आप रेखापुंज आधारित ग्राफिक्स सामग्री में रिज़ॉल्यूशन की स्वतंत्रता के बारे में क्या सोचते हैं?


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वे गेम जो सौभाग्यशाली नहीं हैं जो एक बंद मंच की कल्पना पर चलते हैं, जैसे हैंडहेल्ड, को विभिन्न रिज़ॉल्यूशन स्वरूपों और पहलू अनुपातों में चलाने की आवश्यकता होती है।

एक 3 डी गेम में आप रास्टर ग्राफिक्स के आधार पर एक एचयूडी या मेनू जीयूआई रख सकते हैं, और एक 2 डी गेम में आपके पास क्वास का एक गुच्छा हो सकता है जो स्प्राइट के लिए बर्तन हैं।

तो मेरा सवाल यह है कि आप विभिन्न प्रस्तावों और पहलू अनुपात में डिजाइनिंग और संचालन की सामग्री को कैसे देखते हैं? मान लेते हैं कि आपके पास एक स्प्राइट कैरेक्टर है जो 300x400 पिक्सल्स का स्प्राइट और टाइल्स से बने लेवल से घिरा है। विभिन्न प्रस्तावों / पहलू अनुपातों पर आप पूरी तरह से एक अलग FOV देखेंगे। या यदि आपके पास HUD या GUI मेनू है, तो आप स्क्रीन के सापेक्ष कुछ सामान एक ही स्थिति पर और एक ही आकार के रखना चाहते हैं। फिर भी, ग्राफिक्स स्रोत रेखापुंज बिटमैप है, न कि वेक्टर।

जाहिर है, समस्या कई बार संबोधित की गई है। मुझे अब तक आपके लिए काम करने वाले विभिन्न दृष्टिकोणों को सुनने में दिलचस्पी है। क्या आप एक मनमाना आयाम अज्ञेयवादी 'पिक्सेल' इकाई रखते हैं जिसे आप जादुई रूप से रिस और अनुपात अनुपात या अन्य दृष्टिकोणों के आधार पर सूत्र के माध्यम से आवश्यक आयामों में बदलते हैं?

संपादित करें:

तो, निष्कर्ष अपने पहलू अनुपात की गणना करना है। पहलू का सबसे निचला संयोजन: रिज़ॉल्यूशन वह है जिसमें आप महत्वपूर्ण सामग्री डिज़ाइन करते हैं। एक सुरक्षित क्षेत्र यदि आप करेंगे समान पहलू अनुपात, लेकिन उच्च संकल्प सरल स्केलिंग मुद्दे हैं। कला सामग्री उच्चतम रिज़ॉल्यूशन के लिए डिज़ाइन की गई है। बड़े पहलू अनुपात बस प्रस्तुत की गई जानकारी के साथ स्तर / FOV के अधिक दिखाते हैं जो महत्वपूर्ण नहीं है क्योंकि सुरक्षित क्षेत्र में एक है। इस छवि में कुछ इस तरह मैंने बनायावैकल्पिक शब्द


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मैं नहीं देखता कि आप इस सवाल के जवाब से इस निष्कर्ष पर गए कि आपने अपने " एडिट: " के बाद क्या किया है । IMO, ये उत्तर अपर्याप्त हैं और आपको इनमें से किसी को भी स्वीकार नहीं करना चाहिए था। ईजी: आपका स्वीकृत जवाब केवल प्रश्न के एक टुकड़े (स्प्राइट स्केलिंग) के बारे में बात करता है, न कि पूरे मुद्दे पर। " संपादित करें: " के बाद आपने जो कहा है, वह यहां के जवाबों से ज्यादा उपयोगी है, IMO। लेकिन, मैं वास्तव में इसे लागू करने के लिए पर्याप्त रूप से "प्राप्त" नहीं करता हूं। दुर्भाग्य से, अगर मैं एक नए प्रश्न में विस्तार के लिए कहता हूं तो इसे डुप्लिकेट के रूप में चिह्नित किया जाएगा।
डेनियल कपलान

