ब्लेंडर - सामान्य नक्शा पकाना - अजीब रंग


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मेरे पास एक धातु ड्रम मेष है, और जब मैं इसका सामान्य नक्शा बेक करता हूं, तो मुझे अजीब रंग मिलते हैं (संलग्न चित्र देखें)। मैं रंग की क्षैतिज ढाल पारी के बारे में बात कर रहा हूँ। मेरे जाल पर उस तरह की कोई विकृति नहीं है, रंग कैसे आते हैं? मैंने विभिन्न रिक्त स्थान (कैमरा, दुनिया, आदि) की कोशिश की है, लेकिन यह अभी भी खराब है (हालांकि हर एक के साथ क्षितिज ढाल में परिवर्तन होता है)। इसके अलावा स्पर्शरेखा स्थान एक अवरुद्ध नीले रंग को सभी पर लौटाता है।

क्या कोई मुझे बता सकता है कि मेरे जाल से अच्छा सामान्य नक्शा कैसे प्राप्त किया जाए?

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=== अद्यतन

हल किया गया, बहुत बहुत धन्यवाद ल्यूक बी। वास्तव में अच्छे परिणाम प्राप्त करने के लिए दो ओवरलैपिंग संस्करणों में से एक को थोड़ा सा (उदाहरण के लिए कम रेस एक) स्केल करने का सवाल है, लेकिन यह है कि यह कैसे किया जाना चाहिए।

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=== अद्यतन २

ल्यूक बी की सलाह के बाद आगे बढ़ने के बाद, मैंने अपने कम-रेज जाल पर मल्टीसर्जिंग संशोधक का उपयोग किया है, और वहां से बेक किया गया है। यह पहले की तुलना में बहुत बेहतर लग रहा है, रंग विरूपण साक्ष्य न्यूनतम करने के लिए नीचे हैं, वास्तव में, GIMP में कुछ सुधार के साथ यह काफी उपयोगी है:

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मैंने पहले एक सामान्य नक्शे को बेक नहीं किया है, यह आप क्या उम्मीद कर रहे हैं? जो आप प्राप्त कर रहे हैं वह सही हो सकता है, क्योंकि मानक सिलेंडर की सतह पर धीरे-धीरे बदल जाएंगे। रंग लूप ठीक से और बैंड ऊपर से नीचे तक स्थिर होते हैं, इसलिए मानदंडों के अनुसार, वे सिलेंडर पर ऊपर से नीचे तक नहीं बदलते हैं। आप, आर, जी के लिए एक्स, वाई, जेड सामान्य की मान मैप करने के ख तो आप इस ... की तरह कुछ मिल सकता है तो
MichaelHouse

हे Byte65, त्वरित उत्तर के लिए धन्यवाद (फिर से)! ठीक है, आप सही कह रहे हैं, लेकिन मैं जो उम्मीद कर रहा था वह ड्रम के क्षैतिज creases के अनुसार केवल रंग भिन्नताएं थीं ... मुझे लगता है ... ओह ठीक है, वैसे भी धन्यवाद।
शिवन ड्रैगन

एक सामान्य मानचित्र को बेक करने का उचित तरीका संदर्भ के लिए कम-पॉली मेष का उपयोग करना है। आप हाई-पॉली जाल से एक सामान्य नक्शा बेक करते हैं, क्योंकि यह वास्तविक समय के लिए उपयोग नहीं किया जाएगा, और लो-पॉली मेष का उपयोग करें। क्या आपके स्क्रीनशॉट में बैरल हाई पॉली संस्करण है? आप शायद कम-पॉली संस्करण से विचलन का प्रतिनिधित्व करने के लिए रंगों की उम्मीद कर रहे हैं, लेकिन यह स्पष्ट नहीं है कि क्या आप वास्तव में एक संदर्भ मॉडल का उपयोग कर रहे हैं।
क्रिस

@ क्रिस यह ऐसा है: एक लो-पॉली जाल, यूवी-अलिखित, और फिर मैंने एक उपखंड सतहों को संशोधित किया है और सामान्य नक्शे को बेक किया है। अगर मैं कम पॉली मेष पर सीधे बेक करता हूँ तो यह खराब दिखता है, आप निम्न पॉली मेष के
क्रेज़

जवाबों:


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मैं मान रहा हूं कि आपका इरादा इस सामान्य नक्शे को एक गेम में उपयोग करने का है, जैसा कि अन्य टिप्पणियों में बताया गया था, आप सबसे अधिक संभावना नहीं है कि वे विश्व अंतरिक्ष मानक चाहते हैं क्योंकि वे केवल एक निश्चित दुनिया के लिए काम करते हैं। स्पर्शरेखा सामान्य बेकिंग के साथ आपकी समस्या यह है कि आपके पास मैप को बेक करने के लिए कम विवरण के साथ एक जाली नहीं है। इसे आपको इसी तरह करना होगा:

