क्या गोल्डन एक्स या स्ट्रीट या रेज जैसे पुराने गेम में टिलमैप्स का उपयोग किया गया था? [बन्द है]


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मुझे आश्चर्य हो रहा है कि क्या गोल्डन एक्स (जेनेसिस) या रेज (स्ट्रीट) जैसे पुराने गेम में स्तरों के लिए टिलमैप्स या बैकग्राउंड बिटमैप्स का इस्तेमाल किया गया है।

मुझे ऐसा कोई भी संसाधन नहीं मिला जो इसे समझा सके और वेब में इधर-उधर खोजकर मैं पृष्ठभूमि की छवियां पा सकता हूं, लेकिन मुझे कभी भी स्तरों के लिए कोई तिलमिलापन नहीं मिला। यह ऑफ कोर्स, प्रश्न का उत्तर नहीं देता है, लेकिन ऐसा लगता है कि उन्होंने पूरे स्तर के लिए पृष्ठभूमि बिटमैप का उपयोग किया है।

लेकिन मुझे यकीन नहीं है कि अगर उन पुराने कंसोल के लिए ऐसी "बड़ी" छवियों को संग्रहीत करना और उन लोगों को प्रस्तुत करना व्यावहारिक था।

क्या कोई भी उन पुराने सिस्टम पर थोड़ी प्रोग्रामिंग जानता है और जानता है कि उन "परिप्रेक्ष्य" स्तरों का निर्माण कैसे किया गया था?


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क्या आप हमें बता सकते हैं कि यह आपके खेल विकास के लिए कैसे प्रासंगिक है? अन्यथा हम यहाँ केवल सामान्य ज्ञान की बात कर रहे हैं (जो एक रचनात्मक प्रश्न नहीं है)।
MichaelHouse

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@ बाइट 56 इस शैली के साथ एक गेम बनाने के लिए काम करते हुए, मैं यह देखने के लिए जांच कर रहा हूं कि यह कैसे लागू किया गया था।
bcsanches

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फिर आपको पूछना चाहिए कि आप समान प्रभाव को प्राप्त करने के लिए इसे कैसे लागू कर सकते हैं। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि उन्होंने यह कैसे किया, यह मायने रखता है कि आप इसे कैसे करेंगे । निश्चित रूप से आपके पास समान हार्डवेयर सीमाएँ नहीं हैं, इसलिए आप बहुत कम प्रयास के साथ समान प्रभाव प्राप्त कर सकते हैं। तुम गलत सवाल पूछ रहे हो।
MichaelHouse

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एफएक्यू के अनुसार , "गेम एक्स ने फीचर वाई को कैसे बनाया" प्रश्न यहां ऑफ टॉपिक हैं।
ट्रेवर पॉवेल

जवाबों:


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हां, वे तिलमाप (अधिक सटीक: छोटे 8x8 hardware tiles) का उपयोग करते हैं। मुख्य कारण यह है कि ज्यादातर 16-बिट कंसोल पर बैकग्राउंड स्क्रॉलिंग और स्प्राइट डिस्प्ले हैं hardware accelerated( VDPउत्पत्ति के मामले में इसके लिए एक समर्पित हार्डवेयर चिप है )। उत्पत्ति पर उस सुविधा का उपयोग करने का एकमात्र तरीका पृष्ठभूमि को विभाजित करना और छोटे 8x8 टाइलों में छिड़कना है (यहां तक ​​कि एक पूर्ण स्क्रीन लोगो प्रदर्शित करने के लिए)।

उस समय वीडियो मेमोरी (वीआरएएम) बहुत महंगी थी और छोटे 8x8 टाइल्स का उपयोग करके कुछ टाइलों को स्क्रीन पर विभिन्न स्थानों पर पुन: उपयोग किया जा सकता था। यहां तक ​​कि अगर उत्पत्ति गेम को 320×480रिज़ॉल्यूशन तक प्रस्तुत कर सकती है , तो एक पूर्ण फ्रेम रखने के लिए पर्याप्त वीडियो मेमोरी (64 केबी) नहीं है।

यहाँ सोनिक के लिए एक उदाहरण है (वही पृष्ठभूमि के लिए जाता है):

यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

यह मुख्य चरित्र कई 8x8 स्प्राइट्स का उपयोग करके बनाया गया है, जो एक ही समय में स्क्रीन पर चलते हुए एक साथ चिपकते हैं। पृष्ठभूमि के लिए एक ही जो टाइलों का एक 2 डी सरणी है।

कुछ कंसोल एक ही समय में कई layers of tiles(उर्फ planes) प्रदर्शित करने की अनुमति देते हैं ( उत्पत्ति के लिए अधिकतम दो)। उनके पास आमतौर पर एक ही आकार (स्क्रीन से थोड़ा बड़ा) होता है, लेकिन स्वतंत्र रूप से स्क्रॉल किया जा सकता है। यह ज्यादातर के लिए प्रयोग किया जाता है parallax scrolling। ये परतें आपको यह भ्रम दे सकती हैं कि स्क्रीन पर "विशाल बिटमैप" चल रहे हैं, जबकि वे वास्तव में टाइलों की स्वतंत्र परत हैं।


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उस उम्र के खेलों में बहुत विवश स्मृति का उपयोग करना पड़ता था। सेगा जेनेसिस में केवल 64 एमबी वीडियो रैम और केवल कुछ एमबी रोम प्रति गेम कारतूस था। उन्हें बस बड़े बिटमैप के लिए संसाधन नहीं मिले थे। इसलिए उन्होंने जब भी संभव हो और विशेष अवसरों (बॉस के झगड़े या खेल के अन्य यादगार प्रमुख क्षेत्रों) के लिए बड़ी छवियों को आरक्षित किया।


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मुझे लगता है कि वे अपने बनावट के लिए टाइल के नक्शे / स्प्राइट शीट का उपयोग कर रहे हैं, जैसा कि आपने सही अनुमान लगाया है कि मुझे लगता है कि उन बड़ी पृष्ठभूमि छवियों का उपयोग करना उनके लिए अव्यावहारिक था।

समान रूप से आप उन क्षेत्रों में बहुत दोहराव देख सकते हैं जो मॉड्यूलर बनावट के उपयोग को दर्शाता है


मैंने पुनरावृत्ति के बारे में ऐसा ही सोचा था, लेकिन आप अभी भी सोच सकते हैं कि पृष्ठभूमि बिटमैप का निर्माण करते समय कलाकार द्वारा दोहराव किया गया था।
bcsanches

सच है, लेकिन इसकी बहुत याददाश्त कुशल नहीं है, इसके उदाहरण का उपयोग करने की तुलना में किसी चीज का पुन: उपयोग करने के लिए
MephistonX

मेमोरी दक्षता तब बहुत महत्वपूर्ण थी। सेगा उत्पत्ति में केवल 64Kbyte वीडियो रैम और 64Kbyte का सामान्य उद्देश्य RAM था। गेम रोम कुछ एमबी तक सीमित थे (सटीक आकार इस बात पर निर्भर करता है कि वे कारतूस के उत्पादन पर कितना खर्च करने को तैयार थे)।
फिलिप

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मुझे लगता है कि आप का मतलब है लंबन स्क्रॉलिंग http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling "परिप्रेक्ष्य" स्तरों के लिए


वे लंबन था, लेकिन मैंने मतलब लंबन नहीं करते हैं, अगर आप खेल छवि को देखो आप "परिप्रेक्ष्य" प्रभाव (लंबन नहीं) देखेंगे: 2.bp.blogspot.com/-jEB67eQn9ls/Tk2XTZLf1LI/AAAAAAAAAZc/...
bcsanches

ठीक है, विभिन्न स्प्राइट्स के लिए सामने और पीछे की टाइल की परत की तरह लगता है। बैक लेयर पर स्प्रिट्स को z- एक्सिस (फ्रंट / बैक स्प्राइट) और फ्रंट लेयर पर एक्स-एक्सिस (लेफ्ट / राइट स्प्राइट) पर दिया जाता है।
जेसन कोम्बेस

स्प्राइट्स निश्चित रूप से सिर्फ एक पीठ और सामने है, सवाल यह है: परिदृश्य के बारे में कैसे?
bcsanches

मुझे नहीं पता तुम्हारा क्या मतलब है। क्या आपके पास कोई youtube क्लिप है जिसे मैं कृपया देख सकता हूं, जो इसे डेमो करता है?
जेसन कॉम्बेस
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