वे गेम जो सौभाग्यशाली नहीं हैं जो एक बंद मंच की कल्पना पर चलते हैं, जैसे हैंडहेल्ड, को विभिन्न रिज़ॉल्यूशन स्वरूपों और पहलू अनुपातों में चलाने की आवश्यकता होती है।
एक 3 डी गेम में आप रास्टर ग्राफिक्स के आधार पर एक एचयूडी या मेनू जीयूआई रख सकते हैं, और एक 2 डी गेम में आपके पास क्वास का एक गुच्छा हो सकता है जो स्प्राइट के लिए बर्तन हैं।
तो मेरा सवाल यह है कि आप विभिन्न प्रस्तावों और पहलू अनुपात में डिजाइनिंग और संचालन की सामग्री को कैसे देखते हैं? मान लेते हैं कि आपके पास एक स्प्राइट कैरेक्टर है जो 300x400 पिक्सल्स का स्प्राइट और टाइल्स से बने लेवल से घिरा है। विभिन्न प्रस्तावों / पहलू अनुपातों पर आप पूरी तरह से एक अलग FOV देखेंगे। या यदि आपके पास HUD या GUI मेनू है, तो आप स्क्रीन के सापेक्ष कुछ सामान एक ही स्थिति पर और एक ही आकार के रखना चाहते हैं। फिर भी, ग्राफिक्स स्रोत रेखापुंज बिटमैप है, न कि वेक्टर।
जाहिर है, समस्या कई बार संबोधित की गई है। मुझे अब तक आपके लिए काम करने वाले विभिन्न दृष्टिकोणों को सुनने में दिलचस्पी है। क्या आप एक मनमाना आयाम अज्ञेयवादी 'पिक्सेल' इकाई रखते हैं जिसे आप जादुई रूप से रिस और अनुपात अनुपात या अन्य दृष्टिकोणों के आधार पर सूत्र के माध्यम से आवश्यक आयामों में बदलते हैं?
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तो, निष्कर्ष अपने पहलू अनुपात की गणना करना है। पहलू का सबसे निचला संयोजन: रिज़ॉल्यूशन वह है जिसमें आप महत्वपूर्ण सामग्री डिज़ाइन करते हैं। एक सुरक्षित क्षेत्र यदि आप करेंगे समान पहलू अनुपात, लेकिन उच्च संकल्प सरल स्केलिंग मुद्दे हैं। कला सामग्री उच्चतम रिज़ॉल्यूशन के लिए डिज़ाइन की गई है। बड़े पहलू अनुपात बस प्रस्तुत की गई जानकारी के साथ स्तर / FOV के अधिक दिखाते हैं जो महत्वपूर्ण नहीं है क्योंकि सुरक्षित क्षेत्र में एक है। इस छवि में कुछ इस तरह मैंने बनाया ।