1 - अपने सिलेन्डर का लो-रेस संस्करण बनाएँ: यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

2 - दोनों मेष संरेखित करें: यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

2a - याद रखें कि अपने निचले रेस मेष को खोल दें और इसके लिए एक बनावट बनाएं।

3 - दोनों मेषों का चयन करें और सुनिश्चित करें कि निचला-रिज़ सक्रिय है (उच्च-रिज़र्व डार्क-ऑरेंज होना चाहिए), बेक पैनल में "सेलेक्टेड टू एक्टिव" विकल्प का चयन करें और सामान्य स्थान के रूप में स्पर्शरेखा का उपयोग करें: यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

क्या वह परिणाम जिसकी आप अपेक्षा कर रहे थे?


बहुत बहुत धन्यवाद, मैं इस पर पागल हो रहा था। मैं सभ्य परिणाम प्राप्त करने में कामयाब रहा, लेकिन अभी भी कुछ रंग हैं जो दिखाते हैं कि अगर दो मेष ठीक से नहीं बढ़े हैं। मैंने देखा है कि कम रेस को थोड़ा कम करना (इसलिए यह उच्च रेस मदद के बाहर विस्तार नहीं करता है)। क्या आप कुछ त्वरित संकेत दे सकते हैं कि कैसे सबसे अच्छे परिणामों के लिए निम्न और हाय-रेस मेषों को संरेखित करने की आवश्यकता है (अब मैं प्राप्त परिणामों के लिए प्रश्न पर अपडेट देखें)। धन्यवाद
Shivan ड्रैगन

यदि आपके जाल ठीक से संरेखित नहीं होते हैं, तो इस पद्धति का उपयोग करने से आपको कलाकृतियाँ मिलेंगी, लेकिन आप एक अन्य विधि का उपयोग कर सकते हैं, एक बहु-सूत्रीय जाल से बेकिंग। चरण वास्तव में सरल हैं, आप अपने निचले-रेज जाल का चयन करते हैं, संशोधक पैनल पर जाते हैं और "मल्टीरसेलिंग" नामक एक संशोधक को जोड़ते हैं, बटन "सबडिवीड" को जितनी बार ज़रूरत हो दबाएं, और फिर पूर्वावलोकन फ़ील्ड को 1 पर सेट करें। बेक पैनल पर वापस जाएं और "बेक फ्रॉम मल्टियर्स" चुनें, आपको एक नॉन-आर्टिफैक्ट परिणाम मिलना चाहिए। इस पद्धति के साथ समस्या यह है कि आप उच्च-रिज़ॉल्यूशन संस्करण के कोने संपादित नहीं कर सकते हैं, आप इसे फिर भी बना सकते हैं।
ल्यूक बी।

हाँ, यह अब और भी बेहतर है। बहुत बहुत धन्यवाद।
शिवन ड्रैगन

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एक सामान्य-मानचित्र को sucessfuly सेंकना करने के लिए आपको 2 या 3 चीजों को सुनिश्चित करने की आवश्यकता है।

  • सुनिश्चित करें कि आपका जाल कई गुना है। (जैसे कि कोई दो तरफा चेहरे नहीं हैं।) आप Ctrl + Shift + Alt + M दबाकर एडिट-मोड में देख सकते हैं कि यह सभी गैर-कई गुना किनारों का चयन करेगा।
  • सेंकना पैनल में सामान्य स्थान के लिए "स्पर्शरेखा" का चयन करना सुनिश्चित करें। यह आमतौर पर वीडियो-गेम में उपयोग की जाने वाली विधि है। अन्य सामान्य रिक्त स्थान हैं और उस स्थान के सामान्य नक्शे अलग दिखते हैं।
  • सुनिश्चित करें कि मानदंड सही दिशा में हैं, कई गुना मेष के लिए आप उन्हें Ctrl + N दबाकर पुनर्गणना कर सकते हैं। आप गुणों की बात में "मेष प्रदर्शन" पैनल में प्रदर्शित मानदंडों को दे सकते हैं (जिसे एन द्वारा टॉगल किया जा सकता है)। यदि Ctrl + N गलत मानदंड की गणना करता है, तो आपके जाल में कुछ गंभीर रूप से टूटा हुआ है।

+1 यह सुनिश्चित करने के लिए कि दोनों
जालों में मानदंड
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