEIGHT] जिसमें गेम के हर ग्रिड के बारे में डेटा है और डेटा के लिए एक निरंतर सेव-टू-डिस्क ऑपरेशन है जिसकी हमें आवश्यकता नहीं है।
मैं इन विचारों के बारे में निश्चित नहीं हूं और सोचा था कि शायद मैं यहां हूं। इस विषय पर किसी भी लिंक, संसाधन या ट्यूटोरियल को बहुत सराहना की जाएगी और साथ ही साथ हमारे सवाल का सीधा जवाब दिया जाएगा कि इसे कैसे कुशलतापूर्वक किया जाए।