जवाबों:


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यदि आपके संकल्प एक दूसरे के समान हैं, तो आप बस उन सभी में एक ही कला का उपयोग कर सकते हैं, शायद छोटे स्क्रीन के लिए रनटाइम में कुछ डाउनस्कूलिंग। यदि वे 2x के कारक से अधिक भिन्न होते हैं, तो आपको विभिन्न संकल्पों के लिए लेखक (या कम से कम एक कलाकार ट्वीक) की अलग-अलग संपत्ति की आवश्यकता होगी।

2 डी के साथ, रिज़ॉल्यूशन का आपके चित्रों को डिज़ाइन करने के तरीके पर बहुत अधिक प्रभाव पड़ता है। एक स्प्राइट जो उच्च-रेस में बड़े पैमाने पर विस्तृत और यथार्थवादी दिखता है, नीचे मैला और अशोभनीय होगा। इसी तरह, एक ऐसा स्प्राइट जो साफ-सुथरा हो और कम रिज को देखने वाला तेज और उच्च रिज पर सस्ता और अधिक सरल दिखेगा।


हालांकि पहलू अनुपात मुझे चिंतित करता है। उदाहरण के लिए, यह 1080p से 720p तक एक बड़ी छलांग नहीं है क्योंकि पहलू समान है, हम तब सरल स्केलिंग के साथ बहक रहे हैं। क्या होता है जब आप 1080p बनाम 1680x1050 कहते हैं। क्या मैं बड़े स्तर पर, बड़े पैमाने पर व्यापक FOV, मार्जिन की तरह अधिक दिखाता हूं? जैसे, एक सुरक्षित क्षेत्र के साथ व्यापक पहलू के लिए डिज़ाइन करें जहां सभी महत्वपूर्ण सामग्री जाती है, ताकि संकीर्ण पहलुओं पर स्क्रीन को बंद न किया जाए।
कीफ्रेम

मैं इस समाधान की दृश्य प्रस्तुति के साथ प्रश्न को अपडेट करूंगा। ऐसा लगता है कि कोई और रास्ता नहीं है।
Keyframe

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एक तरीका यह है कि छवि को एक वेक्टर प्रारूप (SVG, इलस्ट्रेटर, आदि) में बनाया जाए और उन्हें खेल के विभिन्न संस्करणों द्वारा आवश्यकतानुसार रेखापुंज छवियों में परिवर्तित किया जाए।


ज़रूर, लेकिन मैं यह बताना भूल गया कि यह एक विकल्प नहीं है। प्रमुख समस्या यह है कि रेखापुंज और वेक्टर सामग्री का निर्माण पूरी तरह से अलग है (कलाकारों के लिए रेखापुंज कहीं बेहतर है)। एक विकल्प यह होगा कि कई रिस्तेदार संपत्ति बनाई जाए, लेकिन मेरा मानना ​​है कि बेहतर समाधान होना चाहिए। उदाहरण के लिए, सबसे बड़े समर्थित रेस / आस्पेक्ट रेश्यो के लिए एसेट्स बनाना और फ्लाई या सोमेथिन पर लो रेस रेसटाइम संस्करणों में स्केलिंग करना। पोजिशनिंग अभी भी समस्या बनी हुई है।
कीफ्रेम

हां, यह भी एक विकल्प है, अगर आप गुणवत्ता के नुकसान और प्रदर्शन के मुद्दों को सहन कर सकते हैं।
मत्ती वाल्डेनेग्रो

