खुले वातावरण और स्थिर सामग्री (जैसे: crysis) के साथ आधुनिक AAA खेलों में, रोना रोना प्रदर्शन कैसे किया जाता है?


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दो विचार मेरे मन में हैं:

1) दृश्य एक अदृश्य बफर को प्रदान किया जाता है, कम रिज़ॉल्यूशन और कम बहुभुज गणना मॉडल (या यहां तक ​​कि क्यूब्स या गोले की तरह केवल बाउंडिंग वॉल्यूम का उपयोग करके) का उपयोग करके। बफ़र को यह देखने के लिए जाँचा जाता है कि क्या दिखाई दे रहा है या नहीं। कम रिज़ॉल्यूशन वाले दृश्य को प्रस्तुत करने से पहले, कुछ कुंठित कोलिंग को लागू किया जा सकता है, जो पहले से ही संभव के रूप में अधिक वस्तुओं को हटाने के लिए है।

2) एक उपकरण स्थैतिक मानचित्र पर चलाया जाता है और नक्शे पर कुछ 3 डी पदों के लिए पता करने के लिए जटिल (और इस तरह धीमा) किरण अनुरेखण प्रदर्शन करेगा कि क्या दिखाई दे रहा है और क्या नहीं है। फिर वह सभी जानकारी एक कुशल तरीके से संग्रहीत की जाती है जो बाद में रनटाइम पर उपयोगकर्ता हो सकती है (जैसे: एक ऑक्ट्री) यह समाधान केवल स्थैतिक मेश के लिए काम करेगा (जैसे: भवन) वस्तुओं को नहीं ले जाना।


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"खेल <X> क्या किया यह कैसे" सवाल स्पष्ट रूप से विषय से हटकर अनुसार हैं पूछे जाने वाले प्रश्न । शायद यह पूछने के लिए इस सवाल को संपादित करें कि आप किसी अन्य व्यक्ति के बजाय यह कैसे कर सकते हैं कि आप इसमें शामिल हैं? (इसके अलावा, प्रश्न के शरीर में अपने स्वयं के उत्तर प्रदान करने से यह महसूस होता है कि आप एक चर्चा या एक सूची के लिए पूछ रहे हैं, बल्कि एक उत्तर के लिए )
ट्रेवर पॉवेल

जवाबों:


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जोवन का जवाब बहुत अच्छा है, लेकिन बस यह जोड़ना चाहता था कि सवाल पूछने के लिए कभी-कभी हार्डवेयर समर्थन होता है "क्या यह ज्यामिति वास्तव में आपके पिक्सल को प्रदान करती है?" (आपका विचार # 1) इन्हें रोड़ा प्रश्न कहा जाता है - यह उनके बारे में एक अच्छा GPU रत्न लेख है

यह आपके विचार # 1 के समान है, सिवाय इसके कि आपको अदृश्य बफर की आवश्यकता नहीं है, और बफर की जाँच करने से अधिक कुशल या सरल हो सकता है। लिंक किए गए लेख में एक महान काम किया जा रहा है जिसमें हार्डवेयर रोड़ा काम करता है।

अवास्तविक इंजन प्लेटफ़ॉर्म पर हार्डवेयर रोड़ा प्रश्नों का लाभ उठाता है, जो इसका समर्थन करता है, अन्य तकनीकों के अलावा जैसे कि फ्रूटम कलिंग और पूर्व-गणना जो स्थैतिक ज्यामिति की गणना की जाती है।


हार्डवेयर रोड़ा सवाल वास्तव में इन दिनों "कभी-कभी" की तुलना में थोड़ा अधिक सामान्य हैं - कुछ मोबाइल जीपीयू के संभावित अपवाद के साथ उन्हें सर्वव्यापी माना जा सकता है।
मैक्सिमस मिनिमस

क्या वे बहुत धीमे नहीं हैं?
क्वोंक्स

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1) दृश्य एक अदृश्य बफर को प्रदान किया जाता है, कम रिज़ॉल्यूशन और कम बहुभुज गणना मॉडल (या यहां तक ​​कि क्यूब्स या गोले की तरह केवल बाउंडिंग वॉल्यूम का उपयोग करके) का उपयोग करके। बफ़र को तब पता चलता है कि क्या दिखाई दे रहा है या नहीं। कम रिज़ॉल्यूशन वाले दृश्य को प्रस्तुत करने से पहले, कुछ कुंठित कोलिंग को लागू किया जा सकता है, जो पहले से ही संभव के रूप में अधिक वस्तुओं को हटाने के लिए है।

इस तकनीक का उपयोग किल्ज़ोन द्वारा किया जाता है, और PS3 पर उनकी प्रस्तुति प्रैक्टिकल ऑक्यूलेशन कलिंग में विस्तृत है । वे इनडोर क्षेत्रों के लिए पोर्टल्स का भी उपयोग करते हैं

बड़े बाहरी मानचित्रों के बारे में ध्यान रखने वाली एक बात यह है कि मेष सरलीकरण रोड़ा के रूप में महत्वपूर्ण है, इसलिए ज्यामिति क्लिपमैपिंग के साथ ऊंचाई-क्षेत्रों के कुछ भिन्नता का अक्सर उपयोग किया जाता है। यहाँ एक अच्छा पेपर है जो कवरिंग को भी कवर करता है। GPU रत्न 2 में इसका कार्यान्वयन है


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कम से कम पहले दो क्वेक गेम में रणनीति 2 का उपयोग किया गया था; मुझे नहीं पता कि अगर idTech इंजन अभी भी इसका उपयोग करता है। प्राप्य दुनिया को एक पेड़ डेटा संरचना ("बाइनरी स्पेस पार्टीशन") में आयोजित उत्तल रिक्त स्थान में विभाजित किया गया है, और पेड़ में प्रत्येक नोड के लिए एक बिट वेक्टर है जो यह दर्शाता है कि अन्य नोड्स उस नोड ("संभावित रूप से दृश्यमान सेट") से दिखाई देते हैं।


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यदि आप क्वेक में लाने जा रहे हैं, तो आप चोर की रेंडरिंग तकनीक में ला सकते हैं;) - nothings.org/gamedev/thief_rendering.html
जोवन
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