मैं अलग-अलग फ़ोन रिज़ॉल्यूशन के लिए अपना एंड्रॉइड गेम कैसे विकसित कर सकता हूं?


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उदाहरण के लिए, मोटोरोला Droid G1 जितना चौड़ा है, लेकिन इसकी ऊंचाई अधिक है।

क्या मुझे मोटोरोला Droid पर मिली अतिरिक्त ऊंचाई पर UI को फैलाने की कोशिश करनी चाहिए? अन्य लोग इस समस्या को कैसे संभालते हैं?

मैं OpenGL का उपयोग नहीं कर रहा हूं, लेकिन 2D गेम के लिए एक सरफेस व्यू।

जवाबों:


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घनत्व स्वतंत्रता (मूल रूप से संकल्प) के बारे में यहाँ बताया गया है: http://developer.android.com/guide/practices/scra_.html

और पहलू अनुपात से संबंधित के रूप में, अपने न्यूनतम लक्ष्य पहलू अनुपात को चुनें और एक सुरक्षित फ्रेम की तरह इसके भीतर डिजाइन करें। जब व्यापक पहलू अनुपात के साथ सामना करते हैं, तो गेम का अधिक दिखाएं जो गेमप्ले के लिए महत्वपूर्ण नहीं है। मैंने यहां एक समान प्रश्न पोस्ट किया है और वर्णित किया है कि मैं क्या करूंगा: आप रेखांकन आधारित ग्राफिक्स सामग्री में रिज़ॉल्यूशन की स्वतंत्रता के बारे में क्या सोचते हैं?


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आप डायनामिक रिज़ॉल्यूशन कर सकते हैं जो मैं यहाँ iphone पर दिखाता हूँ:

http://www.blog.namar0x0309.com/2011/10/adaptive-resolution/

  • सुनिश्चित करें कि आप सब कुछ अनुपात के साथ रखें। उदाहरण के लिए एक स्वास्थ्य पट्टी को स्क्रीन चौड़ाई के 80% पर स्क्रीन चौड़ाई के 10% के साथ उसके क्षैतिज पैमाने (सीएसएस स्टाइलिंग आयामों को देखें) के लिए रखा जाएगा। यह शुरुआत में थोड़ा अजीब है, लेकिन आपको लंबे समय में सभी अलग-अलग प्रस्तावों से निपटना नहीं होगा क्योंकि आपके विजेट / चित्र अलग-अलग स्क्रीन के साथ गतिशील रूप से आगे बढ़ेंगे।

  • यदि आपका गेम ट्रांसलेशन का उपयोग करता है तो वह भी अनुपात के साथ (आपको एक मूल सेट आयाम की आवश्यकता होती है जिसे आप डिवाइस आयामों के साथ अनुपात बनाने के लिए संदर्भ के रूप में उपयोग कर सकते हैं।


लेख अब उपलब्ध नहीं है!
बॉटलबूट

बस कोशिश की, मेरे अंत पर काम कर रहा है। ताज़ा? शायद मेरी होस्टिंग कंपनी अपने सर्वर को फिर से शुरू कर रही थी। @bottleboot
namar0x0309

मेरा विज्ञापन अवरोधक पृष्ठ लोड रोक रहा था, मैं इसे अब देख सकता हूं
बॉटलबूट

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यदि आप ग्रहण का उपयोग कर रहे हैं, तो आपके पास कई अलग-अलग आकार की छवियां हो सकती हैं, जिन्हें ड्रा करने योग्य- ldpi, drawable-mdpi, और drawable-hdpi में रखा जा सकता है और Android इंजन स्वचालित रूप से चुन लेगा कि कौन सा चित्र स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन के लिए उपयुक्त होगा।


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ग्रहण का उससे क्या संबंध है?
नॉटलेश

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कीफ़्रेम एक अच्छे दृष्टिकोण का उल्लेख करता है, लेकिन मैं दो और प्रस्ताव दूंगा:

1) कई प्रस्तावों / पहलू अनुपात के लिए अपने खेल डिजाइन। स्क्रीन रियल एस्टेट के हर बिट का लाभ उठाने का विचार है, लेकिन किसी भी एक पहलू के अनुपात में "लाभ" हो सकता है। खेल पर बहुत कुछ निर्भर करता है, अलग-अलग पहलू अनुपात का अभी भी दूसरों पर एक फायदा हो सकता है, इसलिए आप मल्टीप्लेयर मंगनी, लीडरबोर्ड, उपलब्धियों, आदि जैसी चीजों के लिए ध्यान में रखना चाहेंगे यदि इनमें से कोई भी प्रासंगिक हो।

2) अधिक HUD / क्रोमिंग के लिए अतिरिक्त स्थान का उपयोग करें। एक आधारभूत या न्यूनतम रिज़ॉल्यूशन का समर्थन करने के रूप में जहाँ तक कीफ्रेम ने कहा, बहुत सुंदर है, लेकिन इसके बजाय खेल कार्रवाई के अलावा कुछ के लिए अतिरिक्त स्थान का उपयोग करें।

दूसरे दृष्टिकोण के साथ बड़ा नुकसान यह है कि यदि आप अपने "सुरक्षित क्षेत्र" के रूप में कुछ बहुत ही वर्ग-ईश लेते हैं, तो आप एक वाइडस्क्रीन सेटअप में बहुत अधिक अप्रयुक्त / अनजाने में उपयोग किए गए पिक्सेल छोड़ देते हैं।


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विकास की शुरुआत से एक गेम के लिए इष्टतम रिज़ॉल्यूशन को चुना जाना बाद में पोर्टिंग के साथ सिरदर्द को कम कर सकता है।

"सर्वश्रेष्ठ" प्रस्ताव बहुत सारे कारकों पर निर्भर करता है:

-इस खेल को पहले मंच पर जारी किया जाना चाहिए

-अन्य संभावित प्लेटफॉर्म जिन्हें आप बाद में पोर्ट करने की योजना बनाते हैं

-Graphical निष्ठा (एक 8-बिट या पिक्सेल आर्ट गेम को हाय-रेस करने की आवश्यकता नहीं है।)

-Genre (एक पहेली-खेल शायद कम रिज़ॉल्यूशन के साथ दूर हो सकता है, लेकिन एक उच्च गति प्रतिस्पर्धी एफपीएस नहीं हो सकता है।)

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