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मुझे यकीन नहीं है कि यह सही है कि "कलाकारों के लिए रेखापुंज बेहतर है"। मेरे ग्राफिक कलाकार इन बहुत कारणों से इलस्ट्रेटर का उपयोग करते हैं। जब iPhone 4 के 2X रिज़ॉल्यूशन को अपडेट करने का समय था, तो उसके लिए बस फिर से सब कुछ निर्यात करना एक साधारण बात थी। फ़ोटोशॉप कलाकारों के लिए रेखापुंज बेहतर हो सकता है जो खुद को वेक्टर कलाकारों के रूप में पीछे हटना नहीं चाहते हैं, लेकिन लंबे समय में वे शायद वेक्टर आधारित ग्राफिक्स के विशेषज्ञ बनने से बेहतर हैं। पिक्सेल में सोचने के लिए भौतिक प्लेटफ़ॉर्म बहुत तेज़ी से बदल रहे हैं।
क्रिस गैरेट

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विभिन्न प्रस्तावों पर फुलस्क्रीन बनाए रखने के दौरान, यदि आप पिक्सेल-पूर्णता चाहते हैं (जैसे कि "जैसा कि कलाकार ने इसे निर्मित किया है"), तो समस्या यह है कि स्प्राइट्स को ऊपर या नीचे (या उन्हें घुमाने के लिए) पूरी तरह से स्वचालित तरीका नहीं है जो doesn ' t मानव अनुमोदन की आवश्यकता है। अंततः ऐसा इसलिए है क्योंकि पिक्सल की प्लेसमेंट एक व्यक्तिपरक चीज है। प्रतिपादन एल्गोरिथ्म कुछ स्केलिंग, या रोटेशन करता है, और ऐसा करने के लिए कुछ सन्निकटन तकनीकों का उपयोग करना पड़ता है, जैसे। बिलिनियर फ़िल्टरिंग। यदि आप अभी भी पिक्सेल पर हार्ड किनारों को चाहते हैं, ताकि "पिक्सेल पूर्णता" (अर्थात AA या BF का उपयोग नहीं हो रहा है), तो आपको यह स्वीकार करना होगा कि कुछ गैर-पावर-ऑफ़ -2 डिग्री द्वारा स्केलिंग की जा रही है कुछ अवांछनीय कलाकृतियों का उत्पादन करें।

इसी तरह की समस्या के लिए एक दिलचस्प दृष्टिकोण RotSprite में पाया जाता है , जो एक एप्लिकेशन / एल्गोरिदम है जो स्प्राइट्स के "स्वचालित" घुमावों को करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। इसके द्वारा, मेरा मतलब है कि मानव प्रसंस्करण के लिए गहन प्रसंस्करण के बाद संभवतया वांछनीय अंतिम परिणामों की संख्या पैदा करता है। हाथ से उठाया स्प्राइट तो अंत में खेल में जा रहा है, जिसका अर्थ है कि यह एक सामग्री निर्माण कदम है, न कि एक रनटाइम।

आपके "मनमाने ढंग से जादुई आयाम अज्ञेय पिक्सेल" प्रश्न का एक संभावित उत्तर: ओपनजीएल (जिसे आप अच्छी तरह से उपयोग कर सकते हैं यदि आप क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म पर जा रहे हैं) सॉफ्टवेयर रास्टर रेंडरर से पूरी तरह से अलग तरीके से काम करता है। यह फ्लोटिंग-पॉइंट रेंज 0.0-> 1.0 में डिस्प्ले की चौड़ाई और ऊंचाई पर विचार करता है, और GPU के अनुसार पिक्सल को मैप करता है। बेशक यह खुद को कलाकृतियों में परिणाम कर सकता है, जब तक कि उदाहरण के लिए। बीएफ को टेक्सचर के लिए चालू किया जाता है (जो कि आपके स्प्राइट ओपनगेल में है)।


यह सपाट गलत है। आप किसी भी पहलू अनुपात में पिक्सेल को सही रखने के लिए स्केलिंग के बजाय रचना और दोहराए जाने वाले तत्वों (टाइल्स के बारे में सोचें) का उपयोग कर सकते हैं। बेशक यदि तत्व उच्च रिज़ॉल्यूशन पर छोटे हैं तो यह तेजी से छोटा हो जाएगा। इसलिए आपको 2X स्केलिंग या विभिन्न रिज़ॉल्यूशन परिसंपत्तियों की आवश्यकता होगी।
adrix89
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